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Bienvenido

Nueva dirección.

El blog "izrador.blogía" cambia de servidor. A partir de ahora la nueva dirección es:

 http://www.eredane.blogspot.com/

Pasaremos el material de este blog a la nueva dirección y haremos algún reciclaje de artículos. Con tiempo, seguiremos actualizando y ampliando la información no-oficial sobre esta ambientación, así como realizando alguna traducción del sitio web oficial.

Un saludo.

 

Dagorlad, oscura atmósfera épica extrema

Dagorlad, oscura atmósfera épica extrema

La recomendación musical de hoy versa sobre Dagorlad, un grupo desconocido para mucha gente y cuya música se caracteriza por la mezcla de lo extremo con atmósferas muy densas y épicas.

El disco que voy a recomendar es "The end of the dark ages", y se carateriza cobre todo por ese sonido extremo al que antes hacía referencia, pero a la vez llevado con unos oscuros teclados, y unas sinfonías épicas que nos atraparán sin remedio, nos envolverán, y nos llevarán en un viaje hacia la oscuridad.

El disco comienza con una intro aderezada con el sonido de un oscuro himno de guerra, cuyo punto culmen se alcanza con el sonido extremo combinado con los órganos que podemos oír de fondo. Tras esta gran intro, le sigue una gran canción, "Zul Dahr", cuyo inicio nos sumergirá de lleno en el sonido Dagorlad.  Otra canción a destacar, para mi la mejor del disco, es "The warriors of the Ancient Batlle". Su comienzo viene marcado por unos poderosos tambores de guerra, tras lo cual, el sonido extremo hará aparición y nos golpeará con su fuerza. Combinados con la fuerza del sonido extremo, harán su aparición los oscuros y densos pasajes por los que se caracteriza el grupo.

Las canciones siguen una tónica parecida a las ya comentadas, y a buen seguro, es un disco que será del agrado de los amantes del género.  Tengo que decir que el disco no lo recomendaría exactamente para ambientar nuestras partidas, ya que en algunos momenos el sonido extremo no es el ideal para este fin.

 Su web oficial: http://users.skynet.be/dagorlad/

Sendas heroicas (I)

SENDAS HEROICAS

Acelerado:

Nivel: Aptitud:

1 +2 Iniciativa

2 +1 CA por Esquiva

3 Movimiento rápido +5 pies

4 Explosión de Velocidad 1/día

5 +1 Des

6 +2 Iniciativa

7 +1 CA por Esquiva

8 Movimiento rápido +5 pies

9 Explosión de Velocidad 2/día

10 +1 Des

11 +2 Iniciativa

12 +1 CA por Esquiva

13 Movimiento rápido +5 pies

14 Explosión de Velocidad 3/día

15 +1 Des

16 +2 Iniciativa

17 +1 CA por Esquiva

18 Movimiento rápido +5 pies

19 Explosión de Velocidad 4/día

20 +1 Des

 

Movimiento rápido: Suma el bonificador a su velocidad terrestre

 

Explosión de velocidad: Acción gratuita para activarlo. Puede hacer un ataque o un movimiento adicional por asalto, antes o después de sus acciones normales. Puede mover su velocidad táctica terrestre antes o después de un ataque completo. Dura un número de asaltos igual a 3 + modificador de Con. Al final de la explosión pasa a estar fatigado para el resto del encuentro (-2 Fue y Des y no puede correr ni cargar)

Acuático:

Nivel: Aptitud:

1 Gracia de delfín

2 Pulmones grandes

3 Vista ciega acuática 30 pies

4 Aliado acuático II 1/día

5 Contorno Borroso 1/día

6 Pulmones grandes

7 Gracia de delfín

8 Aliado acuático III 2/día

9 Nube brumosa 1/día

10 Adaptación acuática

11 Vista ciega acuática 60 pies

12 Aliado acuático IV 3/día

13 Desplazamiento 1/día

14 RE (frío) 5

15 Gracia de delfín

16 Aliado acuático V 4/día

17 Emisario acuático

18 Ayudar a los aliados

19 Vista ciega acuática 90 pies

20 Aliado acuático VI 6/día

 

Gracia de delfín: Obtiene velocidad natatoria de 20. No necesita una prueba de Nadar en aguas tranquilas y obtiene un +8 a Nadar para evitar peligros en el agua. Cada vez que obtiene esta aptitud, su velocidad se incrementa en 20.

 

Pulmones grandes: Puede contener la respiración 3xConstitución asaltos. Si ya puede aguantar más de lo normal por su raza, incrementa el multiplicador en uno. El multiplicador aumenta cada vez que se obtiene la aptitud.

 

Vista ciega acuática: Cuando el acuático está sumergido por completo puede “ver” lo que pasa en el agua incluso estando turbia o agitada.

 

Aliado acuático (Sb): Los animales que aparecen son atraídos mágicamente del entorno. Llegan en 1d4+1 minutos después de que se les llame y ayudarán durante un minuto por nivel de pj.

 

Adaptación acuática: Puede respirar bajo el agua gracias a unas agallas que le crecen en el cuello y en la espalda. No sufre daño por presión al nadar más allá de 100 pies de profundidad.

 

Emisario acuático (Sb): Puede comunicarse con cualquier criatura acuática. Siempre limitado por la inteligencia de la criatura.

 

Ayudar a los aliados (Sb): Puede transportar a sus aliados por el agua, controlando las corrientes, otorgándoles una velocidad natatoria igual a su velocidad terrestre mientras se encuentren a menos de 30 pies del pj. Puede transportar un aliado por cada tres niveles de pj y también es capaz de enviarles oxígeno para que puedan aguantar la respiración tantos minutos como puntos de constitución.

 

Afortunado:

Nivel: Aptitud:

1 Suerte de los héroes +1d4

2 Resistencia 1/día

3 Libre 1 asalto/día

4 5% posibilidad de fallo

5 Suerte de los héroes +1d6

6 Superviviente 1/día

7 Impacto verdadero 1/día

8 Libre 2 asaltos/día

9 Elegir 10 1/día

10 Suerte de los héroes +1d8

11 Superviviente 2/día

12 Auxilio divino 1/día

13 Libre 3 asaltos/día

14 10% posibilidad de fallo

15 Suerte de los héroes +1d10

16 Superviviente 3/día

17 Plegaria 1/día

18 Libre 4 asaltos/día

19 Elegir 20 1/día

20 Suerte de los héroes +1d12

 

 

Suerte de los héroes: Obtiene dados de suerte para usarlos una vez al día. Después de tirar un d20 y antes de conocer si se tiene éxito o no, puede gastar uno (y sólo uno) de sus dados de suerte para sumarlos a la tirada.

 

Libre (Sb): Puede activar la aptitud aunque no sea su turno y los asaltos por día no tienen por qué ser secuenciales. Actúa como si estuviera bajo los efectos de libertad de movimiento.

 

Posibilidad de fallo (Sb):Obtiene la posibilidad de fallo listada contra todos los ataques que reciba (sólo aquellos en los que el atacante deba realizar una tirada de ataque)

 

Superviviente: Tantas veces al día como marque la lista puede utilizar una de las siguientes aptitudes de pícaro en respuesta a un solo ataque: esquiva asombrosa, evasión, mente escurridiza o rodar a la defensiva. Se aplican todas las reglas normales para utilizar estas aptitudes.

 

Eelgir 10 o 20: Antes de hacer una tirada, puede decidir elegir 10 o 20 en cualquier tirada de D20. Cada aptitud sólo puede utilizarla una vez al día. La acción no requiere más tiempo de lo normal pero se considera que ha obtenido una tirada de 10 ó 20 con el dado.

Razas de Eredane

HUMANOS

            Dornitas:

  • +2 Fue, -2 Int
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad: 30pies
  • Dote adicional a primer nivel (dotes de guerrero o una competencia con arma o armadura)
  • 4 puntos de habilidad adicional a primer nivel y 1 adicional cada subida de nivel
  • Familiaridad con armas: Consideran las espadas bastardas y las lanzas de caballería dornitas como armas marciales en lugar de exóticas
  • Región predilecta: Las tierras del Norte
  • +1 Ts. Fortaleza (+5  contra peligros del frío como clima frío, frío grave, congelación o frío extremo. Sólo sufren la mitad de daño no letal por cualquiera de estos efectos)
  • +1 a las tiradas de ataque cuando luchen en grupos de cinco dornitas o más
  • +1 a las tiradas de ataque cuando use un arma C/C a dos manos.
  • Idiomas automáticos: Ereño y norteño. Adicionales: colonial, alto elfo, orco y lengua del comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera.  


Ereños

  • +2 a una característica a elegir y –2 en una característica a elegir
  •  Tamaño mediano
  •  Velocidad  30 pies
  •  2 dotes adicionales a primer nivel
  • 8 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y 2 puntos cada subida de nivel
  • Familiaridad con armas: puede escoger un arma exótica dornita o sarcosana y  considerarar como arma marcial.
  • Región predilecta: Eren del Norte, Eren Central o Eren del Sur
  • 4 rangos adicionales a un arte u oficio a elegir.
  • Idioma automático: Ereño. Adicionales: cualquiera
  • Clase predilecta: cualquiera

  

Sarcosanos:

  • +2 Car, +2 Int, -2 Sab
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad 30 pies
  • Dote adicional a primer nivel
  • 4 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y 1 adicional cada subida de nivel.
  • Familiaridad con armas: consideran el cedeku y las lanzas sarcosanas como armas marciales en vez de exóticas.
  • +1 T.S Reflejos
  • +1 a las tiradas de ataque con armas ligeras C/C
  • Pueden comenzar con un caballo de monta sarcosano o un caballo de guerra sarcosano (por un precio ¼ de lo normal)
  • Idiomas automáticos: Colonial y Ereño. Adicionales: Cortesano, Mediano, Norteño, Orco y Lengua del Comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera 


Trasfondos sarcosanos:

Sarcosanos Urbanos:

  • Región precilecta: tienen una afinidad especial por los entornos urbanos. En lugar de ganar Saber (local) como habilidad clásea y un bonificador a las tiradas de Supervivencia, estos personajes ganan un bonificador racial de +2 en las pruebas de Reunir Información en ciudades y pueden realizar pruebas de Saber sin entrenar siempre y cuando el tema esté relacionado con una ciudad
  • +2 Engañar, Diplomacia y Averiguar Intenciones.
      Sarcosanos de las Llanuras
  • Región predilecta: Eren del Sur.
  • Jinete natural: +4 Montar y Trato con Animales y Concentración (montados a caballo). Mitad de penalizaciones normales al ataque a distancia cuando sus monturas realizan movimientos dobles o corren. Estos beneficios se apilan con la dote Disparar desde una montura. + 1 al daño contra criaturas más pequeñas que su montura utilizando un arma C/C sobre una montura.

 ELFOS

Rasgos Universales: 

  • +2 Des, -2 Con.
  • Tamaño Mediano.
  • Velocidad 30 pies
  • Competencia con armas: reciben las dotes de Competencia con arma marcial con el arco largo y el arco corto (incluyendo compuestos).
  • Región predilecta: Erethor
  • Canalizadores natos: Obtienen la dote Magia innata, y los que tengan Conocimiento de la magia obtienen dos puntos adicionales de energía de conjuros.
  • Visión en penumbra: ven el doble que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna , de una antorcha y demás situaciones con luz escasa. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • +2 TS contra conjuros o efectos de encantamiento
  • +2 Avistar, Buscar y Escuchar.
  • +4 Trepar y Equilibrio al trepar árboles.
  • Pueden empezar a jugar con ropas de viaje élficas, té de Erethor y piedras corazón (a ¼ del precio normal)
 

Caransil (elfos del bosque)

 
  • 1 punto de habilidad por nivel.
  • Competencia con arma: reciben las dotes Competencia con arma marcial para la espada larga y la espada corta.
  • Región predilecta: Caraheen. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en el Caraheen.
  • Canalizadores natos: pueden seleccionar un conjuro adicional por su dote adicional Magia innata y los que obtengan la dote Conocimiento de la magia obtienen tres puntos adicionales de energía de conjuros en lugar de dos.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo. Adicionales: Colonial, Ereño, Mediano, Voz de la Jungla, Enano Antiguo, Orco, Silvano y Lengua del Comercio.
  • Clase predilecta: Canalizador.
 

Danisil (elfos de la jungla)

 
  • Utilizan los sepi como arma marcial en vez de exótica. Cuando utilicen dos sepi, solo reciben la mitad de las penalizaciones normales por utilizar un arma en la mano torpe.
  • Región predilecta: Aruun. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Aruun
  • Canalizadores natos: Pueden escoger un conjuro adicional para su dote Magia innata.
  • Elfos Salvajes: +2 adicional a todos los bonificadores raciales de los rangos universales.
  • Enemigos espirituales: +4 Esconderse y Moverse sigilosamente en lugares naturales y +2 TS Conjuros, AE, aptitudes sortílegas y sobrenaturales del tipo ajeno.
  • Herbalistas: pueden comenzar con un máximo de 10 dosis de veneno (a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: Voz de la Jungla. Idiomas adicionales: Colonial, Ereño, Mediano, Alto Elfo, Silvano, Lengua del Comercio
  • Clase predilecta: Montaraz
 

Erunsil (elfos de las nieves)

 
  • Familiaridad con las armas: los arcos de maderahielo y los cuchillos de combate de los elfos de las nieves son como armas marciales en vez de exóticas. Cuando porta dos cuchillos de combate, sufre la mitad de penalizaciones por usar un arma secundaria en la mano torpe.
  • Región predilecta: Veradeen, los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Veradeen.
  • +1 TS Fortaleza (+5 TS Fortaleza contra peligros de tipo frío, como clima frío, congelación o frío severo o extremo. Además, sólo sufren la mitad (redondeando hacia abajo) del daño no letal por frío de estos efectos.
  • Pueden empezar a jugar con un arco de maderahielo (a ¼ del precio normal) +1 en las tiradas de ataque con estos arcos.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo, Orco (1), Signos de las patrullas. Idiomas adicionales: Lengua Negra, Ereño, Norteño, Silvano, Lengua del comercio.
  • Clase predilecta: montaraz.
 

Miransil (elfos marinos)

 
  • Familiaridad con armas y competencia: consideran las redes como armas marciales en lugar de exóticas. Reciben la competencia con arma marcial con una de las siguientes armas: tridente, bisarma o ronca.
  • Región predilecta: Miraleen, los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Miraleen.
  • Nadadores natos: tienen una velocidad nadando igual a la mitad de su velocidad en tierra. Pueden moverse por aguas tranquilas a esta velocidad sin hacer pruebas de Nadar y ganan un bonificador +8 en cualquier prueba de Nadar que hagan para evitar un peligro o realizar una acción especial. Siempre pueden escoger 10 en una prueba de Nadar, y pueden utilizar la acción de correr nadando, siempre en línea recta. Pueden contener la respiración durante un número de asaltos igual a seis veces su puntuación de Constitución.
  • Marineros natos: +2 a cualquier prueba de Arte, Oficio o Uso de cuerda relacionada con los barcos, la navegación o el mar.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo, Voz de la Jungla. Idiomas adicionales: Mediano, Silvano, Lengua del comercio.
  • Clase predilecta: canalizador.

 ENANOS:

• +2Con, -2Car
• Tamaño Mediano
• Velocidad 20 pies (incluso con armadura intermedia o pesada o cuando llevan carga intermedia o pesada)
• Familiaridad con armas: Consideran las hachas de guerra enanas y los urgrosh enanos como armas marciales en lugar de exóticas.
• Región predilecta: montañas Kaladrun.
• Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
• Resistente: +2 armadura natural, +2 TS contra venenos
• Resistente a conjuros: +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero los enanos que tengan energía de conjuros tienen dos puntos menos de lo normal.
• +1 en las tiradas de ataque contra orcos.
• +1 a las tiradas de ataque cuando luchen con hachas y martillos.
• +2 Tasación y Arte con objetos de metal o piedra.

Transfondos enanos

Enanos de Clan
• Región predilecta: Kaladrun. Los bonificadores aumentan +2 bajo tierra.
• Estabilidad: +4 en las pruebas de característica para resistir ser arrollado o derribado cuando esté de pie.
• Afinidad con la piedra: +2 para percatarse de mampostería inusual, muros deslizantes, construcciones nuevas, etc. Un enano de clan que se acerque a 10 pies de una mampostería inusual puede realizar una prueba como si estuviese buscando de forma activa y puede utilizar la habilidad de Buscar como un Pícaro para encontrar trampas de piedra.
• +1 CA contra orcos.
• Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
• Clase predilecta: guerrero

Enanos kurgun
• Familiaridad con las armas: consideran las hachuelas urutuk como armas marciales en lugar de exóticas. Cuando utilizan dos hachuelas urutuk sólo sufren la mitad de penalizadores normales por utilizar arma secundaria en la mano torpe. Se apila con las dotes similares.
• Región predilecta: superficie de las Kaladrun Los bonificadores aumentan en +2 cuando están en terreno abierto.
• Montañeros natos: +2 Trepar, y pueden ignorar el terreno montañoso difícil que entorpezca el movimiento, como los guijarros o un suelo desnivelado (pero no la maleza espesa).
• Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan, lengua del comercio.
• Clase predilecta: Bárbaro.


GNOMOS

           

  • +2 Carisma, -2 Fuerza
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad: 20 pies.
  • Familiaridad con las armas: consideran las ballestas de mano como armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: Tierra de Eren Central. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando se encuentran en los ríos.
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Parientes de los enanos: +1TS Fortaleza y bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos.
  • Ribereños natos: Bonificador racial +2Interpretar, Oficio (marinero o barquero), Nadar y Uso de cuerdas. Pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acción de asalto completo. Pueden contener la respiración durante tres veces su  puntuación de Constitución.
  • Comerciantes natos: Bonificador racial +4 Engañar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Información y Tasación.
  • Pueden comenzar a jugar con una embarcación ( a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: lengua del comercio, cualquier idioma no restringido a capacidad básica y cualquier idioma no restringido a capacidad de dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido.
  • Clase predilecta: pícaro.
   
MEDIANOS: 

                       

  • +2 Destreza, -2 Fuerza
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad: 20 pies.
  • Familiaridad con las armas: ganan la competencia con las lanzas medianas como si fueran armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: Tierra de Eren Central.
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Bonificador racial +2 Avistar, Escuchar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
  • Bonificador racial +1 a todos los TS.
  • Bonificador racial +2 a los TS contra efectos de miedo.
  • Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.
  • Idiomas automáticos: colonial, mediano. Idiomas adicionales: lengua negra, cortesano, ereño, voz de la jungla, orco, lengua del comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera

 Transfondos medianos: 

        Medianos agricultores:

  • Manos diestras: bonificador racial +2 Sanar y Arte (que no sean de madera o metal)
  • Resistente o estudioso: obtienen la dote Conocimiento de la magia como dote adicional o las dotes Aguante y Dureza como dotes adicionales

       Medianos nómadas:

  • Jinetes hábiles: Bonificador racial +2 a Montar y Trato con animales, relacionadas con los wogren, al igual que en las pruebas de Concentración para lanzar conjuros a lomos de un wogren.
  • Unido a los espíritus o Unido a las bestias: ganan Conocimiento de la magia o Combate desde una montura como dote adicional. Pueden empezar a jugar con una montura wogren adulta (a ¼ parte del precio normal)

   

ORCOS: 

                       

  • +4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
  • Mediano.
  • Velocidad 30 pies.
  • Familiaridad con las armas: pueden usar los vardatch como armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: confines del norte
  • Luchadores nocturnos:  visión en la oscuridad normal a +60 pies de distancia, en blanco y negro. Ganan un +1 al ataque cuando no hay luz en absoluto.
  • Sensibilidad a la luz: -1 ataque cuando están bajo la luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día.
  • Resistencia al frío: Inmune  contra peligros de tipo frío, como clima frío, congelación o frío severo o extremo. Además, sólo sufren la mitad (redondeando hacia abajo) del daño no letal por frío de estos efectos.
  • Depredadores natos: suman su modificador de Fuerza (además de su modificador de Carisma) a las pruebas de Intimidación.
  • Resistente a conjuros: bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero aquellos orcos con energía de conjuros tienen dos puntos menos de los que deberían tener. Sólo las kurasatch udareen pueden evitar esta penalización.
  • Bonificador racial +1 al ataque contra enanos.
  • Bonificador racial +1 al ataque cuando luchen en grupos de 10 o más orcos.
  • Idiomas automáticos: lengua negra, enano antiguo (1), alto elfo(1), orco. Idiomas adicionales: cualquiera excepto los restringidos.
Clase predilecta: Bárbaro.

MESTIZOS:

 

ELFIANOS (mitad elfo danisil, mitad mediano)

 

  • +4Des, -2Fue, -2Con
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad 30 pies
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.
  • Bonificador racial +2 Esconderse, Trepar y Sanar
  • Bonificador racial +2 Avistar, Buscar y Escuchar
  • Bonificador racial +1 a todos los TS
  • Sangre de elfo y mediano: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto elfos como medianos.

 

Transfondos elfianos

 

Elfianos criados por danisil

 

  • Familiaridad con las armas: consideran los sepi y atharak como armas marciales.
  • Región predilecta: Jungla de Aruun.
  • Herbalistas: pueden comenzar con un máximo de 10 dosis de veneno (a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: mediano(1), alto elfo(1), voz de la jungla. Idiomas adicionales: colonial, ereño, orco, lengua del comercio
  • Clase predilecta: montaraz

 

Elfianos criados por medianos

  • Familiaridad con las armas: consideran las lanzas medianas y los atharak como armas marciales
  • Región predilecta: tierra de Eren Central
  • Unido a las bestias: Pueden empezar a jugar con una montura wogren adulta (a ¼ parte del precio normal)
  • Idiomas automáticos: ereño, mediano, voz de la jungla,(1). Idiomas adicionales: colonial, orco, lengua del comercio
  • Clase predilecta: cualquiera.

 

 

ENOMOS (mitad gnomo, mitad enano):

 

  • +2 Car
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad 20 pies
  • Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
  • Parentela enana: bonificador racial +1 CA armadura natural, bonificador racial +2 TS contra Veneno.
  • Resistente a conjuros: +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos
  • Sangre enana y gnoma: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto gnomos como enanos.

 

 

Transfondos enomos

 

Enomos criados por gnomos

 

  • Familiaridad con las armas: consideran las ballestas de mano y los inutek como armas marciales.
  • Región predilecta: tierra de Eren Central
  • Gente del río natural: Bonificador racial +2Interpretar, Oficio (marinero o barquero), Nadar y Uso de cuerdas. Pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acción de movimiento o su velocidad de movimiento terrestre como una acción de asalto completo. Pueden contener la respiración durante tres veces su puntuación de Constitución.
  • Comerciantes habilidosos: Bonificador racial +2 Engañar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Información y Tasación.
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan(2), enano antiguo(1), lengua del comercio y dos idiomas cualesquiera no restringidos a nivel dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido
  • Clase predilecta: pícaro

 

Enomos criados por enanos

  • Familiaridad con las armas: consideran el arma que elijan entre el hacha de guerra enana, el urgrosh enano o las hachuelas urutuk como arma marcial.
  • Región predilecta: montañas Kaladrun.
  • Kurgun o clan: puede escoger entre el rasgo de afinidad con la piedra de los enanos de clan o el de montañero nato de los kurgun
  • Bonificador de esquiva +1CA contra orcos.
  • Bonificador racial +2 Arte y Tasación con objetos de piedra o metal.
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo, lengua del comercio(1). Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
  • Clase predilecta: guerrero

 

ENORCOS (mitad orco, mitad enano):

 

  • +2 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad 30 pies
  • Familiaridad con armas: consideran el arma que elijan entre el hacha de guerra enana, el urgrosh enano o las hachuelas urutuk como arma marcial.
  • Región predilecta: montañas Kaladrun.
  • Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
  • Sensibilidad menor a la luz: cuando están bajo la luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día, deben hacer una tirada de TS Fort (CD15) o sufrir un -1 a las tiradas de ataque
  • Kurgun o clan: puede escoger entre el rasgo de afinidad con la piedra de los enanos de clan o el de montañero nato de los kurgun
  • Resistente a conjuros: bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero aquellos orcos con energía de conjuros tienen dos puntos menos de los que deberían tener.
  • Bonificador racial +2 a todos los TS
  • Bonificador racial +2 a los ataques contra orcos y sus parientes
  • Sangre orca y enana: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto orcos como enanos
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo(1), orco(1). Idiomas adicionales: otro dialecto de clan, lengua del comercio.
  • Clase predilecta: Bárbaro.

Los sueños oscuros de Dargaard

Los sueños oscuros de Dargaard

Otra de las recomendaciones musicales son Dargaard. Para este texto me voy a basar generalmente en lo que escribí hace tiempo para otro artículo.

Dargaard es un gran grupo de Dark épico, procedente de Austria, y cuyo nombre sonará a muchos seguidores de Dragonlance. Formado por Tharen (Abigor, Amestigon) y Elisabeth Toriser (Abigor, Dominion), Dargaard se caracteriza por una hacer una música totalmente ambiental, con grandes toques llenos de una épica oscura y envolvente. A pesar de no ser muy conocidos , creo que Dargaard reflejan como pocos esa épica decadente y llena de sueños, que se aleja bastante de la más convencional.

Su música os transportará con facilidad a lugares mágicos, grandes castillos abandonados, a la soledad de los bosques y las montañas. Canciones que os pondrán la piel de gallina, con grandes momentos épicos y coros majestusos, el sonido de los grandes órganos, la fabulosa voz de Elisabeth combinada con la voz de ultratumba de Tharen...

En su página web oficial os podréis descargar varias canciones:

http://www.dargaard.com/mainpage.htm

Auntrymyr, el Guardián de la memoria. La Isla del Dragón.

Auntrymyr, el Guardián de la memoria. La Isla del Dragón.

Al sur de Puerto de Esben, en el mar de Pelluria, escondido entre nieblas y brumas se encuentra un conjunto de islas rocosas, conocidas como La Isla del Dragón. Para algunos este sólo es un lugar cubierto por el hedor de la muerte y un nido de caídos, pero también esconde un gran secreto sólo conocido por algunos.

Para el viajero que se acerque a sus costas por primera vez, el lugar le mostrará un escenario plagado con los restos de los barcos de los valientes que una vez intentaron buscar refugio en estas islas, y por supuesto, los restos de esos mismos valientes que perecieron debido a la maldición que uno de los Reyes de la Noche impuso sobre el lugar. Una niebla mágica que cubría toda la isla y que devoraba la cordura de aquellos que penetraban en ella.

 

Pero en una de las islas de este archipiélago se encuentra la guarida de Auntrymyr, el Guardián de la memoria, un extraño dragón cuya misión en esta vida es recuperar todo el saber perdido y la memoria de Aryth.

La guarida de Auntrymyr es una enorme torre de piedra que se halla en lo alto de una gran colina rocosa, en uno de los lugares más inaccesibles de la isla. En esta torre, junto al dragón conviven un grupo de humanos, elfos y enanos, sabios y eruditos que trabajan como escribas y se encargan de transcribir todo el conocimiento del mundo. La torre tiene profundas catacumbas donde se hallan cientos de volúmenes, rollos de pergaminos… incluso unos cristales mágicos donde se guarda la memoria de los sabios que han convivido con el dragón en la torre a su servicio.

Muchos de los conocimientos perdidos durante la Tercera Edad pueden encontrarse en la torre de Auntrymyr.

 

Muy pocos hombres han viajado hasta aquí, pues cada vez son menos los sabios y eruditos que emprenden viaje hacia la torre de Auntrymyr, ya que entraña muchos peligros.

 

Aunque la Sombra sabe de la existencia de Auntrymyr, no lo considera una molestia ni un enemigo significativo, porque a pesar de ser un dragón, Zardrix sabe que Auntrymyr nunca tomará parte en la lucha, pues odia combatir y siempre que pueda huirá, por eso, lo tiene muy abajo en su lista de enemigos y prioridades.

Además Auntrymyr se encuentra siempre encerrado en su torre, sin llamar la atención, por eso, muy pocos saben de la existencia de dragón.


Fuente: "Siervos de la Sombra".

  

La guarida de Cergonix el loco.

La guarida de Cergonix el loco.

Son pocos los dragones que todavía se pueden ver en Eredane, pues con la llegada de la Sombra, aquellos que no fueron corrompidos o asesinados, huyeron para ocultarse en valles y montañas remotos.

Xirci, el antiguo rey de los dragones, cuya maldición impuesta sobre él por Izrador ha menguado todo su poder, y ahora no es ni la sombra de lo que fue, yace escondido en algún lejano lugar.

Zardrix, cuyo corazón ha sido robado por Izrador, se ha convertido en el más poderoso avatar del dios oscuro. Ahora es conocida por La Ira de la Sombra. Su poder no tiene igual en Eredane.

 

Pero hay otro dragón, cuyo nombre es aún recordado en las leyendas de los elfos de Erethor, su nombre es Cergonix, el loco (para ver la historia de Cergonix, consultar Siervos de la Sombra).

Cergonix el loco, es uno de de los dragones más poderosos que aún quedan en el continente, con la excepción de La Ira de la Sombra. Son muchas las leyendas que circulan en torno a él, incluso que se cree una deidad y que tiene un culto propio. Por el momento, la Sombra prefiere dejarlo en paz en su alejado rincón del norte de Eredane, pues de momento no lo considera una molestia para sus planes.

 

La guarida del dragón se encuentra en la parte más al noreste de las montañas Cuernoalto, al oeste del Valle de las Lágrimas. Se trata de un lugar escarpado y casi inaccesible. Su hogar se halla en una vasta red de enormes cavernas, en una de las montañas más elevadas de las Cuernoalto. La montaña de un dios como a él afirmaría. De un dios mortal.

Se rumorea entre los elfos, que en la guarida de Cergonix hay numerosos objetos y reliquias de la Primera Edad que serían de gran ayuda para la lucha contra la Sombra, aunque nadie ha viajado hasta allí para comprobarlo. Aunque también hay quien desmiente esos rumores, pues si eso fuera así, la Sombra ya habría actuado.

 

Hay un hombre que ha viajado hasta el lugar… y ha regresado con vida. Aunque sólo se  le conoce por el nombre de El Vagabundo. Según su diario, en el que aparece marcada la ubicación de de la guarida de Cergonix, ésta se halla en la montaña más alta al norte de las Cuernoalto, en un lugar donde la roca se une a cielo, y donde el viento es el único sonido que acompaña al viajero. En sus notas dice que durante las semanas que pasó allí no encontró ni rastro del dragón, aunque afirma al final, que en su camino de regreso habría jurado ver una oscura y enorme silueta entre los afilados riscos de la montaña. Aunque tuvo suerte de que esa silueta no se percatarse de su presencia.

Diario de un vagabundo. El pueblo nómada

Diario de un vagabundo. El pueblo nómada

     Los días son largos en las llanuras de Eren. Esta tierra, tan diferente de lo que estaba acostumbrado a ver, tiene una belleza extraña, una belleza salvaje… algo difícil de explicar. Los días calurosos, muy diferentes de mi hogar en el norte.

     Llevo un tiempo viajando entre los páramos infinitos. En algunos lugares, principalmente en los caminos, uno ha de tener mucho cuidado, pues las huestes de la Sombra pueden aparecer en cualquier lugar. He visto rastros de patrullas y de otras criaturas por las llanuras.

 

     Hace poco pude encontrar uno de los últimos pueblos nómadas de medianos que habitan libres en las llanuras de Eren. Estos pueblos son principalmente pastores,  pastores de rebaños de boros.

     Los boros son unos grandes y robustos animales herbívoros cubiertos de un espeso pelaje entre pardo y grisáceo, y cuya características más notable son los largos colmillos inferiores que utilizan como método de defensa, y también para escarbar en la tierra en busca de raíces y brotes. Los boros que han domesticado los medianos son más pequeños que los boros salvajes.

 

     Me encuentro conviviendo con el pueblo nómada de pastores medianos. Al principio me costó que confiaran en mí y me dejaran acompañarles, pero al final logré convencerles de que era un amigo. Quizás porque los wrags no vieron peligro alguno en mí.

     Llevan una vida relativamente tranquila, aunque siempre pendientes de los posibles encuentros con orcos o trasgos, sirvientes de Izrador, que buscan esclavizar su pueblo. Por suerte los wrags cuidan de ellos. Estas criaturas, parecidas a lobos, pero de mayor tamaño conviven con los medianos como amigos y sirvientes y cuidan de ellos en todo momento. Hay quién dice que descienden de los lobos terribles de Erethor y que acompañaron a los medianos cuando éstos se asentaron por primera vez en las llanuras de Eren. Tienen un sexto sentido, posiblemente mágico que les alerta de la proximidad de enemigos y espíritus aliados de Izrador.

     Los medianos son un pueblo fascinante. He aprendido tantas cosas de ellos. Me ha llamado la atención como casi todos los medianos empiezan a utilizar la magia desde muy temprana edad. Los niños aprenden sus primeros trucos cuando hablan sus primeras palabras. Parece que la magia es algo innato en ellos, pues la utilizan incluso para labores cotidianas, lo que les facilita mucho la vida. Por suerte, los adultos utilizan conjuros para ocultar el “rastro” de magia utilizada en el clan, pues bien podría llamar la atención de espíritus indeseados.

 

     Parece que mi viaje junto a los medianos llega a su fin, pues ellos continúan rumbo hacia el este. Mi camino se dirige al norte, aunque nunca podré olvidar estas semanas que he pasado junto a ellos.

Idenor, la Ciudad Perdida. Nexo de poder: El Salón del Trono Dorado

Idenor, la Ciudad Perdida. Nexo de poder: El Salón del Trono Dorado

Los enanos aún recordarán la desaparecida ciudad de Idenor, antiguo hogar del clan Fodrin y una ciudad de tamaño esplendor como para rivalizar con la gran Calador.

Lamentablemente, hace ya más de ochenta años que Idenor desapareció sacudida por un gran terremoto de origen desconocido. Algunos enanos afirman que fue obra de los oscuros poderes de Izrador, otros, que los enanos del clan Fodrin despertaron a criaturas innombrables en la profundidades de la tierra. Sea lo fuere, la ciudad cayó en el olvido y muchos de sus habitantes desaparecieron sin dejar rastro.

Muy pocos son los que han viajado a las ruinas de Idenor, y los pocos que han vuelto solo hablan de un lugar muerto e invadido del poder de los caídos.

Muchos de los salones se han derrumbado y son prácticamente intransitables, cámaras y galerías se encuentran inundadas por los manantiales y arroyos que en el pasado abastecían a la ciudad.

Los pocos exploradores que ha regresado de Idenor también hablan de criaturas extrañas que habitan en las oscuras aguas y rincones de sus ruinas, e incluso que el terremoto puso al descubierto una gran y vasta caverna que se encontraba en lo más profundo de la ciudad. Quién sabe si los terroríficos Darguul habitan esta caverna, pues ningún explorador se ha atrevido a adentrarse en ella.

 

Los antiguos manuscritos de los cronistas enanos de la Primera Edad, hablan de un lugar, ahora envuelto en leyenda, llamado El Salón del Trono Dorado; el salón del trono de los primeros reyes y los más antiguos antepasados del clan Fodrin, los fundadores de Idenor.

Con el paso del tiempo, y tras la Primera Edad, los enanos del clan siguieron excavando en la roca, aumentando la magnificencia y esplendor de la ciudad. Se construyeron grandes salones y cámaras, aunque El Salón del Trono Dorado siempre fue considerado un lugar sagrado dentro de la, cada vez más grandiosa ciudad. Los grandes tesoros y reliquias, así como las tumbas de los reyes enanos de antaño se encontraban dentro del lugar.

 

Ahora, El Salón del Trono Dorado, yace en el olvido debido al terremoto acaecido hace más de ochenta años y que envolvió a la ciudad en las ruinas y la oscuridad.

Algunos enanos hablan de que el lugar está envuelto en un gran poder, y que incluso los espíritus de antiguos reyes enanos vagan por las perdidas cámaras, vigilando su legado.


Considerar El Salón del Trono Dorado como un nexo de poder con las siguientes características:


El Salón del Trono Dorado


Energía de conjuros: 80.


Dotes permitidas: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar talismán de conjuros.


Afinidad: Tierra 5, Fuego 5.


Recuperación: 15.


 

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Diario de un vagabundo. Oruks

Diario de un vagabundo. Oruks


Qué diferente puede llegar a ser la vida fuera de Erethor. La relativa paz de la que uno podía gozar dentro del bosque desaparece completamente fuera de él.

     Llevo varios días por las tierras de Eren del Sur, pendiente de lo que pueda encontrarme tras cada colina. En una ocasión, en lo alto de una de estas colinas, escondido tras unas rocas y unos árboles, tumbado en el suelo pude vera lo lejos lo que parecía un regimiento de orcos que se dirigían en dirección sur. Conté unos cincuenta individuos aproximadamente. Todos armados con terribles vardacth y hachas de guerra. Al frente de ellos, dos temibles oruks.

     Hablaré de los oruks en mi diario. A simple vista, el aspecto de un oruk es bastante similar a un orco, salvo que un oruk puede llegar a alcanzar los nueve pies de altura y su fuerza y constitución puede doblar la de un orco. Según las leyendas los oruks son los descendientes de los primeros cruces entre los orcos y las ogresas, siendo éstas últimas unas temidas criaturas, que ahora sólo se mencionan en las viejas leyendas.

     Muchos creen que parte de la victoria final de Izrador sobre Eredane se debe al poder destructor ocasionado por los oruks entre las filas de elfos y enanos en el norte, y por supuesto al gran poder de los legendarios Reyes de la Noche.

     Me he enfrentado en varias ocasiones a un oruk, en el norte, y debo decir que el recuerdo que tengo de ello es un recuerdo sangriento, pues varios de ellos casi acaban con mi vida; suerte que uno de mis compañeros pudo venir en mi ayuda.

 

     El regimiento de orcos parece alejarse. He tenido suerte de estar escondido en un buen lugar, pues un encuentro así habría sido fatal para mí. Lo mejor será no tomar en ningún momento el camino principal. Las tierras ocupadas son muy peligrosas.

     Hay una ciudad llamada Riesgo de Baden, muy lejos, al norte, en la costa sur del Mar de Pelluria. Una ciudad en la que nadie hace preguntas. Un lugar interesante. Aún así, me separan de dicha ciudad todas las tierras de Eren del Sur y Eren central.

     Seguiré mi viaje, ahora en dirección noreste, alejándome de Cambrial.

          

Diario de un vagabundo. La tierra de Eren del Sur

Diario de un vagabundo. La tierra de Eren del Sur

Han pasado diez días desde el capítulo del sueño mágico de las Vineraheen. He seguido mi camino en dirección este, hacia el linde de Erethor. Las Tierras de Eren del Sur ya no quedan muy lejos. En varios días abandonaré Erethor.

     El bosque ha sido mi hogar durante toda mi vida, y han pasado ya dos años desde que abandoné el Veradeen. Llevo dos años vagando por los senderos de la gran floresta, dos años en los que he aprendido mucho y he visitado muchos lugares. En cierto modo me da pánico abandonar la relativa seguridad del bosque. Pero, como ya dije antes, hay algo en mí que me empuja hacia algo incierto. ¿El afán de conocimiento? ¿La búsqueda de aventuras? No lo sé. Quizá quiera ver el gran poder de la Sombra en Eredane por mi mismo, hacer algo, aunque ¿quién soy yo para cambiar nada? Sea el que sea, mi camino me conducirá por senderos peligrosos.

    En mi estancia en Caradul pude informarme sobre las tierras de Eren del Sur, y sobre al ruta que iba a tomar. Es una tierra peligrosa, y tendré que andarme con cuidado. Viajar en tierra ocupada está prohibido, al igual que llevar armas. No acatar las leyes de la Sombra se paga en la mayoría de los casos con la muerte… si no con algo peor.

    

     He llegado al linde de Erethor. Me siento abrumado, pues ante mí el bosque va desapareciendo gradualmente hasta convertirse en un páramo infinito. La vista es sobrecogedora y bella. Veo una columna de huma a unas cuantas millas de distancia. A partir de este momento estoy en las tierras de Eren del Sur. Tengo que ocultar mis armas, pues no puedo arriesgarme a viajar con ellas al descubierto. Mi diario en un bolsillo secreto.

     Según mis mapas, al sur, a unas doscientas millas se encuentra la ciudad de Cambrial. Se trata de una de las ciudades de la Sombra que más poder ostenta, pues allí se encuentra uno de los mayores templos del dios oscuro Izrador. Su sumo sacerdote, Sunulael, uno de los Reyes de la Noche tiene su morada en el lugar. Acercarse allí es demasiado peligroso. He de planear cuidadosamente el camino que tomaré a través de estas tierras.

Diario de un vagabundo. Vineraheen

Diario de un vagabundo.  Vineraheen

     Me he desviado algunas millas hacia el sur. No muy lejos, atravesando el río se halla el Pantano de los Druidas. Los Caransil me advirtieron de que no me acercara allí. En verdad el lugar no invita a ello. Desde hace varios días el paisaje ha cambiado gradualmente. Espesas neblinas cubren los pantanosos suelos. La vegetación es muy frondosa, y los arces y cipreses del pantano parecer cerrar todos los posibles caminos.

     Desde el primer momento, parece que el viajero entra en un mundo que no lo necesita, un mundo lleno de brumosos misterios y de magia. No quiero acercarme demasiado, pues extrañas y peligrosas criaturas habitan en las inmediaciones del Pantano.

     Según tengo entendido, en ésta ciénaga habitan unos extraños y misteriosos místicos y magos que son los encargados de entrenar a los elfos que son enviados aquí para aprender a comprender el Susurro del Bosque. Al parecer, Erethor está impregnado de la magia de los espíritus elfos. Hace tiempo leí sobre ello. Los elfos tienen un ritual muy antiguo, cuya finalidad es dar descanso al espíritu del muerto en el propio bosque, en los árboles. Así, los espíritus de los elfos pasan a formar parte de Erethor. El Susurro son las misteriosas voces de esos espíritus, que sólo algunos pueden oír. Aquellos que se entrenan en el arte del Susurro llegan a comprender esta magia y pueden ponerse en contacto con los espíritus de los antiguos elfos que descansan y protegen el bosque. Es una magia tan poderosa que incluso pueden saber lo que está pasando a más de cien millas de donde se encuentran.

     He oído algo a mi espalda. Algo me acecha. Los viajeros no son bien recibidos en este lugar. Quizás lo mejor sea seguir mi camino, pues hay seres en estos lugares que es mejor no llamar su atención. Percibo un movimiento justo detrás de mí, aunque no consigo distinguir nada. Siento como una hoja que ha caído de un árbol me roza levemente. Me invade un sueño profundo y pierdo la consciencia.

 

     Me despierto, aunque simulo que sigo durmiendo para vigilar y mantenerme alerta de donde estoy sin dar señales de ello. Me encuentro solo. Solo en un lugar lejos de donde caí dormido. Ahora entiendo lo que ocurrió. La hoja que me rozó provocó que me sumiera bajo un poderoso conjuro de Sueño. Hace tiempo oí hablar de las Vineraheen o arboledas guardián. Lugares encantados de Erethor que protegen determinados lugares. Me encontraba en uno de esos lugares, custodiado por una arboleda guardián. Solo tuvo que dejar caer una de esas hojas sobre mí.

     Alguien no quería de mi presencia en el lugar. Si hubiese sido un orco u otra criatura enemiga del bosque ahora estaría muerto. Sin embargo alguien me ha alejado de allí sin hacerme el menor daño.

     He de decir que durante el tiempo que he dormido he tenido varios sueños. Ha sido extraño pues he visto mi antiguo hogar en el Veradeen. He visto combatir a los Erunsil cerca del Muro de Fortalezas… y ha sido muy real.

Senda Heroica - El Viajero

La Sombra busca la manera de bloquear los caminos principales que una vez cruzaban libres el territorio de Eredane. Después de todo, un adversario atrapado es un adversario medio derrotado. El viajero es un héroe nacido con ganas de conocer el mundo y la capacidad para superar sus barreras, vagar por la tierra por donde su corazón le lleve, a enseñar a la gente que la libertad no es algo del pasado. Los viajeros son enemigos frustrantes para la Sombra, con la habilidad de deslizarse de un lugar a otro sin ser vistos y superando cualquier barrera. Tienden a ser cosmopolitas en sus puntos de vista y experiencias, a menudo conocen multitud de lenguajes y trivialidades de todas partes de Eredane

 

1. Caminante +2

2. Libre 

3. Zancada Prodigiosa 1/día 

4. Caminante +4 

5. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+2 

6. Zancada Prodigiosa 2/día 

7. Caminante +6 

8. Grandes Zancadas mejorada +5 pies

9. Zancada Prodigiosa 3/día 

10. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+4 

11. Caminante (+8) sin cansancio

12. Zancada Prodigiosa 4/día 

13. Pasar sin dejar rastro 1/día 

14. Zancada Prodigiosa mejorada +10 pies.. 

15. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+6 

16. Encontrar la senda 1/día 

17. Palabra de Regreso 1/semana 

18. Caminante (+10) sonámbulo

19. Pasar sin dejar rastro 2/día 

20. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+8    

 

Caminante (Ex):  El viajero es capaz de recorrer una gran distancia antes de que el cansancio haga mella en él. El modificador se añade al número de horas que el personaje puede Forzar Marcha o Aligerar antes de sufrir penalizaciones. De esta manera, a nivel 1, el Viajero puede caminar 10 horas por día sin dificultad y Aligerar3 horas. A nivel 11, caminar apenas cansa al Viajero. Aún necesita dormir, no obstante, aunque podría caminar 18 horas al día, durmiendo las otras 6. Puede Aligerar durante 8 horas más de lo normal sin sufrir penalización. A nivel 18, el Viajero puede descansar de pie y en movimiento, con los ojos entreabiertos. No puede hacer otra cosa excepto caminar mientras viaja de ésta manera, y sufre un – 5 a las habilidades de Avistar y Escuchar (en lugar del habitual -10 a Escuchar y la incapacidad de Avistar). No es tan cómodo como dormir tumbado en el suelo o en una cama, curando solo la mitad de las heridas normales, necesitando el doble de tiempo de lo normal para recuperar los puntos de magia y el daño de conjuro.

 

Libre (Sb):   El Viajero es capaz de escaparse con facilidad de las ataduras enemigas o los obstáculos del camino. Durante un número de asaltos igual a la mitad de niveles del Viajero puede actuar como si estuviese bajo los efectos de un hechizo de Libertad de Movimiento, como la habilidad del Afortunado.

Zancada Prodigiosa (Sb):  El Viajero puede incrementar mágicamente su paso y compartir su habilidad con aquellos que le rodean. Funciona igual que el hechizo Zancada prodigiosa (otorga  un movimiento de 10 pies extra), excepto que ésta habilidad es de Toque. A nivel 8 y 14, aquellos bajo los beneficios de la habilidad del Viajero, ven incrementado su movimiento en 5 pies extra, para un total de 15 y 20 pies, respectivamente.

 

Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras (Ex):  El Viajero tiene un talento natural para evadir, evitar y mentir a las guarniciones y controles de orcos y legados que vigilan los caminos de Eredane. Obtienen el modificador de la lista a las tiradas de Engañar, Falsificar, Esconderse, Moverse Sigilosamente y Supervivencia hechas para este propósito.

 

Palabra de regreso (St):  Al final de su viaje, el Viajero tiene un truco para volver a casa de nuevo. Puede utilizar una habilidad similar al conjuro Palabra de Regreso, con los siguientes cambios: el “Santuario” debe ser un Neco de Poder, y los personajes son transportados, no teleportados. Se convierten en aire, siendo criaturas elementales temporalmente y se mueven a una velocidad de 500 millas por hora. Deben evitar las zonas de magia o los espejos negros, de lo contrario estarán en peligro, a menos que el DM desee un encuentro entre elementales del aire cabreado.

  

Autor: Dirigible

Web: http://www.againsttheshadow.org/ 

Traducido por Biperillas

Diario de un vagabundo. Los medianos del bosque.

Diario de un vagabundo. Los medianos del bosque.

     He conocido muchos lugares y mucha gente en Erethor, a pesar de no ver más que una mínima parte de este gran bosque. Fue en mi camino hacia el este, hacia las tierras de Eren del Sur cuando me encontré con un clan de medianos que habitan en un escondido rincón de este asombroso bosque.

     Hacia ya un día que notaba una presencia. Alguien me estaba siguiendo. Alguien me estaba vigilando, pero no eran elfos. Al parecer crucé un territorio que alguien consideraba su hogar. Una flecha se clavó justo delante de mí, a apenas un metro. Era una advertencia. Estoy seguro de que fuera quien fuese el que disparó esa flecha, si hubiese querido me habría dado. En ese momento me quede quieto, con las manos en las empuñaduras de mis espadas, atento, alerta. Oí el ruido de una rama, apenas perceptible, y mis ojos se clavaron en la pequeña silueta. Enseguida escuché pronunciar unas palabras en una tosca lengua comercial, “vete de este lugar intruso”. Instantes después, aparecieron más siluetas de entre los árboles y las ramas. Eran medianos. Todos ellos llevaban arcos, y estaban apuntándome con ellos. No podía hacer nada, así que dije, en lengua mediana, que no era un enemigo, que tan solo quería atravesar la región en paz. Parecieron sorprenderse al oírme hablar en mediano.

     “Bajad los arcos”. Las palabras surgieron de una silueta que apareció entre los árboles… y que se acercaba a mí sin ningún temor. Era más alto que un mediano, pero más bajo que un elfo o un hombre. Se trataba de un elfiano. Un ser mitad elfo y mitad mediano, algo poco usual. Iba vestido con unos viejos ropajes pardos y se apoyaba en un bastón. Todos los medianos bajaron los arcos a su orden. Parece que se trata de líder del clan. Después dijo unas palabras que me dejaron sin habla: “El Bosque me ha hablado de este hombre. Me anunció su llegada” dijo en voz alta. Después se dirigió a mí, “Bienvenido, pues te estábamos esperando”.

 

     Este clan de medianos, formado por poco más de veinte miembros, lleva viviendo en Erethor más de cuarenta años. Al parecer, se trata de un grupo de supervivientes que antes de venir aquí, vivían en las llanuras y páramos de Eren. Su pueblo fue masacrado y arrasado, al igual que los rebaños de boros que cuidaban. Perdida toda esperanza de supervivencia, un día un ser se presentó ante ellos como una especie de profeta. Se trataba del elfiano. El elfiano les prometió una vida mejor en el bosque, lejos de la guerra. La búsqueda de una tierra prometida.

     Desde entonces, este clan de medianos ha vivido relativamente en paz.

 

     Han pasado varios meses desde la última vez que escribí en mi diario. Durante este tiempo he convivido con Guildoran, el elfiano, y el grupo de medianos. He aprendido muchas cosas de ellos, y yo les he enseñado muchas cosas.

    Aún recuerdo como si fuera ayer el primer día que pasé con ellos. Les costaba confiar en mí, pero Guildoran les calmó. los hogares de este clan de medianos están oculto a la vista de cualquier intruso. Lo que a simple vista puede parece una madrigera escondida entre los arbustos y las plantas, es en realidad una galería excavada magistralmente, y que se adentra en el interior de la tierra. La primera vez me costó trabajo entrar por ella, y no estaba muy seguro de lo que me iba a encontrar, pero cuando llegué al final del pasadizo, donde había unos escalones tallados en la roca, mis ojos se abrieron sobremanera, al ver lo que había tras una puertecilla de madera. Un gran salón escavado bajo el suelo y provisto de todo lo necesario para vivir cómodamente. Mesas, estanterías, sillas, provisiones, armas... incluso un pequeño sumidero de agua que aprovechaba un arrollo subterráneo.

    Durante este tiempo conviví con Guildoran en su hogar. Me contó sus visiones. Me contó que hace tiempo vio en sueños una tierra prometida, lejos de la oscuridad de la Sombra, más allá de Erethor. Me habló de mi llegada. Un hombre que vendría de muy lejos y que les mostraría el camino. En realidad no sé muy bien a qué se refería. Como ayuda, les mostré y dibujé varios mapas con los caminos y senderos ocultos que conozco del bosque. Quizás se trate de otro hombre…

     El clan de medianos del bosque ha encontrado una nueva vida en este apartado rincón del bosque. Quizás es ésta su tierra prometida, a salvo de la Sombra… por el momento.

  

Bloodthorn, in the shadows of your black wings.

Bloodthorn, in the shadows of your black wings.

Otra de las recomendaciones musicales que pueden inspirar la oscura ambientación de Midnight es el disco "In the shadows of your black wings", de Bloodthorn. 

Las canciones de este disco, en general todas ellas de larga duración, se caracterizan por su densidad y por la atmósfera que llegan a crear en algunos momentos. La mezcla de sus pesadas guitarras, combinadas con los teclados que podemos oír de fondo, y que a veces son los dueños de la melodía, nos transportarán a un mundo de oscuridad y miedo, a una era de desesperanza, algo ideal para reflejar el ambiente tan característico de Midnight. Añadir que la desgarrada voz de ultratumba de su vocalista es el culmen de los momentos más tétricos y oscuros de este disco.

En definitiva una gran recomendación, "In the shadow of your black wings". Una maravilla de disco cuyo estilo podríamos llamar Dark Epic Doom. Nada que ver con los actuales Bloodthorn que practican un death metal extremo (Genocide).

Senda Heroica - El Espíritu Marchito

En ésta Era sombría, no hay lugar para  las heroicas hazañas, grandes pasiones ni inspiraciones. Al igual que los poderes mágicos de Aryth disminuyen, debilitados por el propio Señor Oscuro, su vida también lo hace. Parte de esa vida son los humanos. A diferencia las fatas, la raza humana es una creaciónn del propio mundo, no una creación divina. Y como el mundo se debilita, el hombre también lo hace. El Espíritu Marchito es un ser vivo, la encarnación del aliento de Aryth. Es un reflejo de la vida de un mundo que se está muriendo. A medida que pasan los años de la Cuarta Era, su espíritu se marchita y muere, haciéndolo cada vez menos vivo, menos humano. Tiene pocas emociones, y las pocas que poseé son espontáneas y erráticas, a menudo llenas de dolor, angustia y rabia. La Senda Heroica del  Espíritu Marchito sólo está disponible para humanos.


1. Espíritu Marchito +2, Indiferencia
2. Espectro +2
3. Quitar el miedo 1/día
4. Frialdad
5. Fading Soul +4
6.
Ojos pálidos
7. Espectro +4
8. Invisibilidad ante los muertos vivientes 1/día
9. Niebla de obscurecimiento 1/día
10. Espíritu Marchito +6
11. Quitar el miedo 2/día
12. Espectro +6
13. Pasar sin dejar rastro 1/día
14. Silencio 1/día
15. Espíritu Marchito +8
16. Invisibilidad ante los muertos vivientes 2/día
17. Espectro +8
18. Niebla de obscurecimiento 2/día
19. Quitar el miedo 3/día
20. Sin Alma

Espítitu Marchito (Sb): A la vez que su alma se deteriora, el Espíritu marchito se vuelve resistente a la magia que obstaculizaría su mente y espíritu. Gana el modificador de la lista contra conjuros de la escuela Encantamientos y Necromancia.

Indiferencia (Sb): El personaje del Espíritu marchito está en una muerte constante, y a la vez que su alma muere, lo hacen sus emociones, su pasión y su instinto. El Espírtu Marchito debe ser siempre de alineamiento Neutral Verdadero. Todas las criaturas, sean del alineamiento que sean reaccionaran con indiferencia la primera vez que se encuentren con el personaje.

Espectro (Sb): El personaje pierde sus emociones y posee poca empatía. Se mueve en silencio, cruzando el mundo como el espectro que es. Obtiene el modificador de la lista a las tiradas de Esconderse, Intimidar y Moverse Sigilosamente, pero sufre el mismo penalizador a las tiradas de Engañar, Diplomacia y Obtener Información.

Frialdad (Sb): Se vuelve inmune a todos los efectos de miedo y a los modificadores de moral, tanto los positivos como los negativos, mágicos o mundanos.

Ojos Pálidos (Sb): Mirar fijamente a los ojos de un Espíritu Marchito es como mirar fijamente a la nada. Ojos desprovistos de vida o fuego, pálidos y fríos. La mirada fija de un Espíritu Marchito puede acobardar a alguien. Como una acción estándar, el Espíritu Marchito puede usar un ataque de mirada fija en un rango de 10 pies. Puede usarla varios asaltos, pero necesita gastar una acción estándar para mantenerla. Las criaturas afectadas deben realizar una TS de Voluntad (CD13 + mod Car del Espítiru Marchito) para evitar se afectados como si fuese un hechizo de miedo, excepto aquellas que tengan tantos DG o más que niveles del personaje.

Sin alma (Sb): El personaje nunca se alzará como un Caído ni regresará como Perdido. Al no poseer alma, el personaje nunca se ve afectado por la magia que tomaría su vida. Se vuelve inmune contra ataques de Muerte, absorción de niveles y habilidades y conjuros que tengan que ver con el alma del personaje (como Transmigración). No puede ser resucitado de ninguna forma salvo por un Deseo o un conjuro de Milagro.

Autor: Bleak Knight

Publicado originalmente en: http://www.againsttheshadow.org/

 

Traducido por Biperillas

Diario de un vagabundo. El lobo terrible.

     Ya hace varias semanas que abandoné la ciudad de Caradul. El camino me lleva por las cercanías del río Felthera en dirección Sureste. Varios de los elfos me acompañaron, al igual que en mi llegada, con una venda en los ojos.

     Los Caransil me dijeron que siguiendo el río me encontraría con el Fuerte de las Cataratas, y más allá los Pantanos de los Druidas. Me advirtieron que evitara este lugar.

     El Fuerte de las Cataratas es uno de los últimos bastiones antes de Caradul. Según me explicaron los elfos, allí habita un poderoso espíritu del agua que está aliado con los elfos de la Tribu del Río que custodian la fortaleza.

    

     La nostalgia me invade cada vez que pienso en Erethor, y en todo aquello que forma parte del bosque. No puedo evitar sentirme parte de él. Por eso cuando veo algún intruso, alguien que intenta dañar al bosque o una parte de él, tengo que actuar. Y así lo hice esta vez.

     En la lejanía, en un apartado y espeso rincón del bosque, lejos de donde patrullas los elfos normalmente, ví lo que estaba sucediendo. Eran orcos. Unos nueve o diez. Y en medio de ellos lo que parecía la silueta de un gran lobo, en el suelo, herido. Los orcos no tardarían en darle muerte. Sigilosamente me acerqué mientras sacaba mi arco de madera-hielo. Ninguno de ellos me oyó. Antes de que se dieran cuenta de lo que sucedía, dos de ellos cayeron. Una flecha directa a la garganta. Una tercera flecha atravesó el corazón de otro de ellos. Fui entrenado en el uso del arco por los Erunsil.

     Uno de los orcos ha descubierto mi posición. Poso el arco cuidadosamente en el suelo y saco mis dos espadas. Evalúo la situación. Ellos son seis. Yo sólo uno. El orco que me vio carga contra mí dejando a sus compañeros atrás. Un error que no tarda en pagar, pues la rapidez de mis espadas acaba con el en dos movimientos. Ya sólo quedan cinco. Los orcos se repliegan y van todos a por mí. No puedo evitar que me rodeen, y en poco segundos se lanzan al ataque. En el torbellino de aceros consigo parar golpes a mansalva y herir su hedionda carne. Quizá no se habían enfrentado a alguien como yo. Siento como me hieren con sus vardacth y hachas de guerra, heridas de poca importancia, pero que me debilitan por momentos. Han caído tres de ellos, pero yo estoy débil herido. De repente oigo un gran rugido a mi espalda, y mis ojos atisban un velo de sangre a la vez que el cuerpo de un orco cae al suelo, decapitado. E último orco se da la vuelta al tiempo que el fornido cuerpo de un gran lobo cae sobre él y le arranca las entrañas.

     Después de la batalla, el gran lobo posa sus ojos en mí e inclina la cabeza. Su aspecto es verdaderamente atemorizador. Tras ello se da la vuelta y se interna en la espesura dejando un leve reguero de sangre a sus pasos.

     Tras curar mis heridas, y decapitar los cuerpos de los orcos caídos, tuve tiempo de pensar en lo sucedido, en el lobo. Se trataba de un gran lobo terrible. Hace miles de años, en la Primera Edad, los elfos y los animales terribles de Erethor se aliaron contra la Sombra, y de esa unión nació una amistad que aún hoy perdura.

Diario de un vagabundo. Caradul

Cuando quitaron la venda de mis ojos no podía creer lo que estaba viendo. La belleza de la mítica Caradul era indescriptible, y según supe después, antes de la llegada de la oscuridad su belleza era inmensamente mayor, pues las necesidades de la guerra han hecho algún estrago.

     No puedo olvidar la confluencia de sentimientos y sensaciones que se daban en mi interior, jamás me había sentido igual.

     Los Caransil me dejaron portar mis armas. Tampoco era algo extraño, pues estaba vigilado en todo momento y para ellos no suponía ningún peligro allí. Afortunadamente no consiguieron encontrar mi diario, mi pluma y mi frasco de tinta, pues no habrían permitido que tomara ninguna nota, ni realizara ningún dibujo del lugar. No en esta Era donde ningún hombre puede fiarse de nadie.

     Nunca me imaginé que pudieran existir árboles-hogar de tamaño tan grande, pero toda visión de la ciudad se empequeñeció al asomar, imponente y majestuoso entre los demás, el Árbol Venerable, dónde se asienta La Corte élfica, dónde se halla el centro de la vida élfica de Eredane: La Pérgola de la Reina Bruja. Dicen que el Árbol Venerable creció de la primera semilla de Erethor, y que fue regado con las lágrimas de los antiguos dioses desaparecidos. Al parecer mis escoltas me llevaban allí, a una de las cámaras que se encuentran en el interior de gran tronco.

     He de decir que a medida que caminaba por Caradul, todas las miradas se posaban en mí. Miradas curiosas. La mayoría de los Caransil, tanto hombres como mujeres y jóvenes parecían preparados y capacitados para la guerra. En cierto modo, esta ciudad es el último baluarte contra Izrador. Si Caradul cayera… prefiero no pensarlo.

     Atravesamos un enorme puente, el único que accedía a las ramas del Árbol Venerable. Cerca de él, su majestuosidad aumentaba de manera increíble. Llegamos a una gigantesca rama donde parecían esperarnos un grupo de elfos con armadura y cubiertos por una fina túnica. Me saludaron levemente, sin mostrar ninguna emoción en su rostro, y a continuación me pidieron que les siguiera al interior del tronco. El interior del Árbol Venerable era una ciudad en sí misma, con multitud de pasajes, cámaras y habitaciones. He de reconocer que sin los elfos que me guiaran me habría perdido.

     Llegamos a una cámara de grandes dimensiones, la Cámara del Consejo, según creo, en los niveles superiores. Les conté mi historia, y las noticias que traía del norte. No dijeron nada, no hicieron nada. Tan solo me pidieron que al día siguiente por la mañana abandonara la ciudad.

     Pasé la noche en un acogedor árbol hogar, al parecer destinado para las visitas extranjeras.

      Al día siguiente partí de Caradul, aunque su recuerdo perdurará en mí durante mucho tiempo. Los Caransil se han portado bien conmigo, quizás por el hecho de escuchar mi historia. Además me han obsequiado con varios frascos de un brebaje conocido como “Té de Erethor”.

Tras abandonar la ciudad, me decido a partir hacia el este, hacía las tierras ocupadas de Eren. 

Samarkay

Samarkay

Hace 99 años, cuando la Sombra cayó definitivamente sobre Eredane, Samarkay fue un destacado Señor de la Guerra Orco. Muchos hombres y elfos temblaban al ver la silueta de Samarkay montado sobre su corrupto dragón, sobrevolando el Muro de Fortalezas.

Tras una última y sangrienta batalla en las Montañas Cuerno Alto, cayó llevándose consigo a la muerte a numerosos enemigos… Pero el Señor de la Guerra Orco se levantó de nuevo. Observó los cadáveres de los elfos que yacían a sus pies masacrados y destrozados, y entonces vio sus heridas y la hoja élfica clavada en su cuerpo. Se había alzado como un caído. El orco volvió a la batalla, sin dar importancia a lo sucedido y siguió masacrando hasta que las huestes de Izrador aplastaron a sus enemigos.

Después regresó a Theros Obsidia junto con su montura. La Sombra no podía dejar que un general tan capaz cayera como un caído. Por eso Samarkay fue sometido a oscuros rituales para cambiar su condición de no muerto. Cuando los rituales acabaron, ya no parecía el mismo. Su poder había aumentado y su cuerpo se había convertido en poco más que un robusto esqueleto con pedazos de carne adheridos a él. Su aspecto era aterrador, ya que el orco seguía vistiendo su negra armadura. Bajo su yelmo astado, su mirada se ha transformado en unas ardientes y finas rendijas que tan solo ansían ver a sus enemigos masacrados.

Actualmente, el Señor de la Guerra Orco no muerto, sigue al frente de las numerosas batallas que tienen lugar en el Muro de Fortalezas, siempre acompañado de su corrupto dragón.

 

Samarkay: varón orco, bárbaro 8/ guerrero 6. VD 14. Humanoide mediano muerto viviente (página 316 Manual de Monstruos).

Nota: Samarkay obtuvo los 6 niveles de guerrero después de su muerte, es decir utilizan las características de muerto viviente (DG y puntos de habilidad).

DG 14d12 . Pg: 94.

Iniciativa: +7

Velocidad: 30 pies

CA: 23  Toque: 16  Desprevenido: 20

Ataque base: +14/+9/+4

Ataque cuerpo a cuerpo: +24/+19/+14

Ataque a distancia: +17/+12/+7

TS Fort: - , Ref: +7, Vol: +6

Características: FUE: 23, DES: 16, CON: - , INT: 12, SAB: 14, CAR: 10.

 Habilidades y dotes:

Avistar: +9, Escuchar: +14, Intimidar:+14, Montar (dragón):+12,  Nadar: +8, Saltar:+10, Supervivencia: +12, Trato con animales (dragón): +12, Trepar: +12

Ataque poderoso, Combatir desde una montura (dragón), Crítico mejorado, Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Pericia en combate, Soltura con un arma (gran hacha), Soltura mayor con un arma (gran hacha).

Habilidades especiales:

Furia 3/día, Movimiento rápido, Esquiva asombrosa, Sentido de las trampas +2, Rasgos de muerto viviente.

Posesiones:

Gran Hacha +2 Congeladora , Coraza +2 Resistente a conjuros (RC 13), Brazales de armadura +3.

 

Senda Heroica: Nacido para la batalla

Senda Heroica: Nacido para la batalla

Algunas personas están vinculados a la sangre y la muerte. Para el Nacido para la batalla,los gritos de los moribundos, los aullidos de los asesinatos, el olor de la batalla y la sangre están ligados irrevocablemente con su existencia. Tiene un sexto sentido para la guerra, y quiera o no, el Nacido para la batall" obtiene poder de la furia de la batalla. Su alma saca todo el odio, miedo y la ira, el alivio y la alegría de vivir. Esto impulsa sus pensamientos y sus actos, y le lleva siempre hacia delante. La destreza de un Nacido para la batalla en la batalla es enorme, y siempre es temido y respetado incluso por Orcos.

1. Nacido para la batalla +2
2. Corazón de Batalla
3. Resistencia de oso 1/día (él mismo)
4. Contracorriente +1
5. Fuerza de toro 1/día
6. Furia desatada
7. Impacto verdadero 1/día
8. Reloj de la muerte 1/día
9. Auxilio divino 1/día (él mismo)
10. Nacido para la batalla +4
11. Contracorriente +2
12. Furia desatada mejorada
13. Resistencia de oso 2/día (él mismo)
14. Impacto verdadero 2/día
15. Fuerza de toro 2/día
16. Reloj de la muerte 2/día
17. Alma de Batalla
18. Contracorriente +3
19. Auxilio divino 2/día (él mismo)
20. Nacido para la batalla +6

Nacido para la batalla (Sb): Siempre que una criatura, con la que el Nacido para la batalla ha estado luchando, cae en combate cuerpo a cuerpo (disminuyendo sus puntos de golpe por debajo de 0), gana +2 P.G por cada Dado de Golpe de la criatura derribada. El modificador aumenta según el Nacido para la batalla sube de nivel. Esos puntos de golpe se pierden después de un número de asaltos igual a su mitad de niveles. El Nacido para la batalla debe haber atacado en cuerpo a cuerpo o haber sido atacado en cuerpo a cuerpo por la criatura derribada para ganar el modificador.

Corazón de Batalla (Ex): El Nacido para la batalla obtiene un modificador de moral +1 para golpear y al calcular el daño por cada diez criaturas (aliadas o enemigas) peleando dentro de 100 pies.

Furia desatada (Ex): Si el Nacido para la batalla realiza un golpe crítico, obtiene todos los beneficios pero no las penalizaciones de la furia bárbara para el siguiente asalto. Si ya es bárbaro o ha conseguido rabia de alguna forma, y está enfurecido, el modificador se apila.

Alma de Batalla (Ex): Actúa igual que "Corazón de Batalla", pero el modificador +1 se obtiene por 5 criaturas

Furia desatada mejorada (Ex): Como "Furia desatada" pero los modificadores son los mismos que la aptitud "Furia mejorada" del Bárbaro, y sin obtener los penalizadores.

Contracorriente (Ex): El Nacido para la batalla crece en el corazón de la matanza. Cuando se enfrenta con cuatro o más criaturas en cuarpo a cuerpo, obtiene el modificador de moral de la lista a la C.A


Autor: Bleak Knight
Publicado originalmente en: http://www.againsttheshadow.org/

Traducido por Biperillas