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Razas de Eredane

HUMANOS

            Dornitas:

  • +2 Fue, -2 Int
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad: 30pies
  • Dote adicional a primer nivel (dotes de guerrero o una competencia con arma o armadura)
  • 4 puntos de habilidad adicional a primer nivel y 1 adicional cada subida de nivel
  • Familiaridad con armas: Consideran las espadas bastardas y las lanzas de caballería dornitas como armas marciales en lugar de exóticas
  • Región predilecta: Las tierras del Norte
  • +1 Ts. Fortaleza (+5  contra peligros del frío como clima frío, frío grave, congelación o frío extremo. Sólo sufren la mitad de daño no letal por cualquiera de estos efectos)
  • +1 a las tiradas de ataque cuando luchen en grupos de cinco dornitas o más
  • +1 a las tiradas de ataque cuando use un arma C/C a dos manos.
  • Idiomas automáticos: Ereño y norteño. Adicionales: colonial, alto elfo, orco y lengua del comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera.  


Ereños

  • +2 a una característica a elegir y –2 en una característica a elegir
  •  Tamaño mediano
  •  Velocidad  30 pies
  •  2 dotes adicionales a primer nivel
  • 8 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y 2 puntos cada subida de nivel
  • Familiaridad con armas: puede escoger un arma exótica dornita o sarcosana y  considerarar como arma marcial.
  • Región predilecta: Eren del Norte, Eren Central o Eren del Sur
  • 4 rangos adicionales a un arte u oficio a elegir.
  • Idioma automático: Ereño. Adicionales: cualquiera
  • Clase predilecta: cualquiera

  

Sarcosanos:

  • +2 Car, +2 Int, -2 Sab
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad 30 pies
  • Dote adicional a primer nivel
  • 4 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y 1 adicional cada subida de nivel.
  • Familiaridad con armas: consideran el cedeku y las lanzas sarcosanas como armas marciales en vez de exóticas.
  • +1 T.S Reflejos
  • +1 a las tiradas de ataque con armas ligeras C/C
  • Pueden comenzar con un caballo de monta sarcosano o un caballo de guerra sarcosano (por un precio ¼ de lo normal)
  • Idiomas automáticos: Colonial y Ereño. Adicionales: Cortesano, Mediano, Norteño, Orco y Lengua del Comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera 


Trasfondos sarcosanos:

Sarcosanos Urbanos:

  • Región precilecta: tienen una afinidad especial por los entornos urbanos. En lugar de ganar Saber (local) como habilidad clásea y un bonificador a las tiradas de Supervivencia, estos personajes ganan un bonificador racial de +2 en las pruebas de Reunir Información en ciudades y pueden realizar pruebas de Saber sin entrenar siempre y cuando el tema esté relacionado con una ciudad
  • +2 Engañar, Diplomacia y Averiguar Intenciones.
      Sarcosanos de las Llanuras
  • Región predilecta: Eren del Sur.
  • Jinete natural: +4 Montar y Trato con Animales y Concentración (montados a caballo). Mitad de penalizaciones normales al ataque a distancia cuando sus monturas realizan movimientos dobles o corren. Estos beneficios se apilan con la dote Disparar desde una montura. + 1 al daño contra criaturas más pequeñas que su montura utilizando un arma C/C sobre una montura.

 ELFOS

Rasgos Universales: 

  • +2 Des, -2 Con.
  • Tamaño Mediano.
  • Velocidad 30 pies
  • Competencia con armas: reciben las dotes de Competencia con arma marcial con el arco largo y el arco corto (incluyendo compuestos).
  • Región predilecta: Erethor
  • Canalizadores natos: Obtienen la dote Magia innata, y los que tengan Conocimiento de la magia obtienen dos puntos adicionales de energía de conjuros.
  • Visión en penumbra: ven el doble que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna , de una antorcha y demás situaciones con luz escasa. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • +2 TS contra conjuros o efectos de encantamiento
  • +2 Avistar, Buscar y Escuchar.
  • +4 Trepar y Equilibrio al trepar árboles.
  • Pueden empezar a jugar con ropas de viaje élficas, té de Erethor y piedras corazón (a ¼ del precio normal)
 

Caransil (elfos del bosque)

 
  • 1 punto de habilidad por nivel.
  • Competencia con arma: reciben las dotes Competencia con arma marcial para la espada larga y la espada corta.
  • Región predilecta: Caraheen. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en el Caraheen.
  • Canalizadores natos: pueden seleccionar un conjuro adicional por su dote adicional Magia innata y los que obtengan la dote Conocimiento de la magia obtienen tres puntos adicionales de energía de conjuros en lugar de dos.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo. Adicionales: Colonial, Ereño, Mediano, Voz de la Jungla, Enano Antiguo, Orco, Silvano y Lengua del Comercio.
  • Clase predilecta: Canalizador.
 

Danisil (elfos de la jungla)

 
  • Utilizan los sepi como arma marcial en vez de exótica. Cuando utilicen dos sepi, solo reciben la mitad de las penalizaciones normales por utilizar un arma en la mano torpe.
  • Región predilecta: Aruun. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Aruun
  • Canalizadores natos: Pueden escoger un conjuro adicional para su dote Magia innata.
  • Elfos Salvajes: +2 adicional a todos los bonificadores raciales de los rangos universales.
  • Enemigos espirituales: +4 Esconderse y Moverse sigilosamente en lugares naturales y +2 TS Conjuros, AE, aptitudes sortílegas y sobrenaturales del tipo ajeno.
  • Herbalistas: pueden comenzar con un máximo de 10 dosis de veneno (a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: Voz de la Jungla. Idiomas adicionales: Colonial, Ereño, Mediano, Alto Elfo, Silvano, Lengua del Comercio
  • Clase predilecta: Montaraz
 

Erunsil (elfos de las nieves)

 
  • Familiaridad con las armas: los arcos de maderahielo y los cuchillos de combate de los elfos de las nieves son como armas marciales en vez de exóticas. Cuando porta dos cuchillos de combate, sufre la mitad de penalizaciones por usar un arma secundaria en la mano torpe.
  • Región predilecta: Veradeen, los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Veradeen.
  • +1 TS Fortaleza (+5 TS Fortaleza contra peligros de tipo frío, como clima frío, congelación o frío severo o extremo. Además, sólo sufren la mitad (redondeando hacia abajo) del daño no letal por frío de estos efectos.
  • Pueden empezar a jugar con un arco de maderahielo (a ¼ del precio normal) +1 en las tiradas de ataque con estos arcos.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo, Orco (1), Signos de las patrullas. Idiomas adicionales: Lengua Negra, Ereño, Norteño, Silvano, Lengua del comercio.
  • Clase predilecta: montaraz.
 

Miransil (elfos marinos)

 
  • Familiaridad con armas y competencia: consideran las redes como armas marciales en lugar de exóticas. Reciben la competencia con arma marcial con una de las siguientes armas: tridente, bisarma o ronca.
  • Región predilecta: Miraleen, los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Miraleen.
  • Nadadores natos: tienen una velocidad nadando igual a la mitad de su velocidad en tierra. Pueden moverse por aguas tranquilas a esta velocidad sin hacer pruebas de Nadar y ganan un bonificador +8 en cualquier prueba de Nadar que hagan para evitar un peligro o realizar una acción especial. Siempre pueden escoger 10 en una prueba de Nadar, y pueden utilizar la acción de correr nadando, siempre en línea recta. Pueden contener la respiración durante un número de asaltos igual a seis veces su puntuación de Constitución.
  • Marineros natos: +2 a cualquier prueba de Arte, Oficio o Uso de cuerda relacionada con los barcos, la navegación o el mar.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo, Voz de la Jungla. Idiomas adicionales: Mediano, Silvano, Lengua del comercio.
  • Clase predilecta: canalizador.

 ENANOS:

• +2Con, -2Car
• Tamaño Mediano
• Velocidad 20 pies (incluso con armadura intermedia o pesada o cuando llevan carga intermedia o pesada)
• Familiaridad con armas: Consideran las hachas de guerra enanas y los urgrosh enanos como armas marciales en lugar de exóticas.
• Región predilecta: montañas Kaladrun.
• Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
• Resistente: +2 armadura natural, +2 TS contra venenos
• Resistente a conjuros: +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero los enanos que tengan energía de conjuros tienen dos puntos menos de lo normal.
• +1 en las tiradas de ataque contra orcos.
• +1 a las tiradas de ataque cuando luchen con hachas y martillos.
• +2 Tasación y Arte con objetos de metal o piedra.

Transfondos enanos

Enanos de Clan
• Región predilecta: Kaladrun. Los bonificadores aumentan +2 bajo tierra.
• Estabilidad: +4 en las pruebas de característica para resistir ser arrollado o derribado cuando esté de pie.
• Afinidad con la piedra: +2 para percatarse de mampostería inusual, muros deslizantes, construcciones nuevas, etc. Un enano de clan que se acerque a 10 pies de una mampostería inusual puede realizar una prueba como si estuviese buscando de forma activa y puede utilizar la habilidad de Buscar como un Pícaro para encontrar trampas de piedra.
• +1 CA contra orcos.
• Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
• Clase predilecta: guerrero

Enanos kurgun
• Familiaridad con las armas: consideran las hachuelas urutuk como armas marciales en lugar de exóticas. Cuando utilizan dos hachuelas urutuk sólo sufren la mitad de penalizadores normales por utilizar arma secundaria en la mano torpe. Se apila con las dotes similares.
• Región predilecta: superficie de las Kaladrun Los bonificadores aumentan en +2 cuando están en terreno abierto.
• Montañeros natos: +2 Trepar, y pueden ignorar el terreno montañoso difícil que entorpezca el movimiento, como los guijarros o un suelo desnivelado (pero no la maleza espesa).
• Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan, lengua del comercio.
• Clase predilecta: Bárbaro.


GNOMOS

           

  • +2 Carisma, -2 Fuerza
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad: 20 pies.
  • Familiaridad con las armas: consideran las ballestas de mano como armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: Tierra de Eren Central. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando se encuentran en los ríos.
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Parientes de los enanos: +1TS Fortaleza y bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos.
  • Ribereños natos: Bonificador racial +2Interpretar, Oficio (marinero o barquero), Nadar y Uso de cuerdas. Pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acción de asalto completo. Pueden contener la respiración durante tres veces su  puntuación de Constitución.
  • Comerciantes natos: Bonificador racial +4 Engañar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Información y Tasación.
  • Pueden comenzar a jugar con una embarcación ( a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: lengua del comercio, cualquier idioma no restringido a capacidad básica y cualquier idioma no restringido a capacidad de dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido.
  • Clase predilecta: pícaro.
   
MEDIANOS: 

                       

  • +2 Destreza, -2 Fuerza
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad: 20 pies.
  • Familiaridad con las armas: ganan la competencia con las lanzas medianas como si fueran armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: Tierra de Eren Central.
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Bonificador racial +2 Avistar, Escuchar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
  • Bonificador racial +1 a todos los TS.
  • Bonificador racial +2 a los TS contra efectos de miedo.
  • Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.
  • Idiomas automáticos: colonial, mediano. Idiomas adicionales: lengua negra, cortesano, ereño, voz de la jungla, orco, lengua del comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera

 Transfondos medianos: 

        Medianos agricultores:

  • Manos diestras: bonificador racial +2 Sanar y Arte (que no sean de madera o metal)
  • Resistente o estudioso: obtienen la dote Conocimiento de la magia como dote adicional o las dotes Aguante y Dureza como dotes adicionales

       Medianos nómadas:

  • Jinetes hábiles: Bonificador racial +2 a Montar y Trato con animales, relacionadas con los wogren, al igual que en las pruebas de Concentración para lanzar conjuros a lomos de un wogren.
  • Unido a los espíritus o Unido a las bestias: ganan Conocimiento de la magia o Combate desde una montura como dote adicional. Pueden empezar a jugar con una montura wogren adulta (a ¼ parte del precio normal)

   

ORCOS: 

                       

  • +4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
  • Mediano.
  • Velocidad 30 pies.
  • Familiaridad con las armas: pueden usar los vardatch como armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: confines del norte
  • Luchadores nocturnos:  visión en la oscuridad normal a +60 pies de distancia, en blanco y negro. Ganan un +1 al ataque cuando no hay luz en absoluto.
  • Sensibilidad a la luz: -1 ataque cuando están bajo la luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día.
  • Resistencia al frío: Inmune  contra peligros de tipo frío, como clima frío, congelación o frío severo o extremo. Además, sólo sufren la mitad (redondeando hacia abajo) del daño no letal por frío de estos efectos.
  • Depredadores natos: suman su modificador de Fuerza (además de su modificador de Carisma) a las pruebas de Intimidación.
  • Resistente a conjuros: bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero aquellos orcos con energía de conjuros tienen dos puntos menos de los que deberían tener. Sólo las kurasatch udareen pueden evitar esta penalización.
  • Bonificador racial +1 al ataque contra enanos.
  • Bonificador racial +1 al ataque cuando luchen en grupos de 10 o más orcos.
  • Idiomas automáticos: lengua negra, enano antiguo (1), alto elfo(1), orco. Idiomas adicionales: cualquiera excepto los restringidos.
Clase predilecta: Bárbaro.

MESTIZOS:

 

ELFIANOS (mitad elfo danisil, mitad mediano)

 

  • +4Des, -2Fue, -2Con
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad 30 pies
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.
  • Bonificador racial +2 Esconderse, Trepar y Sanar
  • Bonificador racial +2 Avistar, Buscar y Escuchar
  • Bonificador racial +1 a todos los TS
  • Sangre de elfo y mediano: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto elfos como medianos.

 

Transfondos elfianos

 

Elfianos criados por danisil

 

  • Familiaridad con las armas: consideran los sepi y atharak como armas marciales.
  • Región predilecta: Jungla de Aruun.
  • Herbalistas: pueden comenzar con un máximo de 10 dosis de veneno (a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: mediano(1), alto elfo(1), voz de la jungla. Idiomas adicionales: colonial, ereño, orco, lengua del comercio
  • Clase predilecta: montaraz

 

Elfianos criados por medianos

  • Familiaridad con las armas: consideran las lanzas medianas y los atharak como armas marciales
  • Región predilecta: tierra de Eren Central
  • Unido a las bestias: Pueden empezar a jugar con una montura wogren adulta (a ¼ parte del precio normal)
  • Idiomas automáticos: ereño, mediano, voz de la jungla,(1). Idiomas adicionales: colonial, orco, lengua del comercio
  • Clase predilecta: cualquiera.

 

 

ENOMOS (mitad gnomo, mitad enano):

 

  • +2 Car
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad 20 pies
  • Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
  • Parentela enana: bonificador racial +1 CA armadura natural, bonificador racial +2 TS contra Veneno.
  • Resistente a conjuros: +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos
  • Sangre enana y gnoma: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto gnomos como enanos.

 

 

Transfondos enomos

 

Enomos criados por gnomos

 

  • Familiaridad con las armas: consideran las ballestas de mano y los inutek como armas marciales.
  • Región predilecta: tierra de Eren Central
  • Gente del río natural: Bonificador racial +2Interpretar, Oficio (marinero o barquero), Nadar y Uso de cuerdas. Pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acción de movimiento o su velocidad de movimiento terrestre como una acción de asalto completo. Pueden contener la respiración durante tres veces su puntuación de Constitución.
  • Comerciantes habilidosos: Bonificador racial +2 Engañar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Información y Tasación.
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan(2), enano antiguo(1), lengua del comercio y dos idiomas cualesquiera no restringidos a nivel dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido
  • Clase predilecta: pícaro

 

Enomos criados por enanos

  • Familiaridad con las armas: consideran el arma que elijan entre el hacha de guerra enana, el urgrosh enano o las hachuelas urutuk como arma marcial.
  • Región predilecta: montañas Kaladrun.
  • Kurgun o clan: puede escoger entre el rasgo de afinidad con la piedra de los enanos de clan o el de montañero nato de los kurgun
  • Bonificador de esquiva +1CA contra orcos.
  • Bonificador racial +2 Arte y Tasación con objetos de piedra o metal.
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo, lengua del comercio(1). Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
  • Clase predilecta: guerrero

 

ENORCOS (mitad orco, mitad enano):

 

  • +2 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad 30 pies
  • Familiaridad con armas: consideran el arma que elijan entre el hacha de guerra enana, el urgrosh enano o las hachuelas urutuk como arma marcial.
  • Región predilecta: montañas Kaladrun.
  • Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
  • Sensibilidad menor a la luz: cuando están bajo la luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día, deben hacer una tirada de TS Fort (CD15) o sufrir un -1 a las tiradas de ataque
  • Kurgun o clan: puede escoger entre el rasgo de afinidad con la piedra de los enanos de clan o el de montañero nato de los kurgun
  • Resistente a conjuros: bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero aquellos orcos con energía de conjuros tienen dos puntos menos de los que deberían tener.
  • Bonificador racial +2 a todos los TS
  • Bonificador racial +2 a los ataques contra orcos y sus parientes
  • Sangre orca y enana: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto orcos como enanos
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo(1), orco(1). Idiomas adicionales: otro dialecto de clan, lengua del comercio.
  • Clase predilecta: Bárbaro.

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