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Se muestran los artículos pertenecientes a Octubre de 2006.
Bienvenidos a Eredane, una tierra dominada por la Sombra . Desde hace cien años, las hordas del Dios Oscuro Izrador han dominado con puño de hierro todo el continente, y los últimos pueblos libres de Aryth sobreviven sin ninguna esperanza. Este blog estará dedicado al juego de rol de Midnight, y en él iremos añadiendo cosas que servirán de apoyo para esta magnífica ambientación Nací en el Veradeen hace ya más de cincuenta inviernos, y no tengo recuerdo de otro lugar en los primeros años de mi vida. He sido criado por los Erunsil, los elfos de aquellas salvajes tierras del norte; esto no tendría nada de extraño…si no fuera porque yo soy un humano. Según me explicó mi matrona al alcanzar la edad adulta, fui encontrado en las aguas de un río, en el bosque, dentro de una pequeña cesta hecha de ramas y hojas. Quien sabe si mi verdadera madre no tuvo otra elección, sea lo que sea, conseguí sobrevivir y los Erunsil fueron bondadosos conmigo al cuidar de mí, quizá porque solo era un niño de apenas unos meses de vida. Con el paso del tiempo, y a pesar de ser diferente a ellos, siempre me trataron con respeto. A ellos les debo todos mis conocimientos y todo lo que soy ahora, me enseñaron sus secretos, sus leyendas, su forma de combatir…me enseñaron a sobrevivir en este despiadado mundo. Luché y viajé junto ellos durante años, y aunque el Veradeen es mi hogar, yo sentía que tenía que buscar algo más. Por ello, cuando apenas contaba con veinte inviernos decidí marcharme. Mi diario es el reflejo de todo lo que viví durante los años posteriores. En este tema iremos poniendo diferentes grupos y discos que puedan servir de ambientación para las partidas de Midnight. En primer lugar empezaremos con el último disco de Summoning, "Oath Bound". En este último disco los geniales Summoning nos sorprenden con un elenco de canciones en las que destacamos un mayor tono melódico y oscuro, muy apropiado para Midnight. En un primer momento, y si posamos una detenida mirada en la portada, nuestra mente comenzará a dejarse llevar en un épico viaje a los desconocido. Tengo que decir, que para apreciar bien los matices y disfrutar de este disco, son necesarias varias escuchas, pues es algo complejo sobre todo en detalles. Algunas de las canciones que me gustarái destacar: "Mirdrautas Vras", un himno de guerra que solo con escucharlo se le pone a uno la piel de gallina, y en el que podemos apreciar de fondo los impresionantes coros de los orcos, acompañados del sonido de sus cuernos de guerra. "Beleriand", para mi de los mejores temas. Su melodía nos transportará inmediatamente a otro lugar y otro tiempo...hay que escucharla. En general todos los temas son muy buenos, y su tono los hace idóneos para ambientar partidas en midnight. Aunque hay que decir que Summoning tiene que gustar mucho para ello. Por tanto en otros artículos analizaremos otros discos que sean más del gusto de todos. Su web oficial: www.summoning.info En la parte más septentrional de Erethor, en lo más profundo de las Montañas Cuerno Alto, donde los ocultos valles esconden secretos largo tiempo olvidados, se encuentra uno de los vestigios de poder, y uno de los mayores legados de los elfos de la Primera Edad de Eredane. Las viejas leyendas, y los antiguos manuscritos hablan de un lugar donde la magia surge del interior de la tierra como un manantial, de argénteo líquido, escondido en algún lugar remoto e inaccesible. Todo lo ocurrido forma parte de la historia de Aryth, hace ya miles de años…. Un grupo de exploradores elfos se encontraba viajando por algún lugar de las Montañas Cuerno Alto. Habían dejado la región norte del Veradeen hace ya varios días cuando fueron atacados por un numeroso grupo de ogros provenientes de algún oscuro lugar de las montañas. El grupo de elfos fue casi masacrado durante ese ataque, y solo dos de ellos lograron sobrevivir; sus nombres, fueron olvidados largo tiempo atrás. A pesar de sobrevivir al ataque de los ogros, fueron heridos y tuvieron que huir de los horribles monstruos. Durante más de dos días vagaron por lugares innombrables de la región de Cuerno Alto, perseguidos sin descanso por los ogros, hasta que por fin, lograron ponerse a salvo. Totalmente agotados y perdidos, los elfos dejaron atrás toda esperanza. Varios días más lograron sobrevivir, atravesando nevados valles y montañas, a base de las pocas provisiones que les quedaban y del agua de los arroyos de las montañas. Cuando ya se daban por vencidos, su camino les llevo a un oculto y hermoso valle boscoso, cubierto por las frías nevadas y rodeado de afiladas crestas rocosas. La visión dejó maravillados a los dos elfos. Descendieron hacia el interior del valle, y a medida que se internaban en él, iban aumentando sus fuerzas y sus energías; la belleza del lugar les calmaba como un bálsamo e incluso la temperatura parecía más agradable. Cuando llegaron al interior del valle observaron algo que llamó su atención. El bosque se abría en un claro natural de grandes dimensiones, y en su centro se hallaba una grieta, parcialmente cubierta por la nieve y que conducía, al parecer al interior de la tierra. Los elfos se dirigieron allí sin pensárselo dos veces y se introdujeron en su interior. Después de descender por una estrecha galería irregular durante un buen rato, llegaron a una caverna natural en forma de bóveda, en cuyo centro había un estanque de un extraño y resplandeciente líquido argénteo. De algún lugar de la caverna, varios chorros del mismo líquido caían sobre el estanque, llenándolo y dándole vida. Los elfos se quedaron atónitos, ya que el líquido emanaba una especie de resplandor plateado, y el poder que emanaba el lugar era increíble. Lo bautizaron como El Pozo de la Luna. Pasó el tiempo, y en ese tiempo transcurrido los dos elfos que descubrieron el estanque del líquido argénteo, consiguieron regresar a su hogar, y transmitir el descubrimiento a los suyos. Gracias al mapa que hicieron los dos elfos, muchos de los suyos pudieron visitar y estudiar el lugar y su enorme poder, y en los años posteriores algunos de esos elfos establecieron su hogar allí, ya que una fuente de poder así debía de ser custodiada debidamente, y es por ello, que en el valle del Pozo de la Luna, en la caverna donde se encontraba el estanque se construyó una gran sala sagrada, La Cámara Resplandeciente, y sobre ella se levantó el Palacio de la Llama Plateada, una enorme ciudadela de gran belleza que con el paso de los años pasaría a formar parte de las leyendas de los Elthedar. Durante generaciones los elfos se convirtieron en los custodios del Pozo de la Luna y aprovecharon el poder del estanque para grandes cosas. Y paradójicamente sobrevino “El año posterior a la Luna Roja. El gran poder desatado de Izrador provocó terremotos en el norte durante años, y el valle donde se encontraba el Pozo de la Luna fue uno de los lugares que sucumbió a ese gran poder desatado, Todos los elfos que allí se encontraban murieron si poder hacer nada, y el Palacio de la Llama Plateada fue destruido y sepultado por los grandes desprendimientos de las rocas de las montañas, no quedando más que un montón de ruinas. Y el Palacio quedó relegado al olvido, y bajo sus ruinas, La Cámara Resplandeciente, donde se encontraba el Pozo de la Luna. Considerar El Pozo de la Luna un nexo de poder con las siguientes características: El Pozo de la Luna Energía de conjuros: 150. Dotes permitidas: Fabricar arma y armaduras mágicas; fabricar objeto maravilloso. Afinidad: Agua 5, Tierra 5. Recuperación: 20. Un mundo dominado por la Sombra, un mundo en el que sobrevivir es lo único que importa, y muchas veces a cualquier precio. No tardé en darme cuenta de esto, y ahora que estoy solo he aprendido algo más: un hombre solo puede fiarse de si mismo. En Eredane no existen los amigos ni los camaradas, pues tarde o temprano la supervivencia se sobrepondrá a la amistad o a cualquier sentimiento de afecto. Durante estas primeras semanas de soledad, vagando por los oscuros y fríos valles del Veradeen, he aprendido muchas cosas sobre mí, y en más de una ocasión he visto peligrar mi vida, pero como dije antes, sobrevivir es lo único que importa, y es ese deseo lo que me ha salvado la mayoría de las veces. Estamos en pleno invierno…gélidas temperaturas y noches más largas que los días. Las huestes de la Sombra caminan por estas regiones, grandes bandas de orcos lideradas por los temibles oruks merodean por los boscosos valles con el único deseo de masacrar y destrozar a los elfos. Pero yo conozco a los elfos de estas tierras, los Erunsil, y sé que no se dejarán capturar con facilidad. Muchos de ellos poseen collares adornados con los colmillos de los oruks a los que han vencido. He oído unos gruñidos acompañados de unas pesadas botas. Orcos. Después de dar con ellos me dispongo a seguirlos, y tras ver que no son un grupo muy numeroso decido acabar con ellos. Ninguno de los orcos se ha percatado de mi presencia y desde mi elevada posición consigo abatir a tres de ellos gracias a mi arco de maderahielo, un regalo de mis “hermanos”, para después caer sobre ellos como un torbellino de muerte y destrucción. Los dos restantes caen bajo el acero de mis espadas, aunque uno de ellos me ha herido en el brazo y en la pierna. Los erunsil me enseñaron a luchar con la fuerza y la destreza de diez hombres, si no hubiera sido así, este pequeño grupo de orcos habría acabado conmigo. Tras el combate, decapito sus cuerpos. No quiero problemas más adelante… Ahora, me dirigiré al sur a través del bosque. El siguiente grupo que presentamos se llama Arcana. Puede que a algunos ya os sea conocido, pero para los que no lo conozcáis aquí podréis ver un pequeño resumen sobre su música y el por qué es una buena elección a la hora de ambientar en Midnight. En primer lugar decir que Arcana hace un estilo de música oscuro medieval, a base de órganos, coros y fondos melódicos, combinados en ocasiones con instrumentos de la época. Su magistral ambientanción hace que desde una primera escucha tu mente sea arrastrada a épocas perdidas en el tiempo. Quisiera presentar un disco suyo, cuyas canciones se caracterizan por tener ese toque épico oscuro al que hacía referencia antes, y qué lo hace tan idóneo como fondo en las partidas de Midnight. Este disco es: "Inner Pale Sun", una genial obra que hará además, las delicias de los seguidores de este tipo de música. Su web oficial: www.erebusodora.net/arcana/ La soledad es mi única acompañante en los rincones más profundos de Erethor. Las semanas han sido largas. Llevaba apenas unos días siguiendo el curso del río Gamaril, hacia el sur, cuando conocí a un extraño personaje que se hacía llamar Naayr. Era de noche y me encontraba descansando junto a un pequeño fuego, el cual cuidaba de que no desprendiera humo para no llamar la atención de ningún visitante inesperado, cuando de repente me ví sorprendido por una silueta gigante. Tenía el aspecto de un hombre de mediana edad, de cabello largo y oscuro y barba idéntica, pero su estatura parecía doblar la de un humano corriente. Mi instinto de supervivencia hizo que automáticamente me pusiera en guardia ante el posible peligro que pudiera sobrevenir. Pero el gigante no hizo el menor movimiento. Incluso habría jurado que una sonrisa de dibujó en su rostro. Me fijé en él con más detenimiento. Iba desarmado, y vestido con pieles y cuero endurecido. No me tenía miedo. No era un peligro para él. Entonces me di cuenta de qué era ese ser. En mi juventud los erunsil me habían contado historias de hombres en cuyas venas corría la sangre de los antiguos y nobles gigantes. Los gigantes que hace miles de años habitaban en el norte de Eredane, antes de que Izrador corrompiera su raza. Ha pasado tiempo desde la última vez que escribí en mi diario. Más de un año. En todo este tiempo he convivido con mi buen amigo Naayr, en un oculto valle cerca del rió Gamaril, lejos de las garras de la Sombra. He aprendido muchas cosas de él. Es uno de los pocos amigos que creo llegaré a tener, pues este mundo no invita a ello. Naayr, como sospeché en un primer momento, es uno de los escasos hombres que desciende de los antiguos gigantes. Siempre fue diferente, y por ello decidió ir a vivir a ese apartado rincón de Erethor. Su sabiduría sobre el bosque es increíble y posee una poderosa magia estrechamente ligada a la naturaleza. Quizás, esa sea otra de las razones por las que ha eligió la soledad. Después de este tiempo junto a Naayr, que me ha servido de aprendizaje, me dispongo a seguir mi viaje a través del bosque. He decidido que seguiré viajando durante un tiempo siguiendo el curso del río Gamaril. Agradezco la relativa paz de la que puedo gozar en el bosque, pues es aquí uno de los últimos lugares en los que apenas se nota el peso de La Sombra. Siguiendo mi camino por los profundos y misteriosos rincones de Erethor, me dirijo en dirección sur, hacia el Caraheen. No sé como voy a ser recibido por los elfos de esta región, después de todo sólo soy un humano en sus tierras. Aún hay mucha distancia, pero los Caransil patrullan sin descanso alrededor de todo el bosque. En mi camino, el destino quiso que me encontrara uno de los vestigios mágicos de los Elthedar que aún perduran dentro del bosque, Las Fuentes de la Vida. Naayr me habló una vez de ellas. Hace miles de años los Elthedar tallaron en secretos rincones del bosque unas rocas, en cuya superficie dibujaron una runa de poder. Si uno pronunciaba las antiguas palabras en Elthedar adecuadas, la runa se activaría y de una grieta de la roca comenzaría a manar un reguero de cristalina agua con propiedades mágicas y curativas. Al parecer, tras miles de años, muchas de estas fuentes fueron cayendo en el olvido. Señalaré en mi mapa el lugar donde se encuentra esta fuente. Quizás en un futuro regrese. NOTAS: al igual que en otras creaciones mágicas de los Elthedar, para activar la runa de Las Fuentes de la Vida es necesaria la pronunciación de una antigua frase en Elthedar, y la utilización de 4 puntos de energía de conjuros. El reguero de agua emanará de la roca durante 10 minutos, y tendrá que pasar como mínimo un día para poder volver a utlizarla. El agua de Las Fuentes de la Vida tiene propiedades mágicas y curativas. Por la cantidad equivalente a un odre de 4lb, el agua tiene las siguientes propiedades: - Neutralizar veneno. - Restablecimiento. - Curar heridas moderadas (2d8+10) Otros grupo que presentamos, son los curiosos y originales Za Frûmi. En general, su música está basada y muy arraigada a la cultura orca, siendo su base las percusiones y los instrumentos primitivos, acompañados de las guturales voces de los orcos. Debido a estas características, este puede ser un grupo muy recomendable para ambientar Midnight, sobre todo en determinados momentos. La música de Za Frûmi nos sumergirá de lleno y nos hará testigos de primera mano de todo los rituales que utilizan los orcos, de sus cantos e himnos de guerra antes de ir a la batalla, y en definitiva, de conocer otra cara de esta raza. Algunas de sus canciones, sobre todo las de los discos “Za Frûmi Legends” cambian el tono, y se vuelven más oscuras, utilizando como base órganos y teclados de fondo, pero siendo igual de idóneas para ambientar en Midnight. Web oficial: www.waerloga.com/zafrumi/ En la Primera Edad de Eredane, unos sabios elfos predijeron la llegada de una época de oscuridad en Aryth. Una época en la que el mundo estaría sometido a las fuerzas del mal y la esperanza solo pertenecía a los sueños olvidados. Pero también predijeron la llegada de un ser que traería de nuevo parte de la esperanza perdida. Lo llamaron El Guerrero del Alba. Los sabios no supieron esclarecer a que raza pertenecería, ni en que lugar nacería. Tan solo una señal identificaría al Guerrero del Alba: una marca de nacimiento, una runa, en algún lugar de su cuerpo Durante cientos, miles de años, El Guerrero del Alba fue convirtiéndose en una leyenda que poco a poco cayendo en el olvido. El Guerrero del Alba es una senda heroica ÚNICA QUE SÓLO PODRÁ ESCOGER UN PJ y es posiblemente la senda heroica más poderosa, ya que en niveles altos hará a un Pj tan poderoso como un avatar. La elección de esta senda heroica es un tanto diferente, por tanto el DM tendrá que tener un cuidado especial a la hora de utilizarla. Si se quiere jugar en una campaña, lo ideal es que el DM y un jugador hablen antes sobre los pros y los contras de su utilización, pues puede ser algo complicada de jugar coherentemente. Otra peculiaridad de esta senda es que se apilará a la senda heroica inicial que el jugador escoge al hacer el personaje Una posible manera de que el DM introduzca esta senda en su campaña es haber hablado antes detenidamente con un jugador a su elección, pero sin que los demás jugadores sepan nada, pues esto hace más emocionante el juego. El personaje elegido irá poco a poco descubriendo los poderes que hay en su interior…y la gran responsabilidad que eso conllevará. A continuación, se detallan todas las reglas y características de El Guerrero del Alba. Hay que decir que desde el nivel 1 hasta el nivel 10, los poderes que va adquiriendo son de forma inconsciente. El Guerrero del Alba va comprendiendo poco a poco el poder que posee y crece en su interior. Nivel 1 - Resistencia a conjuros: 10 +1 nivel. Ya desde el primer nivel, el personaje que es El Guerrero del Alba, demuestra una innata protección contra la magia. Nivel 2 - Visión en la oscuridad. Impacto verdadero 1/día. A partir del nivel 2 el personaje adquiere visión en la oscuridad de forma permanente y adquiere la aptitud de Impacto verdadero, que funciona al igual que el conjuro del mismo nombre. Nivel 3 - Detectar el mal. El personaje adquiere la aptitud de detectar el mal de forma permanente. Nivel 4 - RD 5/ -. El personaje adquiere una resistencia al daño. Nivel 5 - Soportar los elementos. El personaje adquiere esta aptitud de forma permanente. Nivel 6 - . Impacto verdadero 2/día. Resistencia al fuego 10. El personaje se vuelve más resistente ante el daño provocado por fuego. Nivel 7 - Aura de protección (al igual que el aura protectora). El poder del personaje sigue creciendo y a nivel 7 el poder de un Aura de protección permanece siempre a su lado (al igual que el aura de protección de los celestiales. Ver MM). Nivel 8 - RD10/ -. El personaje adquiere una mayor resistencia al daño. Nivel 9 - Resistencia a la electricidad 10. El personaje se vuelve más resistente ante el daño provocado por electricidad. Nivel 10 – Al llegar al nivel 10, El Guerrero del Alba sufre una increíble transmutación de poder que durará varias horas y que marcara el verdadero inicio de esta senda. El gran acceso de poder al que será sometido le hará experimentar un tremendo dolor, lo cual hará que el personaje quede tan solo a 1 pg de vida. Después de la transmutación su pelo encanecerá totalmente, y sus ojos se volverán completamente blancos y brillantes. En términos de juego: - Todas sus características aumentarán en +4 de forma permanente. - Adquiere permanentemente Visión verdadera. - RD 15/ mágica. - Impacto verdadero 3/día. Nivel 11 – Luz del día 1/día. A partir del nivel 11, El Guerrero del Alba emitirá desde su propio cuerpo una luz mágica que funciona al igual que el conjuro del mismo nombre, al igual que un hechicero del mismo nivel. Nivel 12 – Espada sagrada. El arma que esgrime El Guerrero del Alba se verá afectada permanentemente con los mismos efectos que el conjuro del mismo nombre. Nivel 13 – Explosión solar 1/día. Al igual que el conjuro del mismo nombre. Nivel 14 - Impacto verdadero 4/día. Nivel 15 - RD 20/ mágica. Luz del día 2/día Nivel 16 - Explosión solar 2/día. Nivel 17 - Escudo solar. Funciona al igual que el conjuro de Escudo de fuego y como si fuera un hechicero del mismo nivel, solo que la duración del Escudo Solar es diferente. El Guerrero del Alba puede activar este poder 1/día a partir del nivel 17, y mantenerlo durante 1 minuto/nivel. Nivel 18 - Impacto verdadero 5/día. Escudo solar 2/día. Nivel 19 - Explosión solar 3/día. Escudo solar 3/día. Luz del día 3/día. Nivel 20 - El Guerrero del Alba ha llegado ha alcanzado la plenitud de su poder y ahora es casi tan poderoso como un avatar. Al llegar a nivel 20 todas sus características suben en +4 otra vez. Los secretos del bosque son innumerables; en cada rincón, en cada valle, en cada árbol… Erethor sorprenderá al viajero en todo momento. Llevo más de un año vagando en solitario, en relativa paz y tranquilidad, y fue hasta hace poco cuando me encontré con una de las escenas que más han marcado mi vida hasta el momento. Era un frío y lluvioso día cuando mis pasos me llevaron ante lo que parecían unas antiguas ruinas, largo tiempo olvidadas, y ya casi totalmente cubiertas por el bosque. Era un buen sitio para pasar la noche a resguardo. Las voces, los lamentos me despertaron a medianoche. En un abrir y cerrar de ojos ya estaba preparado y en guardia para lo que pudiera venir, en este mundo no sobrevivirías de otro modo… pero mi instinto me dijo que había algo antinatural en aquellas voces y lamentos. Por fin ví la fuente de dichos sonidos. De un oscuro rincón de las ruinas la figura de una mujer se acercaba a mi, su cuerpo, intangible, entre azulado y grisáceo parecía flotar a escasos centímetros del suelo. Se acercaba a mí. Yo estaba paralizado por el terror, pues estaba ante uno de los torturados espíritus atrapados. Qué terrible agonía habría condenado a aquella mujer a vagar eternamente y sin descanso… “Oh amado mío…” parecía susurrar, “¿Por qué? ¿Por qué…” Estaba a escasos metros de mí ya, cuando pude observar que se trataba del espíritu de una elfa. Su rostro, o lo que pude ver de él, estaba contraído por el dolor y la tristeza. Levantó uno de sus brazos en mi dirección… Pero rápidamente reaccioné, y sin pensarlo más de una vez, salí corriendo de aquel lugar mientras a mi espalda se escuchaban los antiguos y eternos lamentos de la doncella elfa. Al norte del Veradeen, en el Muro de Fortalezas, se encuentra uno de los bastiones Erunsil mejor protegido, dentro las montañas Cuerno Alto. Se trata de la Ciudadela de las Brumas, una fortaleza y refugio. Para el viajero que llega por primera vez al lugar, la Ciudadela de las Brumas es una obra de increíble e indescriptible belleza. Se encuentra construida sobre tres gigantescos peñones interconectados entre sí por altísimos puentes de piedra, que se dice fueron construidos por enanos. Una de las peculiaridades del lugar, es que la región donde se encuentra la ciudadela, suele estar cubierta por una densa bruma la mayor parte del año. La principal función de la Ciudadela es la de servir de refugio a los erunsil que combaten contra las hordas de orcos en el norte, por ello su ubicación es un secreto, ya que se halla en un escondido y abrupto valle donde el bosque se funde con las laderas de las montañas. Otra de las características de la Ciudadela de las Brumas son los túneles que han sido escavados en el interior de los peñones donde se asienta, y que sirven de pasadizos ocultos que llegan hasta diferentes partes del fondo del valle. La función de estos túneles es la de ser utilizados como salida secreta, en caso de que la ciudadela estuviera siendo atacada. El líder de la fortaleza es un erunsil llamado Lyzhair (Guerrero 5 Montaraz 8), un veterano combatiente del norte, gran conocedor de la región y experto cazador de orcos. Cualquier viajero que llegue a las inmediaciones de la Ciudadela de las Brumas por primera vez, se verá sorprendido por los erunsil que vigilan el lugar. Si descubren que el intruso es un seguidor de la Sombra será eliminado de inmediato. Sin embargo, si el viajero demuestra que es de confianza, los erunsil le permitirán entrar en la ciudadela. Allí podrá disfrutar de reposo y descanso durante varios días además de poder comerciar libremente con cualquier artículo, armas, información… También, una vez dentro de la ciudadela, cualquier extranjero será vigilado constantemente sin que él se de cuenta, siendo eliminado al instante si demostrara algún comportamiento sospechoso. La historia del dornita Kulgaard se remonta a hace más de una treintena de años en el tiempo, en el norte de Eredane. Nadie, ni siquiera él sabe cual era su verdadero nombre, pues cuando solo era un niño su aldea fue arrasada por un grupo de orcos que acabaron con todos los sus habitantes, dejando solo a los niños a merced de una vida de esclavitud. Pasó toda su infancia como esclavo en las duras tierras de norte, entre cadenas, sangre y latigazos y no conoció nada más hasta que llegó a la adolescencia. Para entonces, Kulgaard se había convertido en un hombre de constitución y fuerza impresionantes, a la vez que todo sentimiento y recuerdo de la niñez había desaparecido de su mente. Ya desde hacía tiempo la Sombra habría visto en él a un sirviente capaz para su causa, un guerrero formidable, por eso, durante los años posteriores fue entrenado cruelmente y sometido a pruebas que habrían acabado con un hombre corriente. Tras la esclavitud fue llevado a la ciudad de Theros Obsidia. Son pocos los que saben que sucedió durante su permanencia en el lugar, aunque se dice que el mismísimo Jazhyr estuvo presente durante su “ritual de iniciación” como algunos lo llamaron. Después de varios meses en la ciudad, Kulgaard regresó al norte, aunque su aspecto no era el mismo que cuando llegó. Abandonó Theros Obsidia a lomos de un gran caballo azabache, portando una intrincada armadura oscura, y llevando sobre sus hombros una gigantesca hacha de guerra, ambas imbuidas de la negra magia de la Sombra en las más oscuras cámaras de la Torre. Actualmente, Kulgaard, es uno de los generales que lideran las partidas de guerra de la Sombra en las Montañas Kaladrun, y que poco a poco están diezmando y masacrando a los enanos. Kulgaard: varón dornita, bárbaro 10/guerrero 5. VD 15. Humanoide mediano. DG 10d12 + 5d10 + 45. Pg 141. Iniciativa: +7. Velocidad: 30 pies. CA: 24 Toque: 15 Desprevenido: 23 Ataque base: +15/+10/+5. Ataque cuerpo a cuerpo: + 25/ +20/ +15. Ataque a distancia: +18/ +13/ +8. TS Fort: +14, Ref: +7, Vol: +6. Características: FUE: 22, DES: 16, CON: 17, INT: 13, SAB: 14, CAR: 14. Avistar: + 10, Escuchar: +12, Intimidar:+14, Montar:+15, Nadar: +14, Saltar: +15, Supervivencia: +14, Trato con animales: +5, Trepar: +12. Ataque a galope, Ataque poderoso, Combatir desde una montura, Crítico mejorado, Hendedura, Gran hendedura, iniciativa mejorada, Pericia en combate, Romper arma mejorado, soltura con un arma (Gran Hacha). Furia 3/día, movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas +3, esquiva asombrosa mejorada, reducción del daño 2/- . Gran Hacha +3 Azote de fatas, Armadura completa +2 Fortificante, Amuleto de armadura natural +3. He entrado en el Caraheen. A simple vista no se nota ningún cambio ni nada en especial, salvo que desde el primer momento que puse mis pies en sus fronteras he notado la pesada mirada de los Caransil sobre mí, su constante vigilancia. Quizás un hombre normal no se hubiera dado cuenta, pero yo fui criado y entrenado por los erunsil. Durante millas los elfos de estas tierras me siguen como si fueran mi sombra. No tardarán en cortarme el paso, pues sigo en dirección a Caradul, aunque aún está a muchas millas de distancia al sur. Como bien apunté, los Caransil se plantaron ante mí. Tres de ellos me cortaron el paso y me interrogaron. Yo sabía que había al menos otros tres escondidos entre los árboles. Pero también me enseñaron que nunca hay que mostrar ni dar a entender todo lo que uno sabe. Cuando hablé con ellos se sorprendieron que hablara tan fluidamente su idioma. De nada hubiera servido ocultar eso, pues tarde o temprano tendría que hablar con ellos. Mi respuesta fue sencilla, clara: me disponía a visitar Caradul, lo cual era verdad. Un leve respingo, apenas imperceptible, delató a otro de los elfos que se ocultaban en la floresta. Tras lograr convencerse de que no era ningún espía, ni sirviente de la Sombra, accedieron a llevarme hasta Caradul, la capital de Erethor, pues también les dije que traía noticias interesantes del norte. Tengo que decir que ningún otro humano, que yo sepa, ha estado nunca en la mágica capital de la raza elfa. No se cuanto tiempo permaneceré allí. Tras caminar durante días con el grupo de elfos, uno de ellos me dijo que ya no faltaba mucho. Los elfos sacaron un trozo de tela, y me vendaron los ojos. Nos encaminábamos hacia Caradul. Hace 99 años, cuando la Sombra cayó definitivamente sobre Eredane, Samarkay fue un destacado Señor de la Guerra Orco. Muchos hombres y elfos temblaban al ver la silueta de Samarkay montado sobre su corrupto dragón, sobrevolando el Muro de Fortalezas. Tras una última y sangrienta batalla en las Montañas Cuerno Alto, cayó llevándose consigo a la muerte a numerosos enemigos… Pero el Señor de la Guerra Orco se levantó de nuevo. Observó los cadáveres de los elfos que yacían a sus pies masacrados y destrozados, y entonces vio sus heridas y la hoja élfica clavada en su cuerpo. Se había alzado como un caído. El orco volvió a la batalla, sin dar importancia a lo sucedido y siguió masacrando hasta que las huestes de Izrador aplastaron a sus enemigos. Después regresó a Theros Obsidia junto con su montura. La Sombra no podía dejar que un general tan capaz cayera como un caído. Por eso Samarkay fue sometido a oscuros rituales para cambiar su condición de no muerto. Cuando los rituales acabaron, ya no parecía el mismo. Su poder había aumentado y su cuerpo se había convertido en poco más que un robusto esqueleto con pedazos de carne adheridos a él. Su aspecto era aterrador, ya que el orco seguía vistiendo su negra armadura. Bajo su yelmo astado, su mirada se ha transformado en unas ardientes y finas rendijas que tan solo ansían ver a sus enemigos masacrados. Actualmente, el Señor de la Guerra Orco no muerto, sigue al frente de las numerosas batallas que tienen lugar en el Muro de Fortalezas, siempre acompañado de su corrupto dragón. Samarkay: varón orco, bárbaro 8/ guerrero 6. VD 14. Humanoide mediano muerto viviente (página 316 Manual de Monstruos). Nota: Samarkay obtuvo los 6 niveles de guerrero después de su muerte, es decir utilizan las características de muerto viviente (DG y puntos de habilidad). DG 14d12 . Pg: 94. Iniciativa: +7 Velocidad: 30 pies CA: 23 Toque: 16 Desprevenido: 20 Ataque base: +14/+9/+4 Ataque cuerpo a cuerpo: +24/+19/+14 Ataque a distancia: +17/+12/+7 TS Fort: - , Ref: +7, Vol: +6 Características: FUE: 23, DES: 16, CON: - , INT: 12, SAB: 14, CAR: 10. Avistar: +9, Escuchar: +14, Intimidar:+14, Montar (dragón):+12, Nadar: +8, Saltar:+10, Supervivencia: +12, Trato con animales (dragón): +12, Trepar: +12 Ataque poderoso, Combatir desde una montura (dragón), Crítico mejorado, Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Pericia en combate, Soltura con un arma (gran hacha), Soltura mayor con un arma (gran hacha). Furia 3/día, Movimiento rápido, Esquiva asombrosa, Sentido de las trampas +2, Rasgos de muerto viviente. Posesiones: Gran Hacha +2 Congeladora , Coraza +2 Resistente a conjuros (RC 13), Brazales de armadura +3. Cuando quitaron la venda de mis ojos no podía creer lo que estaba viendo. La belleza de la mítica Caradul era indescriptible, y según supe después, antes de la llegada de la oscuridad su belleza era inmensamente mayor, pues las necesidades de la guerra han hecho algún estrago. No puedo olvidar la confluencia de sentimientos y sensaciones que se daban en mi interior, jamás me había sentido igual. Los Caransil me dejaron portar mis armas. Tampoco era algo extraño, pues estaba vigilado en todo momento y para ellos no suponía ningún peligro allí. Afortunadamente no consiguieron encontrar mi diario, mi pluma y mi frasco de tinta, pues no habrían permitido que tomara ninguna nota, ni realizara ningún dibujo del lugar. No en esta Era donde ningún hombre puede fiarse de nadie. Nunca me imaginé que pudieran existir árboles-hogar de tamaño tan grande, pero toda visión de la ciudad se empequeñeció al asomar, imponente y majestuoso entre los demás, el Árbol Venerable, dónde se asienta La Corte élfica, dónde se halla el centro de la vida élfica de Eredane: La Pérgola de la Reina Bruja. Dicen que el Árbol Venerable creció de la primera semilla de Erethor, y que fue regado con las lágrimas de los antiguos dioses desaparecidos. Al parecer mis escoltas me llevaban allí, a una de las cámaras que se encuentran en el interior de gran tronco. He de decir que a medida que caminaba por Caradul, todas las miradas se posaban en mí. Miradas curiosas. La mayoría de los Caransil, tanto hombres como mujeres y jóvenes parecían preparados y capacitados para la guerra. En cierto modo, esta ciudad es el último baluarte contra Izrador. Si Caradul cayera… prefiero no pensarlo. Atravesamos un enorme puente, el único que accedía a las ramas del Árbol Venerable. Cerca de él, su majestuosidad aumentaba de manera increíble. Llegamos a una gigantesca rama donde parecían esperarnos un grupo de elfos con armadura y cubiertos por una fina túnica. Me saludaron levemente, sin mostrar ninguna emoción en su rostro, y a continuación me pidieron que les siguiera al interior del tronco. El interior del Árbol Venerable era una ciudad en sí misma, con multitud de pasajes, cámaras y habitaciones. He de reconocer que sin los elfos que me guiaran me habría perdido. Llegamos a una cámara de grandes dimensiones, la Cámara del Consejo, según creo, en los niveles superiores. Les conté mi historia, y las noticias que traía del norte. No dijeron nada, no hicieron nada. Tan solo me pidieron que al día siguiente por la mañana abandonara la ciudad. Pasé la noche en un acogedor árbol hogar, al parecer destinado para las visitas extranjeras. Al día siguiente partí de Caradul, aunque su recuerdo perdurará en mí durante mucho tiempo. Los Caransil se han portado bien conmigo, quizás por el hecho de escuchar mi historia. Además me han obsequiado con varios frascos de un brebaje conocido como “Té de Erethor”. Tras abandonar la ciudad, me decido a partir hacia el este, hacía las tierras ocupadas de Eren. Ya hace varias semanas que abandoné la ciudad de Caradul. El camino me lleva por las cercanías del río Felthera en dirección Sureste. Varios de los elfos me acompañaron, al igual que en mi llegada, con una venda en los ojos. Los Caransil me dijeron que siguiendo el río me encontraría con el Fuerte de las Cataratas, y más allá los Pantanos de los Druidas. Me advirtieron que evitara este lugar. El Fuerte de las Cataratas es uno de los últimos bastiones antes de Caradul. Según me explicaron los elfos, allí habita un poderoso espíritu del agua que está aliado con los elfos de la Tribu del Río que custodian la fortaleza. La nostalgia me invade cada vez que pienso en Erethor, y en todo aquello que forma parte del bosque. No puedo evitar sentirme parte de él. Por eso cuando veo algún intruso, alguien que intenta dañar al bosque o una parte de él, tengo que actuar. Y así lo hice esta vez. En la lejanía, en un apartado y espeso rincón del bosque, lejos de donde patrullas los elfos normalmente, ví lo que estaba sucediendo. Eran orcos. Unos nueve o diez. Y en medio de ellos lo que parecía la silueta de un gran lobo, en el suelo, herido. Los orcos no tardarían en darle muerte. Sigilosamente me acerqué mientras sacaba mi arco de madera-hielo. Ninguno de ellos me oyó. Antes de que se dieran cuenta de lo que sucedía, dos de ellos cayeron. Una flecha directa a la garganta. Una tercera flecha atravesó el corazón de otro de ellos. Fui entrenado en el uso del arco por los Erunsil. Uno de los orcos ha descubierto mi posición. Poso el arco cuidadosamente en el suelo y saco mis dos espadas. Evalúo la situación. Ellos son seis. Yo sólo uno. El orco que me vio carga contra mí dejando a sus compañeros atrás. Un error que no tarda en pagar, pues la rapidez de mis espadas acaba con el en dos movimientos. Ya sólo quedan cinco. Los orcos se repliegan y van todos a por mí. No puedo evitar que me rodeen, y en poco segundos se lanzan al ataque. En el torbellino de aceros consigo parar golpes a mansalva y herir su hedionda carne. Quizá no se habían enfrentado a alguien como yo. Siento como me hieren con sus vardacth y hachas de guerra, heridas de poca importancia, pero que me debilitan por momentos. Han caído tres de ellos, pero yo estoy débil herido. De repente oigo un gran rugido a mi espalda, y mis ojos atisban un velo de sangre a la vez que el cuerpo de un orco cae al suelo, decapitado. E último orco se da la vuelta al tiempo que el fornido cuerpo de un gran lobo cae sobre él y le arranca las entrañas. Después de la batalla, el gran lobo posa sus ojos en mí e inclina la cabeza. Su aspecto es verdaderamente atemorizador. Tras ello se da la vuelta y se interna en la espesura dejando un leve reguero de sangre a sus pasos. Tras curar mis heridas, y decapitar los cuerpos de los orcos caídos, tuve tiempo de pensar en lo sucedido, en el lobo. Se trataba de un gran lobo terrible. Hace miles de años, en la Primera Edad, los elfos y los animales terribles de Erethor se aliaron contra la Sombra, y de esa unión nació una amistad que aún hoy perdura. En ésta Era sombría, no hay lugar para las heroicas hazañas, grandes pasiones ni inspiraciones. Al igual que los poderes mágicos de Aryth disminuyen, debilitados por el propio Señor Oscuro, su vida también lo hace. Parte de esa vida son los humanos. A diferencia las fatas, la raza humana es una creaciónn del propio mundo, no una creación divina. Y como el mundo se debilita, el hombre también lo hace. El Espíritu Marchito es un ser vivo, la encarnación del aliento de Aryth. Es un reflejo de la vida de un mundo que se está muriendo. A medida que pasan los años de la Cuarta Era, su espíritu se marchita y muere, haciéndolo cada vez menos vivo, menos humano. Tiene pocas emociones, y las pocas que poseé son espontáneas y erráticas, a menudo llenas de dolor, angustia y rabia. La Senda Heroica del Espíritu Marchito sólo está disponible para humanos. Espectro (Sb): El personaje pierde sus emociones y posee poca empatía. Se mueve en silencio, cruzando el mundo como el espectro que es. Obtiene el modificador de la lista a las tiradas de Esconderse, Intimidar y Moverse Sigilosamente, pero sufre el mismo penalizador a las tiradas de Engañar, Diplomacia y Obtener Información. Frialdad (Sb): Se vuelve inmune a todos los efectos de miedo y a los modificadores de moral, tanto los positivos como los negativos, mágicos o mundanos. Ojos Pálidos (Sb): Mirar fijamente a los ojos de un Espíritu Marchito es como mirar fijamente a la nada. Ojos desprovistos de vida o fuego, pálidos y fríos. La mirada fija de un Espíritu Marchito puede acobardar a alguien. Como una acción estándar, el Espíritu Marchito puede usar un ataque de mirada fija en un rango de 10 pies. Puede usarla varios asaltos, pero necesita gastar una acción estándar para mantenerla. Las criaturas afectadas deben realizar una TS de Voluntad (CD13 + mod Car del Espítiru Marchito) para evitar se afectados como si fuese un hechizo de miedo, excepto aquellas que tengan tantos DG o más que niveles del personaje. Sin alma (Sb): El personaje nunca se alzará como un Caído ni regresará como Perdido. Al no poseer alma, el personaje nunca se ve afectado por la magia que tomaría su vida. Se vuelve inmune contra ataques de Muerte, absorción de niveles y habilidades y conjuros que tengan que ver con el alma del personaje (como Transmigración). No puede ser resucitado de ninguna forma salvo por un Deseo o un conjuro de Milagro. Autor: Bleak Knight Publicado originalmente en: http://www.againsttheshadow.org/ Traducido por Biperillas Otra de las recomendaciones musicales que pueden inspirar la oscura ambientación de Midnight es el disco "In the shadows of your black wings", de Bloodthorn. Las canciones de este disco, en general todas ellas de larga duración, se caracterizan por su densidad y por la atmósfera que llegan a crear en algunos momentos. La mezcla de sus pesadas guitarras, combinadas con los teclados que podemos oír de fondo, y que a veces son los dueños de la melodía, nos transportarán a un mundo de oscuridad y miedo, a una era de desesperanza, algo ideal para reflejar el ambiente tan característico de Midnight. Añadir que la desgarrada voz de ultratumba de su vocalista es el culmen de los momentos más tétricos y oscuros de este disco. En definitiva una gran recomendación, "In the shadow of your black wings". Una maravilla de disco cuyo estilo podríamos llamar Dark Epic Doom. Nada que ver con los actuales Bloodthorn que practican un death metal extremo (Genocide). He conocido muchos lugares y mucha gente en Erethor, a pesar de no ver más que una mínima parte de este gran bosque. Fue en mi camino hacia el este, hacia las tierras de Eren del Sur cuando me encontré con un clan de medianos que habitan en un escondido rincón de este asombroso bosque. Hacia ya un día que notaba una presencia. Alguien me estaba siguiendo. Alguien me estaba vigilando, pero no eran elfos. Al parecer crucé un territorio que alguien consideraba su hogar. Una flecha se clavó justo delante de mí, a apenas un metro. Era una advertencia. Estoy seguro de que fuera quien fuese el que disparó esa flecha, si hubiese querido me habría dado. En ese momento me quede quieto, con las manos en las empuñaduras de mis espadas, atento, alerta. Oí el ruido de una rama, apenas perceptible, y mis ojos se clavaron en la pequeña silueta. Enseguida escuché pronunciar unas palabras en una tosca lengua comercial, “vete de este lugar intruso”. Instantes después, aparecieron más siluetas de entre los árboles y las ramas. Eran medianos. Todos ellos llevaban arcos, y estaban apuntándome con ellos. No podía hacer nada, así que dije, en lengua mediana, que no era un enemigo, que tan solo quería atravesar la región en paz. Parecieron sorprenderse al oírme hablar en mediano. “Bajad los arcos”. Las palabras surgieron de una silueta que apareció entre los árboles… y que se acercaba a mí sin ningún temor. Era más alto que un mediano, pero más bajo que un elfo o un hombre. Se trataba de un elfiano. Un ser mitad elfo y mitad mediano, algo poco usual. Iba vestido con unos viejos ropajes pardos y se apoyaba en un bastón. Todos los medianos bajaron los arcos a su orden. Parece que se trata de líder del clan. Después dijo unas palabras que me dejaron sin habla: “El Bosque me ha hablado de este hombre. Me anunció su llegada” dijo en voz alta. Después se dirigió a mí, “Bienvenido, pues te estábamos esperando”. Este clan de medianos, formado por poco más de veinte miembros, lleva viviendo en Erethor más de cuarenta años. Al parecer, se trata de un grupo de supervivientes que antes de venir aquí, vivían en las llanuras y páramos de Eren. Su pueblo fue masacrado y arrasado, al igual que los rebaños de boros que cuidaban. Perdida toda esperanza de supervivencia, un día un ser se presentó ante ellos como una especie de profeta. Se trataba del elfiano. El elfiano les prometió una vida mejor en el bosque, lejos de la guerra. La búsqueda de una tierra prometida. Desde entonces, este clan de medianos ha vivido relativamente en paz. Han pasado varios meses desde la última vez que escribí en mi diario. Durante este tiempo he convivido con Guildoran, el elfiano, y el grupo de medianos. He aprendido muchas cosas de ellos, y yo les he enseñado muchas cosas. Aún recuerdo como si fuera ayer el primer día que pasé con ellos. Les costaba confiar en mí, pero Guildoran les calmó. los hogares de este clan de medianos están oculto a la vista de cualquier intruso. Lo que a simple vista puede parece una madrigera escondida entre los arbustos y las plantas, es en realidad una galería excavada magistralmente, y que se adentra en el interior de la tierra. La primera vez me costó trabajo entrar por ella, y no estaba muy seguro de lo que me iba a encontrar, pero cuando llegué al final del pasadizo, donde había unos escalones tallados en la roca, mis ojos se abrieron sobremanera, al ver lo que había tras una puertecilla de madera. Un gran salón escavado bajo el suelo y provisto de todo lo necesario para vivir cómodamente. Mesas, estanterías, sillas, provisiones, armas... incluso un pequeño sumidero de agua que aprovechaba un arrollo subterráneo. Durante este tiempo conviví con Guildoran en su hogar. Me contó sus visiones. Me contó que hace tiempo vio en sueños una tierra prometida, lejos de la oscuridad de la Sombra, más allá de Erethor. Me habló de mi llegada. Un hombre que vendría de muy lejos y que les mostraría el camino. En realidad no sé muy bien a qué se refería. Como ayuda, les mostré y dibujé varios mapas con los caminos y senderos ocultos que conozco del bosque. Quizás se trate de otro hombre… El clan de medianos del bosque ha encontrado una nueva vida en este apartado rincón del bosque. Quizás es ésta su tierra prometida, a salvo de la Sombra… por el momento. 1. Caminante +2 2. Libre 3. Zancada Prodigiosa 1/día 4. Caminante +4 5. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+2 6. Zancada Prodigiosa 2/día 7. Caminante +6 8. Grandes Zancadas mejorada +5 pies 9. Zancada Prodigiosa 3/día 10. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+4 11. Caminante (+8) sin cansancio 12. Zancada Prodigiosa 4/día 13. Pasar sin dejar rastro 1/día 14. Zancada Prodigiosa mejorada +10 pies.. 15. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+6 16. Encontrar la senda 1/día 17. Palabra de Regreso 1/semana 18. Caminante (+10) sonámbulo 19. Pasar sin dejar rastro 2/día 20. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+8 Caminante (Ex): El viajero es capaz de recorrer una gran distancia antes de que el cansancio haga mella en él. El modificador se añade al número de horas que el personaje puede Forzar Marcha o Aligerar antes de sufrir penalizaciones. De esta manera, a nivel 1, el Viajero puede caminar 10 horas por día sin dificultad y Aligerar3 horas. A nivel 11, caminar apenas cansa al Viajero. Aún necesita dormir, no obstante, aunque podría caminar 18 horas al día, durmiendo las otras 6. Puede Aligerar durante 8 horas más de lo normal sin sufrir penalización. A nivel 18, el Viajero puede descansar de pie y en movimiento, con los ojos entreabiertos. No puede hacer otra cosa excepto caminar mientras viaja de ésta manera, y sufre un – 5 a las habilidades de Avistar y Escuchar (en lugar del habitual -10 a Escuchar y la incapacidad de Avistar). No es tan cómodo como dormir tumbado en el suelo o en una cama, curando solo la mitad de las heridas normales, necesitando el doble de tiempo de lo normal para recuperar los puntos de magia y el daño de conjuro. Libre (Sb): El Viajero es capaz de escaparse con facilidad de las ataduras enemigas o los obstáculos del camino. Durante un número de asaltos igual a la mitad de niveles del Viajero puede actuar como si estuviese bajo los efectos de un hechizo de Libertad de Movimiento, como la habilidad del Afortunado. Zancada Prodigiosa (Sb): El Viajero puede incrementar mágicamente su paso y compartir su habilidad con aquellos que le rodean. Funciona igual que el hechizo Zancada prodigiosa (otorga un movimiento de 10 pies extra), excepto que ésta habilidad es de Toque. A nivel 8 y 14, aquellos bajo los beneficios de la habilidad del Viajero, ven incrementado su movimiento en 5 pies extra, para un total de 15 y 20 pies, respectivamente. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras (Ex): El Viajero tiene un talento natural para evadir, evitar y mentir a las guarniciones y controles de orcos y legados que vigilan los caminos de Eredane. Obtienen el modificador de la lista a las tiradas de Engañar, Falsificar, Esconderse, Moverse Sigilosamente y Supervivencia hechas para este propósito. Palabra de regreso (St): Al final de su viaje, el Viajero tiene un truco para volver a casa de nuevo. Puede utilizar una habilidad similar al conjuro Palabra de Regreso, con los siguientes cambios: el “Santuario” debe ser un Neco de Poder, y los personajes son transportados, no teleportados. Se convierten en aire, siendo criaturas elementales temporalmente y se mueven a una velocidad de 500 millas por hora. Deben evitar las zonas de magia o los espejos negros, de lo contrario estarán en peligro, a menos que el DM desee un encuentro entre elementales del aire cabreado. Autor: Dirigible |