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Se muestran los artículos pertenecientes a Octubre de 2006.

01/10/2006

Bienvenidos a Eredane, la tierra de la Sombra

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Bienvenidos a Eredane, una tierra dominada por la Sombra .

Desde hace cien años, las hordas del Dios Oscuro Izrador han dominado con puño de hierro todo el continente, y los últimos pueblos libres de Aryth sobreviven sin ninguna esperanza.

Este blog estará dedicado al juego de rol de Midnight, y en él iremos añadiendo cosas que servirán de apoyo para esta magnífica ambientación

01/10/2006 17:50 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Presentación No hay comentarios. Comentar.

Diario de un vagabundo

     Nací en el Veradeen hace ya más de cincuenta inviernos, y no tengo recuerdo de otro lugar en los primeros años de mi vida. He sido criado por los Erunsil, los elfos de aquellas salvajes tierras del norte; esto no tendría nada de extraño…si no fuera porque yo soy un humano. Según me explicó mi matrona al alcanzar la edad adulta, fui encontrado en las aguas de un río, en el bosque, dentro de una pequeña cesta hecha de ramas y hojas. Quien sabe si mi verdadera madre no tuvo otra elección, sea lo que sea, conseguí sobrevivir y los Erunsil fueron bondadosos conmigo al cuidar de mí, quizá porque solo era un niño de apenas unos meses de vida. Con el paso del tiempo, y a pesar de ser diferente a ellos, siempre me trataron con respeto.

     A ellos les debo todos mis conocimientos y todo lo que soy ahora, me enseñaron sus secretos, sus leyendas, su forma de combatir…me enseñaron a sobrevivir en este despiadado mundo. Luché y viajé junto ellos durante años, y aunque el Veradeen es mi hogar, yo sentía que tenía que buscar algo más. Por ello, cuando apenas contaba con veinte inviernos decidí marcharme. Mi diario es el reflejo de todo lo que viví durante los años posteriores.

01/10/2006 18:50 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

02/10/2006

Summoning, grupo épico por excelencia

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En este tema iremos poniendo diferentes grupos y discos que puedan servir de ambientación para las partidas de Midnight. En primer lugar empezaremos con el último disco de Summoning, "Oath Bound".

En este último disco los geniales Summoning nos sorprenden con un elenco de canciones en las que destacamos un mayor tono melódico y oscuro, muy apropiado para Midnight. En un primer momento, y si posamos una detenida mirada en la portada, nuestra mente comenzará a dejarse llevar en un épico viaje a los desconocido. Tengo que decir, que para apreciar bien los matices y disfrutar de este disco, son necesarias varias escuchas, pues es algo complejo sobre todo en detalles.  Algunas de las canciones que me gustarái destacar:

"Mirdrautas Vras", un himno de guerra que solo con escucharlo se le pone a uno la piel de gallina, y en el que podemos apreciar de fondo los impresionantes coros de los orcos, acompañados del sonido de sus cuernos de guerra.

"Beleriand", para mi de los mejores temas. Su melodía nos transportará inmediatamente a otro lugar y otro tiempo...hay que escucharla.

En general todos los temas son muy buenos, y su tono los hace idóneos para ambientar partidas en midnight. Aunque hay que decir que Summoning tiene que gustar mucho para ello. Por tanto en otros artículos analizaremos otros discos que sean más del gusto de todos.

Su web oficial: www.summoning.info

02/10/2006 11:45 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Ambientación musical No hay comentarios. Comentar.

03/10/2006

El Pozo de la Luna (Nexo de poder)

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En la parte más septentrional de Erethor, en lo más profundo de las Montañas Cuerno Alto, donde los ocultos valles esconden secretos largo tiempo olvidados, se encuentra uno de los vestigios de poder, y uno de los mayores legados de los elfos de la Primera Edad de Eredane.

Las viejas leyendas, y los antiguos manuscritos hablan de un lugar donde la magia surge del interior de la tierra como un manantial, de argénteo líquido, escondido en algún lugar remoto e inaccesible.

Todo lo ocurrido forma parte de la historia de Aryth, hace ya miles de años….

 

Un grupo de exploradores elfos se encontraba viajando por algún lugar de las Montañas Cuerno Alto. Habían dejado la región norte del Veradeen hace ya varios días cuando fueron atacados por un numeroso grupo de ogros provenientes de algún oscuro lugar de las montañas.

El grupo de elfos fue casi masacrado durante ese ataque, y solo dos de ellos lograron sobrevivir; sus nombres, fueron olvidados largo tiempo atrás. A pesar de sobrevivir al ataque de los ogros, fueron heridos y tuvieron que huir de los horribles monstruos. Durante más de dos días vagaron por lugares innombrables de la región de Cuerno Alto, perseguidos sin descanso por los ogros, hasta que por fin, lograron ponerse a salvo.

Totalmente agotados y perdidos, los elfos dejaron atrás toda esperanza. Varios días más lograron sobrevivir, atravesando nevados valles y montañas, a base de las pocas provisiones que les quedaban y del agua de los arroyos de las montañas. Cuando ya se daban por vencidos, su camino les llevo a un oculto y hermoso valle boscoso, cubierto por las frías nevadas y rodeado de afiladas crestas rocosas. La visión dejó maravillados a los dos elfos.

Descendieron hacia el interior del valle, y a medida que se internaban en él, iban aumentando sus fuerzas y sus energías; la belleza del lugar les calmaba como un bálsamo e incluso la temperatura parecía más agradable.

Cuando llegaron al interior del valle observaron algo que llamó su atención. El bosque se abría en un claro natural de grandes dimensiones, y en su centro se hallaba una grieta, parcialmente cubierta por la nieve y que conducía, al parecer al interior de la tierra. Los elfos se dirigieron allí sin pensárselo dos veces y se introdujeron en su interior.

Después de descender por una estrecha galería irregular durante un buen rato, llegaron a una caverna natural en forma de bóveda,  en cuyo centro había un estanque de un extraño y resplandeciente líquido argénteo. De algún lugar de la caverna, varios chorros del mismo líquido caían sobre el estanque, llenándolo y dándole vida. Los elfos se quedaron atónitos, ya que el líquido emanaba una especie de resplandor plateado, y el poder que emanaba el lugar era increíble. Lo bautizaron como El Pozo de la Luna.

 

Pasó el tiempo, y en ese tiempo transcurrido los dos elfos que descubrieron el estanque del líquido argénteo, consiguieron regresar a su hogar, y transmitir el descubrimiento a los suyos.

Gracias al mapa que hicieron los dos elfos, muchos de los suyos pudieron visitar y estudiar el lugar y su enorme poder, y en los años posteriores algunos de esos elfos establecieron su hogar allí, ya que una fuente de poder así debía de ser custodiada debidamente, y es por ello, que en el valle del Pozo de la Luna, en la caverna donde se encontraba el estanque se construyó una gran sala sagrada, La Cámara Resplandeciente, y sobre ella se levantó el Palacio de la Llama Plateada, una enorme ciudadela de gran belleza que con el paso de los años pasaría a formar parte de las leyendas de los Elthedar.

Durante generaciones los elfos se convirtieron en los custodios del Pozo de la Luna y   aprovecharon el poder del estanque para grandes cosas.

 

Y paradójicamente sobrevino “El año posterior a la Luna Roja.

El gran poder desatado de Izrador provocó terremotos en el norte durante años, y el valle donde se encontraba el Pozo de la Luna fue uno de los lugares que sucumbió a ese gran poder desatado,

Todos los elfos que allí se encontraban murieron si poder hacer nada, y el Palacio de la Llama Plateada fue destruido y sepultado por los grandes desprendimientos de las rocas de las montañas, no quedando más que un montón de ruinas.

Y el Palacio quedó relegado al olvido, y bajo sus ruinas, La Cámara Resplandeciente, donde se encontraba el Pozo de la Luna.

 

Considerar El Pozo de la Luna un nexo de poder con las siguientes características:

 El Pozo de la Luna

Energía de conjuros: 150.

Dotes permitidas: Fabricar arma y armaduras mágicas; fabricar objeto maravilloso.

Afinidad: Agua 5, Tierra 5.

Recuperación: 20. 

 

03/10/2006 10:53 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Material para el juego Hay 1 comentario.

05/10/2006

Diario de un vagabundo. El Veradeen

Un mundo dominado por la Sombra, un mundo en el que sobrevivir es lo único que importa, y muchas veces a cualquier precio.

     No tardé en darme cuenta de esto, y ahora que estoy solo he aprendido algo más: un hombre solo puede fiarse de si mismo. En Eredane no existen los amigos ni los camaradas, pues tarde o temprano la supervivencia se sobrepondrá a la amistad o a cualquier sentimiento de afecto.

     Durante estas primeras semanas de soledad, vagando por los oscuros y fríos valles del Veradeen, he aprendido muchas cosas sobre mí, y en más de una ocasión he visto peligrar mi vida, pero como dije antes, sobrevivir es lo único que importa, y es ese deseo lo que me ha salvado la mayoría de las veces.

 

     Estamos en pleno invierno…gélidas temperaturas y noches más largas que los días. Las huestes de la Sombra caminan por estas regiones, grandes bandas de orcos lideradas por los temibles oruks merodean por los boscosos valles con el único deseo de masacrar y destrozar a los elfos. Pero yo conozco a los elfos de estas tierras, los Erunsil, y sé que no se dejarán capturar con facilidad. Muchos de ellos poseen collares adornados con los colmillos de los oruks a los que han vencido.

 

     He oído unos gruñidos acompañados de unas pesadas botas. Orcos. Después de dar con ellos me dispongo a seguirlos, y tras ver que no son un grupo muy numeroso decido acabar con ellos. Ninguno de los orcos se ha percatado de mi presencia y desde mi elevada posición consigo abatir a tres de ellos gracias a mi arco de maderahielo, un regalo de mis “hermanos”, para después caer sobre ellos como un torbellino de muerte y destrucción. Los dos restantes caen bajo el acero de mis espadas, aunque uno de ellos me ha herido en el brazo y en la pierna. Los erunsil me enseñaron a luchar con la fuerza y la destreza de diez hombres, si no hubiera sido así, este pequeño grupo de orcos habría acabado conmigo.

     Tras el combate, decapito sus cuerpos. No quiero problemas más adelante…

     Ahora, me dirigiré al sur a través del bosque.

05/10/2006 12:08 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

06/10/2006

Arcana. La épica oscura.

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El siguiente grupo que presentamos se llama Arcana. Puede que a algunos ya os sea conocido, pero para los que no lo conozcáis aquí podréis ver un pequeño resumen sobre su música y el por qué es una buena elección a la hora de ambientar en Midnight.

En primer lugar decir que Arcana hace un estilo de música oscuro medieval, a base de órganos, coros y fondos melódicos, combinados en ocasiones con instrumentos de la época. Su magistral ambientanción hace que desde una primera escucha tu mente sea arrastrada a épocas perdidas en el tiempo.

Quisiera presentar un disco suyo, cuyas canciones se caracterizan por tener ese toque épico oscuro al que hacía referencia antes, y qué lo hace tan idóneo como fondo en las partidas de Midnight. Este disco es: "Inner Pale Sun", una genial obra que hará además, las delicias de los seguidores de este tipo de música.

Su web oficial: www.erebusodora.net/arcana/

06/10/2006 15:56 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Ambientación musical Hay 1 comentario.

07/10/2006

Diario de un vagabundo. Naayr.

La soledad es mi única acompañante en los rincones más profundos de Erethor. Las semanas han sido largas. Llevaba apenas unos días siguiendo el curso del río Gamaril, hacia el sur, cuando conocí a un extraño personaje que se hacía llamar Naayr.

     Era de noche y me encontraba descansando junto a un pequeño fuego, el cual cuidaba de que no desprendiera humo para no llamar la atención de ningún visitante inesperado, cuando de repente me ví sorprendido por una silueta gigante. Tenía el aspecto de un hombre de mediana edad, de cabello largo y oscuro y barba idéntica, pero su estatura parecía doblar la de un humano corriente. Mi instinto de supervivencia hizo que automáticamente me pusiera en guardia ante el posible peligro que pudiera sobrevenir. Pero el gigante no hizo el menor movimiento. Incluso habría jurado que una sonrisa de dibujó en su rostro. Me fijé en él con más detenimiento. Iba desarmado, y vestido con pieles y cuero endurecido. No me tenía miedo. No era un peligro para él.

     Entonces me di cuenta de qué era ese ser. En mi juventud los erunsil me habían contado historias de hombres en cuyas venas corría la sangre de los antiguos y nobles gigantes. Los gigantes que hace miles de años habitaban en el norte de Eredane, antes de que Izrador corrompiera su raza.

 

     Ha pasado tiempo desde la última vez que escribí en mi diario. Más de un año. En todo este tiempo he convivido con mi buen amigo Naayr, en un oculto valle cerca del rió Gamaril, lejos de las garras de la Sombra. He aprendido muchas cosas de él. Es uno de los pocos amigos que creo llegaré a tener, pues este mundo no invita a ello.

     Naayr, como sospeché en un primer momento, es uno de los escasos hombres que desciende de los antiguos gigantes. Siempre fue diferente, y por ello decidió ir a vivir a ese apartado rincón de Erethor. Su sabiduría sobre el bosque es increíble y posee una poderosa magia estrechamente ligada a la naturaleza. Quizás, esa sea otra de las razones por las que ha eligió la soledad.

     Después de este tiempo junto a Naayr, que me ha servido de aprendizaje, me dispongo a seguir mi viaje a través del bosque. He decidido que seguiré viajando durante un tiempo siguiendo el curso del río Gamaril.

07/10/2006 12:29 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

08/10/2006

Historia de Midnight (I) "La Ruptura"

¿Qué es Midnight?

Todos los másters nos enfrentamos al problema de enseñar a nuestros jugadores cómo es el mundo, su historia, sus razas... Es un trabajo demasiado extenso como para explicarlo en una sola sesión de forma que los jugadores aún mantengan su cordura intacta.

Con éste artículo, lo que intentaré será resumir la historia de Midnight para que cualquiera que lo lea, entienda mínimamente de qué va la cosa.

Midnight se diferencia de otros escenarios de campaña en que aquí el mal no es una amenaza, la oscuridad se ha apoderado de gran parte del continente. Tan sólo el gigantesco bosque de los elfos y las montañas de los enanos logran resistirse, pero no por mucho tiempo. Muchas de las ciudades enanas han sido invadidas por los Orcos, y cientos de clanes se han extinguido. Y los lindes del bosque de Erethor son atacados contínuamente por incursiones de las legiones de Izrador.

Es un mundo oscuro en el que las últimas luces se están apagando.

La historia de Midnight se centra en el continente de Eredane, uno de los continentes más grandes de Aryth.

Todo comenzó con una guerra celestial. Izrador, el dios oscuro, fue expulsado, pero pervirtió la magia que usaron contra él de tal forma que separó el plano celestial del material. Perdió su forma física y tan sólo quedó su sombra, oculta en el helado norte. Éste hecho fue conocido como "La Ruptura".

Desde entonces, Aryth está incomunicado con otros planos. Las consecuencias más graves son la imposibilidad de contactar con otros dioses, salvo Izrador, y la incapacidad de las almas para descansar en paz.

Antes de la ruptura, Eredane estaba poblado por los Elthedar, o fatas antiguas, que se dice que eran los hijos de los antiguos Dioses. Vivieron en paz durante siglos y construyeron impresionantes ciudades.

Tras la caída de Izrador, las fatas se separaron, adquiriendo nuevas formas de vivir y distintas tradiciones. Algunas se adentraron en los inmensos bosques de Erethor y convivieron con la naturaleza y con el paso de los siglos se convirtieron en los elfos. Las fatas que aprendieron a vivir en las llanuras, viviendo del ganado y del cultivo de la tierra se convirtieron en los medianos. Aquellas que eligieron vivir en las gigantescas montañas del Este aprendieron a compartir la vida con la piedra y se convirtieron en los duros y tercos enanos. Las que se asentaron junto a la orilla del mar de Ébano (ahora conocido como mar de Pelluria) pasaron a ser gnomos.

Los historiadores enanos lo niegan, pero hace muchísimo tiempo, entre las fatas que se asentaron en las montañas hubo una escisión que provocó un gran conflicto. Uno de éstos grupos decidió separarse y viajar al norte de las Kaladrun. Durante milenios soportaron el frío y la rabia contra sus hermanos. Aquel odio facilitó que fuesen los primeros en caer bajo la influencia de la sombra que yacía en el norte. Acabaron convertidos en los temibles Orcos.

Los dragones eran criaturas nobles que convivían con los elthedar en paz, pero con la llegada de Izrador, el mal se introdujo en sus corazones y comenzaron una guerra mortal entre ellos por el poder.


08/10/2006 11:31 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Presentación No hay comentarios. Comentar.

09/10/2006

Diario de un vagabundo. Las Fuentes de la Vida.

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Agradezco la relativa paz de la que puedo gozar en el bosque, pues es aquí uno de los últimos lugares en los que apenas se nota el peso de La Sombra.

     Siguiendo mi camino por los profundos y misteriosos rincones de Erethor, me dirijo en dirección sur, hacia el Caraheen. No sé como voy a ser recibido por los elfos de esta región, después de todo sólo soy un humano en sus tierras. Aún hay mucha distancia, pero los Caransil patrullan sin descanso alrededor de todo el bosque.

     En mi camino, el destino quiso que me encontrara uno de los vestigios mágicos de los Elthedar que aún perduran dentro del bosque, Las Fuentes de la Vida.

     Naayr me habló una vez de ellas. Hace miles de años los Elthedar tallaron en secretos rincones del bosque unas rocas, en cuya superficie dibujaron una runa de poder. Si uno pronunciaba las antiguas palabras en Elthedar adecuadas, la runa se activaría y de una grieta de la roca comenzaría a manar un reguero de cristalina agua con propiedades mágicas y curativas. Al parecer, tras miles de años, muchas de estas fuentes fueron cayendo en el olvido.

     Señalaré en mi mapa el lugar donde se encuentra esta fuente. Quizás en un futuro regrese.

 

NOTAS: al igual que en otras creaciones mágicas de los Elthedar, para activar la runa de Las Fuentes de la Vida es necesaria la pronunciación de una antigua frase en Elthedar, y la utilización de 4 puntos de energía de conjuros. El reguero de agua emanará de la roca durante 10 minutos,  y tendrá que pasar como mínimo un día para poder volver a utlizarla.

     El agua de Las Fuentes de la Vida tiene propiedades mágicas y curativas. Por la cantidad equivalente a un odre de 4lb, el agua tiene las siguientes propiedades:

     - Neutralizar veneno.

     - Restablecimiento.

     - Curar heridas moderadas (2d8+10)

 
09/10/2006 15:52 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

11/10/2006

Za Frûmi. Rituales y cantos de guerra orcos

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Otros grupo que presentamos, son los curiosos y originales Za Frûmi. En general, su música está basada y muy arraigada a la cultura orca, siendo su base las percusiones y los instrumentos primitivos, acompañados de las guturales voces de los orcos.

Debido a estas características, este puede ser un grupo muy recomendable para ambientar Midnight, sobre todo en determinados momentos.

La música de Za Frûmi nos sumergirá de lleno y nos hará testigos de primera mano de todo los rituales que utilizan los orcos, de sus cantos e himnos de guerra antes de ir a la batalla, y en definitiva, de conocer otra cara de esta raza.

 

Algunas de sus canciones, sobre todo las de los discos “Za Frûmi Legends” cambian el tono, y se vuelven más oscuras, utilizando como base órganos y teclados de fondo, pero siendo igual de idóneas para ambientar en Midnight.

 

Web oficial: www.waerloga.com/zafrumi/

11/10/2006 15:58 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Ambientación musical No hay comentarios. Comentar.

Historia de Midnight (II) La Primera Edad - Parte 1

Los historiadores marcan el inicio de la Primera Edad (PE) con al ascenso al trono de Erethor de una hechicera elfa llamada Aradil hace ya más de 8.000 años.

La vida era próspera en todos los sentidos y la paz reinaba en el continente. Se crearon embajadas y rutas comerciales por todo Erenane.

En el bosque de Erethor, los elfos aprendieron a utilizar la magia para convivir con la naturaleza, adaptando los árboles para sus viviendas y convirtiendo a los animales en sus sirvientes y aliados. De ésta forma se creó Caradul, la capital de Erethor, desde donde reinaba Aradil.

Aunque las relaciones entre los clanes enanos eran buenas, las peleas contra los orcos del norte nunca dieron un respiro. Se dedicaron a excavar las raíces de la montaña y a crear maravillosas ciudades labradas en la roca de una belleza estremecedora. Descubrieron el mithral para forjar armas afiladas y buenas armaduras. Sus joyas eran muy aclamadas por los elfos.

Los medianos comenzaron a construir sus primeros asentamientos en las llanuras aunque muchos continuaron con su vida nómada. Gracias al comercio con los elfos, los medianos descubrieron su habilidad con la magia casual y empezaron a usarla para facilitarse el uso en las tareas más mundanas, por lo que dependían muchísimo de ella.

Los gnomos prosperaron y convirtieron sus botes de pesca en mercantes costeros. Algunos incluso dejaron su vida en la costa y vivieron en grandes barcazas. Comerciaban por todo el mar de Ébano y de norte a sur del río Eren.

Los asaltos orcos por toda la frontera norte obligaron a crear patrullas fronterizas.

En el invierno de 3.893 PE, un vidente llamado Ressial le confesó sus oscuras predicciones en secreto a la reina bruja Aradil. Tras la visita del profeta, la reina ordenó la creación de grandiosas fortalezas a lo largo de toda la frontera norte y le pidió al vidente que trajese a sus hermanos a Caradul, donde a estos antiguos seguidores de los dioses se comenzaron a llamar los Abandonados.

Los monjes narraron a Aradil las profecías de un Dios verdadero, la llegada de la oscuridad y el peligro. Lo llamaron Izrador, “La Sombra en el norte” en élfico.

Durante muchísimos años, la reina bruja vigiló el norte.

Pero fue por el Sur por donde llegó la invasión dornita, bárbaros humanos de inmensa estatura que navegaron a través del mar Pálido desde el continente de Pelluria, huyendo de la invasión de sus tierras por un poderoso imperio.

En la primavera del 3951 atracaron en las costas sureñas de Eredane.

Ascendieron por el río Eren, arrasando los poblados medianos y gnomos. Inmediatamente, los enanos y los elfos prepararon sus armas para defender su reino.

Los dornitas derrotaron fácilmente a sus oponentes en las primeras batallas, pues estaban organizados y eran disciplinados en el combate, pero pronto los elfos comenzaron a usar la magia en el combate y junto a la maquinaria enana, la balanza se igualó.

Más de 300 años duraron las batallas de los primeros humanos en Eredane contra las fatas jóvenes.






11/10/2006 20:48 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Presentación No hay comentarios. Comentar.

12/10/2006

Historia de Midnight (III) La Primera Edad - Parte 2

En los últimos años de la guerra dornita una nueva amenaza cubrió Eredane. Los cadáveres de los soldados se alzaban de nuevo y no reconocían bando alguno, sólo buscaban carne fresca con la que alimentar sus cuerpos corruptos. Se les llamaron los caídos. Comenzaron a cambiarse las costumbres funerarias y se incineraban los cadáveres o se les cortaba la cabeza. Los Abandonados suponían que todo era debido a la separación de Aryth con el cielo, que las almas no podían descansar.

En el año 4410 se firma la paz con los dornitas. Gracias a los continuos años de guerra, las fatas alcanzaron un dominio con las armas y la magia en la batalla que nunca habrían logrado con las antiguas escaramuzas con los orcos. Los medianos vuelven a la vida en las llanuras, aunque nunca llegan a confiar del todo en los dornitas, los gnomos aprovechan la situación para sacar provecho y hacen de intermediarios entre fatas y humanos.

Los dornitas colonizaron la costa del mar de Ébano en 4560. Las doce grandes casas de los reyes dornitas crean pequeños reinos, que aunque rivalizan entre sí, no dudan en aliarse ante una amenaza exterior. Bautizan al mar de Ébano como Pelluria en honor al continente del que huyeron. Fundaron ciudades en el norte, enfrentándose a los orcos.

El poder de la sombra crece y en el año 4705, en el monasterio de Bandilrin, Beirial, al que desde entonces se le conoce como “el traidor”, escuchó una voz celestial que le prometía la salvación. A través de Beirial, Izrador controló la orden de monjes. Durante siglos comenzaron a influenciar a otros elfos, consiguiendo que se uniesen al bando de la sombra. Sus líderes fueron los primeros legados de Eredane.

En 4975, Sedrig el astuto, un rey dornita funda un monasterio de sabios que se convierte en la Academia de estudiosos de muroalto.

Tras 700 años de relativa tranquilidad, en 5133 un ejército de orcos, trasgos y otras criaturas atacaron el norte en las montañas de cuernoalto. Todas las razas de Eredane se unieron bajo el estandarte de la reina bruja para combatir a las tropas de Izrador en las llanuras de Eris Aman.

La guerra de los tres reinos duró seis días. 5000 enanos, elfos y humanos murieron y 40.000 orcos cayeron. Las tropas de Izrador huyeron y la alianza los persiguió hasta la frontera, acabaron con los caídos que se levantaron durante la batalla.

Las razas volvieron a sus hogares, pero Aradirl sabía que izrador regresaría.

Con la guerra de los tres reinos acaba la primera edad y comienza la segunda.


12/10/2006 15:47 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Presentación No hay comentarios. Comentar.

13/10/2006

El Guerrero del Alba

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En la Primera Edad de Eredane, unos sabios elfos predijeron la llegada de una época de oscuridad en Aryth. Una época en la que el mundo estaría sometido a las fuerzas del mal y la esperanza solo pertenecía a los sueños olvidados.

     Pero también predijeron la llegada de un ser que traería de nuevo parte de la esperanza perdida. Lo llamaron El Guerrero del Alba. Los sabios no supieron esclarecer a que raza pertenecería, ni en que lugar nacería. Tan solo una señal identificaría al Guerrero del Alba: una marca de nacimiento, una runa, en algún lugar de su cuerpo

Durante cientos, miles de años, El Guerrero del Alba fue convirtiéndose en una leyenda que poco a poco cayendo en el olvido.

 

     El Guerrero del Alba es una senda heroica ÚNICA QUE SÓLO PODRÁ ESCOGER UN PJ y es posiblemente la senda heroica más poderosa, ya que en niveles altos hará a un Pj tan poderoso como un avatar.

     La elección de esta senda heroica es un tanto diferente, por tanto el DM tendrá que tener un cuidado especial a la hora de utilizarla. Si se quiere jugar en una campaña, lo ideal es que el DM y un jugador hablen antes sobre los pros y los contras de su utilización, pues puede ser algo complicada de jugar coherentemente.

    Otra peculiaridad de esta senda es que se apilará a la senda heroica inicial que el jugador escoge al hacer el personaje

     Una posible manera de que el DM introduzca esta senda en su campaña es haber hablado antes detenidamente con un jugador a su elección, pero sin que los demás jugadores sepan nada, pues esto hace más emocionante el juego. El personaje elegido irá poco a poco descubriendo los poderes que hay en su interior…y la gran responsabilidad que eso conllevará.

 

     A continuación, se detallan todas las reglas y características de El Guerrero del Alba.

Hay que decir que desde el nivel 1 hasta el nivel 10, los poderes que va adquiriendo son de forma inconsciente. El Guerrero del Alba va comprendiendo poco a poco el poder que posee y crece en su interior.

 

Nivel 1 - Resistencia a conjuros: 10 +1 nivel. Ya desde el primer nivel, el personaje que    es El Guerrero del Alba, demuestra una innata protección contra la magia.

 

Nivel 2 - Visión en la oscuridad. Impacto verdadero 1/día. A partir del nivel 2 el personaje adquiere visión en la oscuridad de forma permanente y adquiere la aptitud de Impacto verdadero, que funciona al igual que el conjuro del mismo nombre.

 

Nivel 3 - Detectar el mal. El personaje adquiere la aptitud de detectar el mal de forma permanente.

 

Nivel 4 - RD 5/ -. El personaje adquiere una resistencia al daño.

 

Nivel 5 - Soportar los elementos. El personaje adquiere esta aptitud de forma permanente.

 

Nivel 6 - . Impacto verdadero 2/día. Resistencia al fuego 10. El personaje se vuelve más resistente ante el daño provocado por fuego.

 

Nivel 7 - Aura de protección (al igual que el aura protectora). El poder del personaje sigue creciendo y a nivel 7 el poder de un Aura de protección permanece siempre a su lado (al igual que el aura de protección de los celestiales. Ver MM).

 

Nivel 8 - RD10/ -. El personaje adquiere una mayor resistencia al daño.

 

Nivel 9 - Resistencia a la electricidad 10. El personaje se vuelve más resistente ante el daño provocado por electricidad.

 

Nivel 10 – Al llegar al nivel 10, El Guerrero del Alba sufre una increíble transmutación de poder que durará varias horas y que marcara el verdadero inicio de esta senda. El gran acceso de poder al que será sometido le hará experimentar un tremendo dolor, lo cual hará que el personaje quede tan solo a 1 pg de vida. Después de la transmutación su pelo encanecerá totalmente, y sus ojos se volverán completamente blancos y brillantes. En términos de juego:

   - Todas sus características aumentarán en +4 de forma permanente.

   - Adquiere permanentemente Visión verdadera.

   - RD 15/ mágica.

   - Impacto verdadero 3/día.

 

Nivel 11 – Luz del día 1/día. A partir del nivel 11, El Guerrero del Alba emitirá desde su propio cuerpo una luz mágica que funciona al igual que el conjuro del mismo nombre, al igual que un hechicero del mismo nivel.

 

Nivel 12 – Espada sagrada. El arma que esgrime El Guerrero del Alba se verá afectada permanentemente con los mismos efectos que el conjuro del mismo nombre.

 

Nivel 13 – Explosión solar 1/día. Al igual que el conjuro del mismo nombre.

 

Nivel 14 - Impacto verdadero 4/día.

 

Nivel 15 - RD 20/ mágica. Luz del día 2/día

 

Nivel 16 - Explosión solar 2/día.

 

Nivel 17 - Escudo solar. Funciona al igual que el conjuro de Escudo de fuego y como si fuera un hechicero del mismo nivel, solo que la duración del Escudo Solar es diferente. El Guerrero del Alba puede activar este poder 1/día a partir del nivel 17, y mantenerlo durante 1 minuto/nivel.

 

Nivel 18 - Impacto verdadero 5/día. Escudo solar 2/día.

 

Nivel 19 - Explosión solar 3/día. Escudo solar 3/día. Luz del día 3/día.

 

Nivel 20 - El Guerrero del Alba ha llegado ha alcanzado la plenitud de su poder y ahora es casi tan poderoso como un avatar. Al llegar a nivel 20 todas sus características suben en +4 otra vez.

13/10/2006 11:28 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.

14/10/2006

Historia de Midnight (IV) La segunda edad

El periodo de calma y tranquilidad que siguió a la cruenta guerra de los tres reinos fueron conocicos como Años de la Unidad. Dos siglos de paz, armonía y prosperidad. Aún así, Aradil se mantiene alerta y sigue formando a sus tropas y construyendo un muero de fortalezas en el norte.

En el 230, nuevos humanos invaden las costas del sur de Eredane. Se trata de los sarcosanos, los que expulsaron a los dornitas de su antiguo continente, Pelluria.

En cuanto comenzaron a talar los primeros árboles de Erethor, los elfos desenfundaron sus armas y entraron en batalla. Los enanos ayudaron con el envío de tropas y armas, pero los dornitas decidieron mantenerse al margen por temor a sus viejos enemigos.

La guerra acaba en el año 318, en la batalla de Pethurn, cuando hechiceros elfos eliminan a los cinco generales sarcosanos. Inmediatamente, emisario sarcosanos piden la paz. Iniciaron relaciones amistosas con los gnomos y medianos, y cuando llegaron a las montañas enanas hubo alguna pequeña pelea, pero pronto dejaron las minas en paz, aunque comenzaron a comerciar entre ellos.

Poco a poco fueron llegando al norte, atravesaron el mar de Pelluria y en 18 años volvieron a conquistar a los dornitas. Debido a la traición de los dornitas cuando los elfos lucharon con los sarcosanos, no recibieron ayuda de ninguna fata. La guerra acabó en el 853, los sarcosanos permitieron a los reyes dornitas seguir manteniendo sus tierras y poderes a cambio de juramentos de lealtad.

Durante doscientos años, los sarcosanos de Eredane tuvieron que enviar tributos a sus señores del lejano Este. En el 1602 comenzó la rebelión y hubo una guerra naval, las fatas se mantuvieron al margen, y los dornitas ayudaron a sus aliados en la lucha y el viejo imperio sarcosano se vio obligado a retirarse, ya que la guerra estaba demasiado lejos de su tierra como para mandar tropas con el suficiente tiempo. La guerra acabó en el 1112, tras la cual, los sarcosanos y los dornitas, se unieron formando el Reino de la Tierra de Eren.

En el 1920, la guerra volvió a surgir en el norte. Las tropas de Izrador atacaron por muchos frentes, obligando a los defensores a dividirse. No hubo batallas tan impresionantes como en la guerra de los tres reinos, pero sí hubo muchísimas más bajas, millones de muertes, con las consecuentes legiones de caídos vagando por los campos de batalla. En el 1948, los dragones aliados a Izrador atacaron las fortalezas, favoreciendo la victoria de las tropas de la sombra.

Para igualar el combate, los dragones del sur, que desaparecieron de Eredane durante “La Ruptura”, acudieron a la batalla para luchar con sus traidores hermanos. La guerra acabó, y los orcos se retiraron al norte, y los dragones habían muerto o huido de nuevo. El muro de fortalezas seguía firme, pero en algunos lugares estaba destrozado.

Con la guerra de los dragones acaba la Segunda Edad.


14/10/2006 00:08 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Presentación No hay comentarios. Comentar.

15/10/2006

Esclavos Medianos

Algunos medianos nacen en cautividad durante la Última Edad, y nunca conocen la cultura de su propia raza.

Cada generación logró criar otra antes de llegar a su fin, y con el tiempo, crearon una nueva cultura mediana: los medianos esclavizados.

Éste es un nuevo trasfondo mediano (ver página 46 de Midnight). Algunos son resistentes esclavos que no han tenido oportunidad de saborear la libertad, mientras que otros son luchadores de la resistencia que actúan bajo la apariencia de medriocres esclavos.

Mediocres o carentes de amenaza, los medianos tienen una mirada tan suave y actúan de manera tan repetitiva que nadie presta atención a lo que hacen: ganan un bonus +2 a cualquier acción de esconderse frente a una prueba de Buscar. Han aprendido a utilizar su fragilidad como arma: ganan la dote Postura Inocente.

Postura Inocente [General]: Tiene una presencia no amenazante. Los demás tienden a pasarle por alto, un error que algunos no viven para poder repetir. Es otra cara en la multitud, ignorado mientras sus enemigos atienden sus negocios con la amenaza al alcance de la mano.
Beneficio: Si lleva ropa ligera o no lleva armadura y no tiene un arma de tamaño medio o más grande sacada al inicio del combate, puede calmar a sus enemigos con una falsa sensación de seguridad. Cuando declara su primer ataque del encuentro, pero antes de resolverlo, hace una tirada de Engañar contra Averiguar Intenciones del oponente. Si tiene éxito, el oponente pierde su bonificador por Defensa a la CA durante el resto de la acción del atacante. Usar ésta dote cuenta como una acción gratuita.
Normal: Debe realizar una tirada de Engañar como una acción estándar al atacar a un oponente.
Especial: Si viste una armadura media o lleva un arma de tamaño medio o más grande, es una amenaza evidente y no puede hacer uso de ésta dote. Si realiza alguna acción claramente amenazadora como insultar o provocar al enemigo, atacando o de cualquier forma toma una actitud agresiva, no puede usar ésta dote en ese encuentro. Además, viejos enemigos que le conocen como una persona peligrosa no pueden ser engañados por su aspecto.
(Ésta dote aparece originalmente en Fantasy Flight Games “Cityworks”)

Disimulo o sabotaje: una vida de esclavitud ha enseñado a los medianos el modo de mantener ocultas sus pertenencias: obtiene un +2 a la habilidad de Truco de Manos; el mediano ha aprendido las debilidades de la Sombra y usa su situación de esclavo para acceder a recursos preciosos que sabotea obteniendo un +2 a cualquier habilidad usada para sabotear objetos.

Autor: Smeagol, de los foros de http://www.againsttheshadow.org/index.php

Traducido por Biperillas


15/10/2006 21:59 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.

Diario de un vagabundo. El trágico destino de la doncella elfa

20061015223847-doncella.jpg

Los secretos del bosque son innumerables; en cada rincón, en cada valle, en cada árbol… Erethor sorprenderá al viajero en todo momento. Llevo más de un año vagando en solitario, en relativa paz y tranquilidad, y fue hasta hace poco cuando me encontré con una de las escenas que más han marcado mi vida hasta el momento. Era un frío y lluvioso día cuando mis pasos me llevaron ante lo que parecían unas antiguas ruinas, largo tiempo olvidadas, y ya casi totalmente cubiertas por el bosque. Era un buen sitio para pasar la noche a resguardo.

     Las voces, los lamentos me despertaron a medianoche. En un abrir y cerrar de ojos ya estaba preparado y en guardia para lo que pudiera venir, en este mundo no sobrevivirías de otro modo… pero mi instinto me dijo que había algo antinatural en aquellas voces y lamentos. Por fin ví la fuente de dichos sonidos. De un oscuro rincón de las ruinas la figura de una mujer se acercaba a mi, su cuerpo, intangible,  entre azulado y grisáceo parecía flotar a escasos centímetros del suelo. Se acercaba a mí. Yo estaba paralizado por el terror, pues estaba ante uno de los torturados espíritus atrapados. Qué terrible agonía habría condenado a aquella mujer a vagar eternamente y sin descanso… “Oh amado mío…” parecía susurrar, “¿Por qué? ¿Por qué…” Estaba a escasos metros de mí ya, cuando pude observar que se trataba del espíritu de una elfa. Su rostro, o lo que pude ver de él, estaba contraído por el dolor y la tristeza. Levantó uno de sus brazos en mi dirección… Pero rápidamente reaccioné, y sin pensarlo más de una vez, salí corriendo de aquel lugar mientras a mi espalda se escuchaban los antiguos y eternos lamentos de la doncella elfa.

 
15/10/2006 22:38 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

16/10/2006

La Ciudadela de las Brumas

20061016213409-fortaleza-de-las-brumas.jpg

Al norte del Veradeen, en el Muro de Fortalezas, se encuentra uno de los bastiones Erunsil mejor protegido, dentro las montañas Cuerno Alto. Se trata de la Ciudadela de las Brumas, una fortaleza y refugio. Para el viajero que llega por primera vez al lugar, la Ciudadela de las Brumas es una obra de increíble e indescriptible belleza. Se encuentra construida sobre tres gigantescos peñones interconectados entre sí por altísimos puentes de piedra, que se dice fueron construidos por enanos. Una de las peculiaridades del lugar, es que la región donde se encuentra la ciudadela, suele estar cubierta por una densa bruma la mayor parte del año.

La principal función de la Ciudadela es la de servir de refugio a los erunsil que combaten contra las hordas de orcos en el norte, por ello su ubicación es un secreto, ya que se halla en un escondido y abrupto valle donde el bosque se funde con las laderas de las montañas.

Otra de las características de la Ciudadela de las Brumas son los túneles que han sido escavados en el interior de los peñones donde se asienta, y que sirven de pasadizos ocultos que llegan hasta diferentes partes del fondo del valle. La función de estos túneles es la de ser utilizados como salida secreta, en caso de que la ciudadela estuviera siendo atacada.

El líder de la fortaleza es un erunsil llamado Lyzhair (Guerrero 5 Montaraz 8), un veterano combatiente del norte, gran conocedor de la región y experto cazador de orcos.

 

Cualquier viajero que llegue a las inmediaciones de la Ciudadela de las Brumas por primera vez, se verá sorprendido por los erunsil que vigilan el lugar. Si descubren que el intruso es un seguidor de la Sombra será eliminado de inmediato. Sin embargo, si el viajero demuestra que es de confianza, los erunsil le permitirán entrar en la ciudadela. Allí podrá disfrutar de reposo y descanso durante varios días además de poder comerciar libremente con cualquier artículo, armas, información… También, una vez dentro de la ciudadela, cualquier extranjero será vigilado constantemente sin que él se de cuenta, siendo eliminado al instante si demostrara algún comportamiento sospechoso.

  
16/10/2006 21:34 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.

17/10/2006

Senda Heroica: Mártir

Para algunos, el sacrificio es una parte natural de la vida. De buena gana se meten en problemas y sufren cuando otros tendrían que sufrir en su lugar. El martir es la personificación de éste camino de auto sacrificio. No hay dolor demasiado grande para él, ya que sabe que todo lo que sufre lo habría sufrido otro en su lugar, si él no hubiera intervenido. Sus acciones le harán sumamente respetado entre los humildes y los que sufren, aunque el poderoso o el cruel a menudo lo desprecien, y ven sus acciones como estúpidas y débiles. A menudo también le temen, pues no entienden lo que le hace seguir adelante por un camino tan doloroso.



1. Absorber enfermedad
2. Resignado a la muerte
3. Transferir heridas
4. Alma pura +2
5. RD 1/-
6. Luchar contra el dolor
7. Santuario 1/día
8. Toque de Dolor.
9. Alma Pura +4
10. RD 2/-
11. Calmar emociones 1/día
12. Santuario 2/día
13. Controlar el Dolor
14. Alma pura +6
15. RD 3/-
16. Curar Heridas Moderadas 1/día
17. Santuario 3/día
18. Calmar Emociones 2/día
19. Alma pura +8
20. RD 4/-

Absorber enfermedad (Sb): Puede absorber los males de otros en él. Como una acción estándar, puede tocar una criatura y transferir cualquier enfermedad, veneno, maldición u otro efecto penalizador. Haciendo esto, el mártir se somete a su agonía y no puede hacer ninguna tirada de salvación para resistir cualquiera de los efectos de la dolencia absorbida.

Resignado a la muerte: El mártir está listo para sacrificarse por la protección de otros. Gana la dote "Resignado a la muerte", aunque no cumpla los requisitos.

Resignado a la muerte [General]
Requisitos precios :Sabiduría 13

Beneficios: Gana un modificador de +4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Incluso si fuese afectado por cualquier efecto de miedo, el resultado se reduciría en una categoría. Por ejemplo, en vez de despavorido pasaría a estar asustado, los asustados a estremecidos y los estremecidos no se verían afectados.

Sacado del: “Steel and Shadow”, página 12

Transferir heridas (Sb): El auto-sacrificio es la esencia del mártir. Y como una acción estándar puede transferir puntos de daño de otra criatura a sí mismo. Puede bajar sus puntos de golpe más allá de 0 e incluso morir de ésta forma. Ésta habilidad no se puede usar con alguien que ha caído por debajo del umbral negativo de PG y está muerto..

Alma Pura (Sb): El mártir obtiene un modificador a sus tiradas al resistir conjuros.

Toque de Dolor (sb): Con un ataque cuerpo a cuerpo, el mártir puede canalizar parte del dolor, pena o agonía que ha sentido y trasferirlo a otra criatura.El objetivo debe superar una TS de Voluntad de una C.D=10+ mitad de niveles de mártir+modificador de Sabiduría del mártir, o quedará aturdido durande 1d4+1 asaltos. El mártir puede realizar esta acción tantas veces al día como su modificador de Sabiduría (mínimo 1)

Luchar contra el dolor (Sb): En el nivel 6, siempre que el mártir use "Absorber enfermedad", puede hacer una tirada de salvación, si la víctima podía realizarla. La CD es la misma que para la criatura original.

Controlar el Dolor (Sb): A nivel 13, cualquier daño o efecto penalizador que transfiera de otros hacia él son reducidos a la mitad antes de aplicarlos al mártir. Por ejemplo, si el mártir transfiere 10 puntos de daño de otra criatura a sí mismo, sólo sufre 5 puntos de daño.

Autor: Bleak Knight

Publicado originalmente en: http://www.againsttheshadow.org/

Traducido por Biperillas


17/10/2006 21:12 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.

19/10/2006

Kulgaard, el azote de las Kaladrun

20061019005137-kulgaard.jpg

La historia del dornita Kulgaard se remonta a hace más de una treintena de años en el tiempo, en el norte de Eredane. Nadie, ni siquiera él sabe cual era su verdadero nombre, pues cuando solo era un niño su aldea fue arrasada por un grupo de orcos que acabaron con todos los sus habitantes, dejando solo a los niños a merced de una vida de esclavitud.

Pasó toda su infancia como esclavo en las duras tierras de norte, entre cadenas, sangre y latigazos y no conoció nada más hasta que llegó a la adolescencia. Para entonces, Kulgaard se había convertido en un hombre de constitución y fuerza impresionantes, a la vez que todo sentimiento y recuerdo de la niñez había desaparecido de su mente. Ya desde hacía tiempo la Sombra habría visto en él a un sirviente capaz para su causa, un guerrero formidable, por eso, durante los años posteriores fue entrenado cruelmente y sometido a pruebas que habrían acabado con un hombre corriente.

Tras la esclavitud fue llevado a la ciudad de Theros Obsidia. Son pocos los que saben que sucedió durante su permanencia en el lugar, aunque se dice que el mismísimo Jazhyr estuvo presente durante su “ritual de iniciación” como algunos lo llamaron. Después de varios meses en la ciudad, Kulgaard regresó al norte, aunque su aspecto no era el mismo que cuando llegó.

Abandonó Theros Obsidia a lomos de un gran caballo azabache, portando una intrincada armadura oscura, y llevando sobre sus hombros una gigantesca hacha de guerra, ambas imbuidas de la negra magia de la Sombra en las más oscuras cámaras de la Torre.

Actualmente, Kulgaard, es uno de los generales que lideran las partidas de guerra de la Sombra en las Montañas Kaladrun, y que poco a poco están diezmando y masacrando a los enanos.

 

Kulgaard: varón dornita, bárbaro 10/guerrero 5. VD 15. Humanoide mediano.

DG 10d12 + 5d10 + 45. Pg 141.

Iniciativa: +7.

Velocidad: 30 pies.

CA: 24   Toque: 15   Desprevenido: 23

Ataque base: +15/+10/+5.

Ataque cuerpo a cuerpo: + 25/ +20/  +15.

Ataque a distancia: +18/ +13/ +8.

TS Fort: +14, Ref: +7, Vol: +6.

Características: FUE: 22, DES: 16, CON: 17, INT: 13, SAB: 14, CAR: 14.

 Habilidades y dotes:

Avistar: + 10, Escuchar: +12, Intimidar:+14, Montar:+15,  Nadar: +14, Saltar: +15, Supervivencia: +14, Trato con animales: +5, Trepar: +12.

Ataque a galope, Ataque poderoso, Combatir desde una montura, Crítico mejorado, Hendedura, Gran hendedura, iniciativa mejorada, Pericia en combate, Romper arma mejorado, soltura con un arma (Gran Hacha).

Habilidades especiales:

Furia 3/día, movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas +3, esquiva asombrosa mejorada, reducción del daño 2/- .

Posesiones:

Gran Hacha +3 Azote de fatas, Armadura completa +2 Fortificante, Amuleto de armadura natural +3.

 
19/10/2006 00:51 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.

Historia de Midnight (V) La tercera edad

20061018223149-eris-aman-from-wildscape-copie-21.jpg
Tras la guerra, los elfos intentan mantener las razas unidas, pero con el paso de los años, se distancian, y las viejas alianzas caen en el olvido. Aradil sigue preparando las defensas en el norte, pero sin la ayuda de las demás razas, no puede evitar el desastre. Los enanos no tienen ni un momento de respiro para curarse las heridas, siempre luchando con los orcos bajo las montañas. Los dornitas rompen el juramento de lealtad con los sarcosanos y se independizan, surgiendo luchas entre ellos.

Comienza a abandonarse la reconstrucción y seguridad del muro de fortalezas.

El último ataque de Izrador fue directo a los corazones de los habitantes de Eredane, corrompiendo a poderosos combatientes y personas influyentes que consiguiesen más adeptos a la Oscuridad. Hombres del norte que apoyaban a la sombra acamparon por toda la frontera mientras los orcos ocupaban los restos del muro de las fortalezas.

Los últimos intentos de los elfos para forjar una nueva alianza fueron inútiles.

En el año 243, Aradil descubre entre su propia gente a un grupo de elfos adoradores de Izrador. No deja rastro alguno de ellos.

El golpe final de Izrador fue la corrupción de cuatro héroes, a los que transformó en los reyes de la noche. Su increíble poder mermó la confianza de los últimos que resistían.

Izrador atacó en el 897, las tropas lideradas por los reyes de la noche arrollaron a todos los que se les oponían y consiguieron cruzar el mar de Pelluria, ayudados por dragones, que destruyeron a los barcos que zarparon a la batalla contra la Sombra

Una desesperada alianza de elfos, humanos y unos cuantos enanos combatieron en la costa de Pelluria. Los elfos resistieron todo lo que pudieron pero acabaron refugiándose en Eriathor, los humanos huyeron en desbandada cuando las bajas crecieron y los enanos lucharon hasta la muerte de el último de ellos.

Las tierras de Eren habían sido conquistadas y con ellas llega el fin de la tercera edad.

Desde entonces han pasado casi cien años y los agentes de la sombra controlan Eren. Los elfos y los enanos aún resisten bajo el constante asedio de los orcos. Los humanos viven bajo el yugo de los sirvientes de Izrador. Los viajes están muy controlados, comerciar con las fatas está prohibido al igual que aprender a leer y escribir. El uso de la magia se paga con la muerte. Los medianos y los gnomos se han convertido en esclavos y cualquier enano o elfo que se vea por las tierras de Eren es ejecutado inmediatamente.

Es el año 99 de la Última Edad y parece que todo está perdido, pero aún hay unos pocos que se atreven a luchar para dar un poco de luz a un mundo cubierto de tinieblas.




19/10/2006 05:38 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Presentación No hay comentarios. Comentar.

20/10/2006

Diario de un vagabundo. El camino a Caradul

20061020001012-camino-a-caradul.jpg

     He entrado en el Caraheen. A simple vista no se nota ningún cambio ni nada en especial, salvo que desde el primer momento que puse mis pies en sus fronteras he notado la pesada mirada de los Caransil sobre mí, su constante vigilancia. Quizás un hombre normal no se hubiera dado cuenta, pero yo fui criado y entrenado por los erunsil.

     Durante millas los elfos de estas tierras me siguen como si fueran mi sombra. No tardarán en cortarme el paso, pues sigo en dirección a Caradul, aunque aún está a muchas millas de distancia al sur.

 

     Como bien apunté, los Caransil se plantaron ante mí. Tres de ellos me cortaron el paso y me interrogaron. Yo sabía que había al menos otros tres escondidos entre los árboles. Pero también me enseñaron que nunca hay que mostrar ni dar a entender todo lo que uno sabe.

     Cuando hablé con ellos se sorprendieron que hablara tan fluidamente su idioma. De nada hubiera servido ocultar eso, pues tarde o temprano tendría que hablar con ellos. Mi respuesta fue sencilla, clara: me disponía a visitar Caradul, lo cual era verdad. Un leve respingo, apenas imperceptible,  delató a otro de los elfos que se ocultaban en la floresta. Tras lograr convencerse de que no era ningún espía, ni sirviente de la Sombra, accedieron a llevarme hasta Caradul, la capital de Erethor, pues también les dije que traía noticias interesantes del norte. Tengo que decir que ningún otro humano, que yo sepa, ha estado nunca en la mágica capital de la raza elfa. No se cuanto tiempo permaneceré allí.

     Tras caminar durante días con el grupo de elfos, uno de ellos me dijo que ya no faltaba mucho. Los elfos sacaron un trozo de tela, y me vendaron los ojos. Nos encaminábamos hacia Caradul.

    

 
20/10/2006 00:10 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

21/10/2006

Senda Heroica: Nacido para la batalla

20061021133753-pic00h.jpgAlgunas personas están vinculados a la sangre y la muerte. Para el Nacido para la batalla,los gritos de los moribundos, los aullidos de los asesinatos, el olor de la batalla y la sangre están ligados irrevocablemente con su existencia. Tiene un sexto sentido para la guerra, y quiera o no, el Nacido para la batall" obtiene poder de la furia de la batalla. Su alma saca todo el odio, miedo y la ira, el alivio y la alegría de vivir. Esto impulsa sus pensamientos y sus actos, y le lleva siempre hacia delante. La destreza de un Nacido para la batalla en la batalla es enorme, y siempre es temido y respetado incluso por Orcos.

1. Nacido para la batalla +2
2. Corazón de Batalla
3. Resistencia de oso 1/día (él mismo)
4. Contracorriente +1
5. Fuerza de toro 1/día
6. Furia desatada
7. Impacto verdadero 1/día
8. Reloj de la muerte 1/día
9. Auxilio divino 1/día (él mismo)
10. Nacido para la batalla +4
11. Contracorriente +2
12. Furia desatada mejorada
13. Resistencia de oso 2/día (él mismo)
14. Impacto verdadero 2/día
15. Fuerza de toro 2/día
16. Reloj de la muerte 2/día
17. Alma de Batalla
18. Contracorriente +3
19. Auxilio divino 2/día (él mismo)
20. Nacido para la batalla +6

Nacido para la batalla (Sb): Siempre que una criatura, con la que el Nacido para la batalla ha estado luchando, cae en combate cuerpo a cuerpo (disminuyendo sus puntos de golpe por debajo de 0), gana +2 P.G por cada Dado de Golpe de la criatura derribada. El modificador aumenta según el Nacido para la batalla sube de nivel. Esos puntos de golpe se pierden después de un número de asaltos igual a su mitad de niveles. El Nacido para la batalla debe haber atacado en cuerpo a cuerpo o haber sido atacado en cuerpo a cuerpo por la criatura derribada para ganar el modificador.

Corazón de Batalla (Ex): El Nacido para la batalla obtiene un modificador de moral +1 para golpear y al calcular el daño por cada diez criaturas (aliadas o enemigas) peleando dentro de 100 pies.

Furia desatada (Ex): Si el Nacido para la batalla realiza un golpe crítico, obtiene todos los beneficios pero no las penalizaciones de la furia bárbara para el siguiente asalto. Si ya es bárbaro o ha conseguido rabia de alguna forma, y está enfurecido, el modificador se apila.

Alma de Batalla (Ex): Actúa igual que "Corazón de Batalla", pero el modificador +1 se obtiene por 5 criaturas

Furia desatada mejorada (Ex): Como "Furia desatada" pero los modificadores son los mismos que la aptitud "Furia mejorada" del Bárbaro, y sin obtener los penalizadores.

Contracorriente (Ex): El Nacido para la batalla crece en el corazón de la matanza. Cuando se enfrenta con cuatro o más criaturas en cuarpo a cuerpo, obtiene el modificador de moral de la lista a la C.A


Autor: Bleak Knight
Publicado originalmente en: http://www.againsttheshadow.org/

Traducido por Biperillas


21/10/2006 13:39 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.

22/10/2006

Samarkay

20061022150009-samarkay2.jpg

Hace 99 años, cuando la Sombra cayó definitivamente sobre Eredane, Samarkay fue un destacado Señor de la Guerra Orco. Muchos hombres y elfos temblaban al ver la silueta de Samarkay montado sobre su corrupto dragón, sobrevolando el Muro de Fortalezas.

Tras una última y sangrienta batalla en las Montañas Cuerno Alto, cayó llevándose consigo a la muerte a numerosos enemigos… Pero el Señor de la Guerra Orco se levantó de nuevo. Observó los cadáveres de los elfos que yacían a sus pies masacrados y destrozados, y entonces vio sus heridas y la hoja élfica clavada en su cuerpo. Se había alzado como un caído. El orco volvió a la batalla, sin dar importancia a lo sucedido y siguió masacrando hasta que las huestes de Izrador aplastaron a sus enemigos.

Después regresó a Theros Obsidia junto con su montura. La Sombra no podía dejar que un general tan capaz cayera como un caído. Por eso Samarkay fue sometido a oscuros rituales para cambiar su condición de no muerto. Cuando los rituales acabaron, ya no parecía el mismo. Su poder había aumentado y su cuerpo se había convertido en poco más que un robusto esqueleto con pedazos de carne adheridos a él. Su aspecto era aterrador, ya que el orco seguía vistiendo su negra armadura. Bajo su yelmo astado, su mirada se ha transformado en unas ardientes y finas rendijas que tan solo ansían ver a sus enemigos masacrados.

Actualmente, el Señor de la Guerra Orco no muerto, sigue al frente de las numerosas batallas que tienen lugar en el Muro de Fortalezas, siempre acompañado de su corrupto dragón.

 

Samarkay: varón orco, bárbaro 8/ guerrero 6. VD 14. Humanoide mediano muerto viviente (página 316 Manual de Monstruos).

Nota: Samarkay obtuvo los 6 niveles de guerrero después de su muerte, es decir utilizan las características de muerto viviente (DG y puntos de habilidad).

DG 14d12 . Pg: 94.

Iniciativa: +7

Velocidad: 30 pies

CA: 23  Toque: 16  Desprevenido: 20

Ataque base: +14/+9/+4

Ataque cuerpo a cuerpo: +24/+19/+14

Ataque a distancia: +17/+12/+7

TS Fort: - , Ref: +7, Vol: +6

Características: FUE: 23, DES: 16, CON: - , INT: 12, SAB: 14, CAR: 10.

 Habilidades y dotes:

Avistar: +9, Escuchar: +14, Intimidar:+14, Montar (dragón):+12,  Nadar: +8, Saltar:+10, Supervivencia: +12, Trato con animales (dragón): +12, Trepar: +12

Ataque poderoso, Combatir desde una montura (dragón), Crítico mejorado, Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Pericia en combate, Soltura con un arma (gran hacha), Soltura mayor con un arma (gran hacha).

Habilidades especiales:

Furia 3/día, Movimiento rápido, Esquiva asombrosa, Sentido de las trampas +2, Rasgos de muerto viviente.

Posesiones:

Gran Hacha +2 Congeladora , Coraza +2 Resistente a conjuros (RC 13), Brazales de armadura +3.

 
22/10/2006 14:57 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.

24/10/2006

Diario de un vagabundo. Caradul

Cuando quitaron la venda de mis ojos no podía creer lo que estaba viendo. La belleza de la mítica Caradul era indescriptible, y según supe después, antes de la llegada de la oscuridad su belleza era inmensamente mayor, pues las necesidades de la guerra han hecho algún estrago.

     No puedo olvidar la confluencia de sentimientos y sensaciones que se daban en mi interior, jamás me había sentido igual.

     Los Caransil me dejaron portar mis armas. Tampoco era algo extraño, pues estaba vigilado en todo momento y para ellos no suponía ningún peligro allí. Afortunadamente no consiguieron encontrar mi diario, mi pluma y mi frasco de tinta, pues no habrían permitido que tomara ninguna nota, ni realizara ningún dibujo del lugar. No en esta Era donde ningún hombre puede fiarse de nadie.

     Nunca me imaginé que pudieran existir árboles-hogar de tamaño tan grande, pero toda visión de la ciudad se empequeñeció al asomar, imponente y majestuoso entre los demás, el Árbol Venerable, dónde se asienta La Corte élfica, dónde se halla el centro de la vida élfica de Eredane: La Pérgola de la Reina Bruja. Dicen que el Árbol Venerable creció de la primera semilla de Erethor, y que fue regado con las lágrimas de los antiguos dioses desaparecidos. Al parecer mis escoltas me llevaban allí, a una de las cámaras que se encuentran en el interior de gran tronco.

     He de decir que a medida que caminaba por Caradul, todas las miradas se posaban en mí. Miradas curiosas. La mayoría de los Caransil, tanto hombres como mujeres y jóvenes parecían preparados y capacitados para la guerra. En cierto modo, esta ciudad es el último baluarte contra Izrador. Si Caradul cayera… prefiero no pensarlo.

     Atravesamos un enorme puente, el único que accedía a las ramas del Árbol Venerable. Cerca de él, su majestuosidad aumentaba de manera increíble. Llegamos a una gigantesca rama donde parecían esperarnos un grupo de elfos con armadura y cubiertos por una fina túnica. Me saludaron levemente, sin mostrar ninguna emoción en su rostro, y a continuación me pidieron que les siguiera al interior del tronco. El interior del Árbol Venerable era una ciudad en sí misma, con multitud de pasajes, cámaras y habitaciones. He de reconocer que sin los elfos que me guiaran me habría perdido.

     Llegamos a una cámara de grandes dimensiones, la Cámara del Consejo, según creo, en los niveles superiores. Les conté mi historia, y las noticias que traía del norte. No dijeron nada, no hicieron nada. Tan solo me pidieron que al día siguiente por la mañana abandonara la ciudad.

     Pasé la noche en un acogedor árbol hogar, al parecer destinado para las visitas extranjeras.

      Al día siguiente partí de Caradul, aunque su recuerdo perdurará en mí durante mucho tiempo. Los Caransil se han portado bien conmigo, quizás por el hecho de escuchar mi historia. Además me han obsequiado con varios frascos de un brebaje conocido como “Té de Erethor”.

Tras abandonar la ciudad, me decido a partir hacia el este, hacía las tierras ocupadas de Eren. 

24/10/2006 14:39 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

28/10/2006

Diario de un vagabundo. El lobo terrible.

     Ya hace varias semanas que abandoné la ciudad de Caradul. El camino me lleva por las cercanías del río Felthera en dirección Sureste. Varios de los elfos me acompañaron, al igual que en mi llegada, con una venda en los ojos.

     Los Caransil me dijeron que siguiendo el río me encontraría con el Fuerte de las Cataratas, y más allá los Pantanos de los Druidas. Me advirtieron que evitara este lugar.

     El Fuerte de las Cataratas es uno de los últimos bastiones antes de Caradul. Según me explicaron los elfos, allí habita un poderoso espíritu del agua que está aliado con los elfos de la Tribu del Río que custodian la fortaleza.

    

     La nostalgia me invade cada vez que pienso en Erethor, y en todo aquello que forma parte del bosque. No puedo evitar sentirme parte de él. Por eso cuando veo algún intruso, alguien que intenta dañar al bosque o una parte de él, tengo que actuar. Y así lo hice esta vez.

     En la lejanía, en un apartado y espeso rincón del bosque, lejos de donde patrullas los elfos normalmente, ví lo que estaba sucediendo. Eran orcos. Unos nueve o diez. Y en medio de ellos lo que parecía la silueta de un gran lobo, en el suelo, herido. Los orcos no tardarían en darle muerte. Sigilosamente me acerqué mientras sacaba mi arco de madera-hielo. Ninguno de ellos me oyó. Antes de que se dieran cuenta de lo que sucedía, dos de ellos cayeron. Una flecha directa a la garganta. Una tercera flecha atravesó el corazón de otro de ellos. Fui entrenado en el uso del arco por los Erunsil.

     Uno de los orcos ha descubierto mi posición. Poso el arco cuidadosamente en el suelo y saco mis dos espadas. Evalúo la situación. Ellos son seis. Yo sólo uno. El orco que me vio carga contra mí dejando a sus compañeros atrás. Un error que no tarda en pagar, pues la rapidez de mis espadas acaba con el en dos movimientos. Ya sólo quedan cinco. Los orcos se repliegan y van todos a por mí. No puedo evitar que me rodeen, y en poco segundos se lanzan al ataque. En el torbellino de aceros consigo parar golpes a mansalva y herir su hedionda carne. Quizá no se habían enfrentado a alguien como yo. Siento como me hieren con sus vardacth y hachas de guerra, heridas de poca importancia, pero que me debilitan por momentos. Han caído tres de ellos, pero yo estoy débil herido. De repente oigo un gran rugido a mi espalda, y mis ojos atisban un velo de sangre a la vez que el cuerpo de un orco cae al suelo, decapitado. E último orco se da la vuelta al tiempo que el fornido cuerpo de un gran lobo cae sobre él y le arranca las entrañas.

     Después de la batalla, el gran lobo posa sus ojos en mí e inclina la cabeza. Su aspecto es verdaderamente atemorizador. Tras ello se da la vuelta y se interna en la espesura dejando un leve reguero de sangre a sus pasos.

     Tras curar mis heridas, y decapitar los cuerpos de los orcos caídos, tuve tiempo de pensar en lo sucedido, en el lobo. Se trataba de un gran lobo terrible. Hace miles de años, en la Primera Edad, los elfos y los animales terribles de Erethor se aliaron contra la Sombra, y de esa unión nació una amistad que aún hoy perdura.

28/10/2006 05:30 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

Senda Heroica - El Espíritu Marchito

En ésta Era sombría, no hay lugar para  las heroicas hazañas, grandes pasiones ni inspiraciones. Al igual que los poderes mágicos de Aryth disminuyen, debilitados por el propio Señor Oscuro, su vida también lo hace. Parte de esa vida son los humanos. A diferencia las fatas, la raza humana es una creaciónn del propio mundo, no una creación divina. Y como el mundo se debilita, el hombre también lo hace. El Espíritu Marchito es un ser vivo, la encarnación del aliento de Aryth. Es un reflejo de la vida de un mundo que se está muriendo. A medida que pasan los años de la Cuarta Era, su espíritu se marchita y muere, haciéndolo cada vez menos vivo, menos humano. Tiene pocas emociones, y las pocas que poseé son espontáneas y erráticas, a menudo llenas de dolor, angustia y rabia. La Senda Heroica del  Espíritu Marchito sólo está disponible para humanos.


1. Espíritu Marchito +2, Indiferencia
2. Espectro +2
3. Quitar el miedo 1/día
4.
Frialdad
5. Fading Soul +4
6.
Ojos pálidos
7. Espectro +4
8. Invisibilidad ante los muertos vivientes 1/día
9. Niebla de obscurecimiento 1/día
10. Espíritu Marchito +6
11. Quitar el miedo 2/día
12. Espectro +6
13. Pasar sin dejar rastro 1/día
14. Silencio 1/día
15. Espíritu Marchito +8
16. Invisibilidad ante los muertos vivientes 2/día
17. Espectro +8
18. Niebla de obscurecimiento 2/día
19. Quitar el miedo 3/día
20. Sin Alma

Espítitu Marchito (Sb): A la vez que su alma se deteriora, el Espíritu marchito se vuelve resistente a la magia que obstaculizaría su mente y espíritu. Gana el modificador de la lista contra conjuros de la escuela Encantamientos y Necromancia.

Indiferencia (Sb): El personaje del Espíritu marchito está en una muerte constante, y a la vez que su alma muere, lo hacen sus emociones, su pasión y su instinto. El Espírtu Marchito debe ser siempre de alineamiento Neutral Verdadero. Todas las criaturas, sean del alineamiento que sean reaccionaran con indiferencia la primera vez que se encuentren con el personaje.

Espectro (Sb): El personaje pierde sus emociones y posee poca empatía. Se mueve en silencio, cruzando el mundo como el espectro que es. Obtiene el modificador de la lista a las tiradas de Esconderse, Intimidar y Moverse Sigilosamente, pero sufre el mismo penalizador a las tiradas de Engañar, Diplomacia y Obtener Información.

Frialdad (Sb): Se vuelve inmune a todos los efectos de miedo y a los modificadores de moral, tanto los positivos como los negativos, mágicos o mundanos.

Ojos Pálidos (Sb): Mirar fijamente a los ojos de un Espíritu Marchito es como mirar fijamente a la nada. Ojos desprovistos de vida o fuego, pálidos y fríos. La mirada fija de un Espíritu Marchito puede acobardar a alguien. Como una acción estándar, el Espíritu Marchito puede usar un ataque de mirada fija en un rango de 10 pies. Puede usarla varios asaltos, pero necesita gastar una acción estándar para mantenerla. Las criaturas afectadas deben realizar una TS de Voluntad (CD13 + mod Car del Espítiru Marchito) para evitar se afectados como si fuese un hechizo de miedo, excepto aquellas que tengan tantos DG o más que niveles del personaje.

Sin alma (Sb): El personaje nunca se alzará como un Caído ni regresará como Perdido. Al no poseer alma, el personaje nunca se ve afectado por la magia que tomaría su vida. Se vuelve inmune contra ataques de Muerte, absorción de niveles y habilidades y conjuros que tengan que ver con el alma del personaje (como Transmigración). No puede ser resucitado de ninguna forma salvo por un Deseo o un conjuro de Milagro.

Autor: Bleak Knight

Publicado originalmente en: http://www.againsttheshadow.org/

 

Traducido por Biperillas

28/10/2006 13:30 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.

29/10/2006

Bloodthorn, in the shadows of your black wings.

20061029133141-bloodthorn.jpg

Otra de las recomendaciones musicales que pueden inspirar la oscura ambientación de Midnight es el disco "In the shadows of your black wings", de Bloodthorn. 

Las canciones de este disco, en general todas ellas de larga duración, se caracterizan por su densidad y por la atmósfera que llegan a crear en algunos momentos. La mezcla de sus pesadas guitarras, combinadas con los teclados que podemos oír de fondo, y que a veces son los dueños de la melodía, nos transportarán a un mundo de oscuridad y miedo, a una era de desesperanza, algo ideal para reflejar el ambiente tan característico de Midnight. Añadir que la desgarrada voz de ultratumba de su vocalista es el culmen de los momentos más tétricos y oscuros de este disco.

En definitiva una gran recomendación, "In the shadow of your black wings". Una maravilla de disco cuyo estilo podríamos llamar Dark Epic Doom. Nada que ver con los actuales Bloodthorn que practican un death metal extremo (Genocide).

29/10/2006 13:31 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Ambientación musical No hay comentarios. Comentar.

30/10/2006

Diario de un vagabundo. Los medianos del bosque.

20061030081052-medianos.jpg

     He conocido muchos lugares y mucha gente en Erethor, a pesar de no ver más que una mínima parte de este gran bosque. Fue en mi camino hacia el este, hacia las tierras de Eren del Sur cuando me encontré con un clan de medianos que habitan en un escondido rincón de este asombroso bosque.

     Hacia ya un día que notaba una presencia. Alguien me estaba siguiendo. Alguien me estaba vigilando, pero no eran elfos. Al parecer crucé un territorio que alguien consideraba su hogar. Una flecha se clavó justo delante de mí, a apenas un metro. Era una advertencia. Estoy seguro de que fuera quien fuese el que disparó esa flecha, si hubiese querido me habría dado. En ese momento me quede quieto, con las manos en las empuñaduras de mis espadas, atento, alerta. Oí el ruido de una rama, apenas perceptible, y mis ojos se clavaron en la pequeña silueta. Enseguida escuché pronunciar unas palabras en una tosca lengua comercial, “vete de este lugar intruso”. Instantes después, aparecieron más siluetas de entre los árboles y las ramas. Eran medianos. Todos ellos llevaban arcos, y estaban apuntándome con ellos. No podía hacer nada, así que dije, en lengua mediana, que no era un enemigo, que tan solo quería atravesar la región en paz. Parecieron sorprenderse al oírme hablar en mediano.

     “Bajad los arcos”. Las palabras surgieron de una silueta que apareció entre los árboles… y que se acercaba a mí sin ningún temor. Era más alto que un mediano, pero más bajo que un elfo o un hombre. Se trataba de un elfiano. Un ser mitad elfo y mitad mediano, algo poco usual. Iba vestido con unos viejos ropajes pardos y se apoyaba en un bastón. Todos los medianos bajaron los arcos a su orden. Parece que se trata de líder del clan. Después dijo unas palabras que me dejaron sin habla: “El Bosque me ha hablado de este hombre. Me anunció su llegada” dijo en voz alta. Después se dirigió a mí, “Bienvenido, pues te estábamos esperando”.

 

     Este clan de medianos, formado por poco más de veinte miembros, lleva viviendo en Erethor más de cuarenta años. Al parecer, se trata de un grupo de supervivientes que antes de venir aquí, vivían en las llanuras y páramos de Eren. Su pueblo fue masacrado y arrasado, al igual que los rebaños de boros que cuidaban. Perdida toda esperanza de supervivencia, un día un ser se presentó ante ellos como una especie de profeta. Se trataba del elfiano. El elfiano les prometió una vida mejor en el bosque, lejos de la guerra. La búsqueda de una tierra prometida.

     Desde entonces, este clan de medianos ha vivido relativamente en paz.

 

     Han pasado varios meses desde la última vez que escribí en mi diario. Durante este tiempo he convivido con Guildoran, el elfiano, y el grupo de medianos. He aprendido muchas cosas de ellos, y yo les he enseñado muchas cosas.

    Aún recuerdo como si fuera ayer el primer día que pasé con ellos. Les costaba confiar en mí, pero Guildoran les calmó. los hogares de este clan de medianos están oculto a la vista de cualquier intruso. Lo que a simple vista puede parece una madrigera escondida entre los arbustos y las plantas, es en realidad una galería excavada magistralmente, y que se adentra en el interior de la tierra. La primera vez me costó trabajo entrar por ella, y no estaba muy seguro de lo que me iba a encontrar, pero cuando llegué al final del pasadizo, donde había unos escalones tallados en la roca, mis ojos se abrieron sobremanera, al ver lo que había tras una puertecilla de madera. Un gran salón escavado bajo el suelo y provisto de todo lo necesario para vivir cómodamente. Mesas, estanterías, sillas, provisiones, armas... incluso un pequeño sumidero de agua que aprovechaba un arrollo subterráneo.

    Durante este tiempo conviví con Guildoran en su hogar. Me contó sus visiones. Me contó que hace tiempo vio en sueños una tierra prometida, lejos de la oscuridad de la Sombra, más allá de Erethor. Me habló de mi llegada. Un hombre que vendría de muy lejos y que les mostraría el camino. En realidad no sé muy bien a qué se refería. Como ayuda, les mostré y dibujé varios mapas con los caminos y senderos ocultos que conozco del bosque. Quizás se trate de otro hombre…

     El clan de medianos del bosque ha encontrado una nueva vida en este apartado rincón del bosque. Quizás es ésta su tierra prometida, a salvo de la Sombra… por el momento.

  
30/10/2006 08:10 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

Senda Heroica - El Viajero

La Sombra busca la manera de bloquear los caminos principales que una vez cruzaban libres el territorio de Eredane. Después de todo, un adversario atrapado es un adversario medio derrotado. El viajero es un héroe nacido con ganas de conocer el mundo y la capacidad para superar sus barreras, vagar por la tierra por donde su corazón le lleve, a enseñar a la gente que la libertad no es algo del pasado. Los viajeros son enemigos frustrantes para la Sombra, con la habilidad de deslizarse de un lugar a otro sin ser vistos y superando cualquier barrera. Tienden a ser cosmopolitas en sus puntos de vista y experiencias, a menudo conocen multitud de lenguajes y trivialidades de todas partes de Eredane

 

1. Caminante +2

2. Libre 

3. Zancada Prodigiosa 1/día 

4. Caminante +4 

5. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+2 

6. Zancada Prodigiosa 2/día 

7. Caminante +6 

8. Grandes Zancadas mejorada +5 pies

9. Zancada Prodigiosa 3/día 

10. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+4 

11. Caminante (+8) sin cansancio

12. Zancada Prodigiosa 4/día 

13. Pasar sin dejar rastro 1/día 

14. Zancada Prodigiosa mejorada +10 pies.. 

15. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+6 

16. Encontrar la senda 1/día 

17. Palabra de Regreso 1/semana 

18. Caminante (+10) sonámbulo

19. Pasar sin dejar rastro 2/día 

20. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+8    

 

Caminante (Ex):  El viajero es capaz de recorrer una gran distancia antes de que el cansancio haga mella en él. El modificador se añade al número de horas que el personaje puede Forzar Marcha o Aligerar antes de sufrir penalizaciones. De esta manera, a nivel 1, el Viajero puede caminar 10 horas por día sin dificultad y Aligerar3 horas. A nivel 11, caminar apenas cansa al Viajero. Aún necesita dormir, no obstante, aunque podría caminar 18 horas al día, durmiendo las otras 6. Puede Aligerar durante 8 horas más de lo normal sin sufrir penalización. A nivel 18, el Viajero puede descansar de pie y en movimiento, con los ojos entreabiertos. No puede hacer otra cosa excepto caminar mientras viaja de ésta manera, y sufre un – 5 a las habilidades de Avistar y Escuchar (en lugar del habitual -10 a Escuchar y la incapacidad de Avistar). No es tan cómodo como dormir tumbado en el suelo o en una cama, curando solo la mitad de las heridas normales, necesitando el doble de tiempo de lo normal para recuperar los puntos de magia y el daño de conjuro.

 

Libre (Sb):   El Viajero es capaz de escaparse con facilidad de las ataduras enemigas o los obstáculos del camino. Durante un número de asaltos igual a la mitad de niveles del Viajero puede actuar como si estuviese bajo los efectos de un hechizo de Libertad de Movimiento, como la habilidad del Afortunado.

Zancada Prodigiosa (Sb):  El Viajero puede incrementar mágicamente su paso y compartir su habilidad con aquellos que le rodean. Funciona igual que el hechizo Zancada prodigiosa (otorga  un movimiento de 10 pies extra), excepto que ésta habilidad es de Toque. A nivel 8 y 14, aquellos bajo los beneficios de la habilidad del Viajero, ven incrementado su movimiento en 5 pies extra, para un total de 15 y 20 pies, respectivamente.

 

Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras (Ex):  El Viajero tiene un talento natural para evadir, evitar y mentir a las guarniciones y controles de orcos y legados que vigilan los caminos de Eredane. Obtienen el modificador de la lista a las tiradas de Engañar, Falsificar, Esconderse, Moverse Sigilosamente y Supervivencia hechas para este propósito.

 

Palabra de regreso (St):  Al final de su viaje, el Viajero tiene un truco para volver a casa de nuevo. Puede utilizar una habilidad similar al conjuro Palabra de Regreso, con los siguientes cambios: el “Santuario” debe ser un Neco de Poder, y los personajes son transportados, no teleportados. Se convierten en aire, siendo criaturas elementales temporalmente y se mueven a una velocidad de 500 millas por hora. Deben evitar las zonas de magia o los espejos negros, de lo contrario estarán en peligro, a menos que el DM desee un encuentro entre elementales del aire cabreado.

  

Autor: Dirigible

Web: http://www.againsttheshadow.org/ 

Traducido por Biperillas

30/10/2006 13:40 Autor: sunulael. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.


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