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Se muestran los artículos pertenecientes a Noviembre de 2006.

01/11/2006

Diario de un vagabundo. Vineraheen

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     Me he desviado algunas millas hacia el sur. No muy lejos, atravesando el río se halla el Pantano de los Druidas. Los Caransil me advirtieron de que no me acercara allí. En verdad el lugar no invita a ello. Desde hace varios días el paisaje ha cambiado gradualmente. Espesas neblinas cubren los pantanosos suelos. La vegetación es muy frondosa, y los arces y cipreses del pantano parecer cerrar todos los posibles caminos.

     Desde el primer momento, parece que el viajero entra en un mundo que no lo necesita, un mundo lleno de brumosos misterios y de magia. No quiero acercarme demasiado, pues extrañas y peligrosas criaturas habitan en las inmediaciones del Pantano.

     Según tengo entendido, en ésta ciénaga habitan unos extraños y misteriosos místicos y magos que son los encargados de entrenar a los elfos que son enviados aquí para aprender a comprender el Susurro del Bosque. Al parecer, Erethor está impregnado de la magia de los espíritus elfos. Hace tiempo leí sobre ello. Los elfos tienen un ritual muy antiguo, cuya finalidad es dar descanso al espíritu del muerto en el propio bosque, en los árboles. Así, los espíritus de los elfos pasan a formar parte de Erethor. El Susurro son las misteriosas voces de esos espíritus, que sólo algunos pueden oír. Aquellos que se entrenan en el arte del Susurro llegan a comprender esta magia y pueden ponerse en contacto con los espíritus de los antiguos elfos que descansan y protegen el bosque. Es una magia tan poderosa que incluso pueden saber lo que está pasando a más de cien millas de donde se encuentran.

     He oído algo a mi espalda. Algo me acecha. Los viajeros no son bien recibidos en este lugar. Quizás lo mejor sea seguir mi camino, pues hay seres en estos lugares que es mejor no llamar su atención. Percibo un movimiento justo detrás de mí, aunque no consigo distinguir nada. Siento como una hoja que ha caído de un árbol me roza levemente. Me invade un sueño profundo y pierdo la consciencia.

 

     Me despierto, aunque simulo que sigo durmiendo para vigilar y mantenerme alerta de donde estoy sin dar señales de ello. Me encuentro solo. Solo en un lugar lejos de donde caí dormido. Ahora entiendo lo que ocurrió. La hoja que me rozó provocó que me sumiera bajo un poderoso conjuro de Sueño. Hace tiempo oí hablar de las Vineraheen o arboledas guardián. Lugares encantados de Erethor que protegen determinados lugares. Me encontraba en uno de esos lugares, custodiado por una arboleda guardián. Solo tuvo que dejar caer una de esas hojas sobre mí.

     Alguien no quería de mi presencia en el lugar. Si hubiese sido un orco u otra criatura enemiga del bosque ahora estaría muerto. Sin embargo alguien me ha alejado de allí sin hacerme el menor daño.

     He de decir que durante el tiempo que he dormido he tenido varios sueños. Ha sido extraño pues he visto mi antiguo hogar en el Veradeen. He visto combatir a los Erunsil cerca del Muro de Fortalezas… y ha sido muy real.

01/11/2006 13:09 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

05/11/2006

Diario de un vagabundo. La tierra de Eren del Sur

20061105145324-arbol.jpg

Han pasado diez días desde el capítulo del sueño mágico de las Vineraheen. He seguido mi camino en dirección este, hacia el linde de Erethor. Las Tierras de Eren del Sur ya no quedan muy lejos. En varios días abandonaré Erethor.

     El bosque ha sido mi hogar durante toda mi vida, y han pasado ya dos años desde que abandoné el Veradeen. Llevo dos años vagando por los senderos de la gran floresta, dos años en los que he aprendido mucho y he visitado muchos lugares. En cierto modo me da pánico abandonar la relativa seguridad del bosque. Pero, como ya dije antes, hay algo en mí que me empuja hacia algo incierto. ¿El afán de conocimiento? ¿La búsqueda de aventuras? No lo sé. Quizá quiera ver el gran poder de la Sombra en Eredane por mi mismo, hacer algo, aunque ¿quién soy yo para cambiar nada? Sea el que sea, mi camino me conducirá por senderos peligrosos.

    En mi estancia en Caradul pude informarme sobre las tierras de Eren del Sur, y sobre al ruta que iba a tomar. Es una tierra peligrosa, y tendré que andarme con cuidado. Viajar en tierra ocupada está prohibido, al igual que llevar armas. No acatar las leyes de la Sombra se paga en la mayoría de los casos con la muerte… si no con algo peor.

    

     He llegado al linde de Erethor. Me siento abrumado, pues ante mí el bosque va desapareciendo gradualmente hasta convertirse en un páramo infinito. La vista es sobrecogedora y bella. Veo una columna de huma a unas cuantas millas de distancia. A partir de este momento estoy en las tierras de Eren del Sur. Tengo que ocultar mis armas, pues no puedo arriesgarme a viajar con ellas al descubierto. Mi diario en un bolsillo secreto.

     Según mis mapas, al sur, a unas doscientas millas se encuentra la ciudad de Cambrial. Se trata de una de las ciudades de la Sombra que más poder ostenta, pues allí se encuentra uno de los mayores templos del dios oscuro Izrador. Su sumo sacerdote, Sunulael, uno de los Reyes de la Noche tiene su morada en el lugar. Acercarse allí es demasiado peligroso. He de planear cuidadosamente el camino que tomaré a través de estas tierras.

05/11/2006 14:53 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

06/11/2006

Diario de un vagabundo. Oruks

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Qué diferente puede llegar a ser la vida fuera de Erethor. La relativa paz de la que uno podía gozar dentro del bosque desaparece completamente fuera de él.

     Llevo varios días por las tierras de Eren del Sur, pendiente de lo que pueda encontrarme tras cada colina. En una ocasión, en lo alto de una de estas colinas, escondido tras unas rocas y unos árboles, tumbado en el suelo pude vera lo lejos lo que parecía un regimiento de orcos que se dirigían en dirección sur. Conté unos cincuenta individuos aproximadamente. Todos armados con terribles vardacth y hachas de guerra. Al frente de ellos, dos temibles oruks.

     Hablaré de los oruks en mi diario. A simple vista, el aspecto de un oruk es bastante similar a un orco, salvo que un oruk puede llegar a alcanzar los nueve pies de altura y su fuerza y constitución puede doblar la de un orco. Según las leyendas los oruks son los descendientes de los primeros cruces entre los orcos y las ogresas, siendo éstas últimas unas temidas criaturas, que ahora sólo se mencionan en las viejas leyendas.

     Muchos creen que parte de la victoria final de Izrador sobre Eredane se debe al poder destructor ocasionado por los oruks entre las filas de elfos y enanos en el norte, y por supuesto al gran poder de los legendarios Reyes de la Noche.

     Me he enfrentado en varias ocasiones a un oruk, en el norte, y debo decir que el recuerdo que tengo de ello es un recuerdo sangriento, pues varios de ellos casi acaban con mi vida; suerte que uno de mis compañeros pudo venir en mi ayuda.

 

     El regimiento de orcos parece alejarse. He tenido suerte de estar escondido en un buen lugar, pues un encuentro así habría sido fatal para mí. Lo mejor será no tomar en ningún momento el camino principal. Las tierras ocupadas son muy peligrosas.

     Hay una ciudad llamada Riesgo de Baden, muy lejos, al norte, en la costa sur del Mar de Pelluria. Una ciudad en la que nadie hace preguntas. Un lugar interesante. Aún así, me separan de dicha ciudad todas las tierras de Eren del Sur y Eren central.

     Seguiré mi viaje, ahora en dirección noreste, alejándome de Cambrial.

          

06/11/2006 19:40 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

07/11/2006

Idenor, la Ciudad Perdida. Nexo de poder: El Salón del Trono Dorado

20061107155738-idenor.jpg

Los enanos aún recordarán la desaparecida ciudad de Idenor, antiguo hogar del clan Fodrin y una ciudad de tamaño esplendor como para rivalizar con la gran Calador.

Lamentablemente, hace ya más de ochenta años que Idenor desapareció sacudida por un gran terremoto de origen desconocido. Algunos enanos afirman que fue obra de los oscuros poderes de Izrador, otros, que los enanos del clan Fodrin despertaron a criaturas innombrables en la profundidades de la tierra. Sea lo fuere, la ciudad cayó en el olvido y muchos de sus habitantes desaparecieron sin dejar rastro.

Muy pocos son los que han viajado a las ruinas de Idenor, y los pocos que han vuelto solo hablan de un lugar muerto e invadido del poder de los caídos.

Muchos de los salones se han derrumbado y son prácticamente intransitables, cámaras y galerías se encuentran inundadas por los manantiales y arroyos que en el pasado abastecían a la ciudad.

Los pocos exploradores que ha regresado de Idenor también hablan de criaturas extrañas que habitan en las oscuras aguas y rincones de sus ruinas, e incluso que el terremoto puso al descubierto una gran y vasta caverna que se encontraba en lo más profundo de la ciudad. Quién sabe si los terroríficos Darguul habitan esta caverna, pues ningún explorador se ha atrevido a adentrarse en ella.

 

Los antiguos manuscritos de los cronistas enanos de la Primera Edad, hablan de un lugar, ahora envuelto en leyenda, llamado El Salón del Trono Dorado; el salón del trono de los primeros reyes y los más antiguos antepasados del clan Fodrin, los fundadores de Idenor.

Con el paso del tiempo, y tras la Primera Edad, los enanos del clan siguieron excavando en la roca, aumentando la magnificencia y esplendor de la ciudad. Se construyeron grandes salones y cámaras, aunque El Salón del Trono Dorado siempre fue considerado un lugar sagrado dentro de la, cada vez más grandiosa ciudad. Los grandes tesoros y reliquias, así como las tumbas de los reyes enanos de antaño se encontraban dentro del lugar.

 

Ahora, El Salón del Trono Dorado, yace en el olvido debido al terremoto acaecido hace más de ochenta años y que envolvió a la ciudad en las ruinas y la oscuridad.

Algunos enanos hablan de que el lugar está envuelto en un gran poder, y que incluso los espíritus de antiguos reyes enanos vagan por las perdidas cámaras, vigilando su legado.


Considerar El Salón del Trono Dorado como un nexo de poder con las siguientes características:


El Salón del Trono Dorado


Energía de conjuros: 80.


Dotes permitidas: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar talismán de conjuros.


Afinidad: Tierra 5, Fuego 5.


Recuperación: 15.


 

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07/11/2006 15:57 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.

08/11/2006

Diario de un vagabundo. El pueblo nómada

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     Los días son largos en las llanuras de Eren. Esta tierra, tan diferente de lo que estaba acostumbrado a ver, tiene una belleza extraña, una belleza salvaje… algo difícil de explicar. Los días calurosos, muy diferentes de mi hogar en el norte.

     Llevo un tiempo viajando entre los páramos infinitos. En algunos lugares, principalmente en los caminos, uno ha de tener mucho cuidado, pues las huestes de la Sombra pueden aparecer en cualquier lugar. He visto rastros de patrullas y de otras criaturas por las llanuras.

 

     Hace poco pude encontrar uno de los últimos pueblos nómadas de medianos que habitan libres en las llanuras de Eren. Estos pueblos son principalmente pastores,  pastores de rebaños de boros.

     Los boros son unos grandes y robustos animales herbívoros cubiertos de un espeso pelaje entre pardo y grisáceo, y cuya características más notable son los largos colmillos inferiores que utilizan como método de defensa, y también para escarbar en la tierra en busca de raíces y brotes. Los boros que han domesticado los medianos son más pequeños que los boros salvajes.

 

     Me encuentro conviviendo con el pueblo nómada de pastores medianos. Al principio me costó que confiaran en mí y me dejaran acompañarles, pero al final logré convencerles de que era un amigo. Quizás porque los wrags no vieron peligro alguno en mí.

     Llevan una vida relativamente tranquila, aunque siempre pendientes de los posibles encuentros con orcos o trasgos, sirvientes de Izrador, que buscan esclavizar su pueblo. Por suerte los wrags cuidan de ellos. Estas criaturas, parecidas a lobos, pero de mayor tamaño conviven con los medianos como amigos y sirvientes y cuidan de ellos en todo momento. Hay quién dice que descienden de los lobos terribles de Erethor y que acompañaron a los medianos cuando éstos se asentaron por primera vez en las llanuras de Eren. Tienen un sexto sentido, posiblemente mágico que les alerta de la proximidad de enemigos y espíritus aliados de Izrador.

     Los medianos son un pueblo fascinante. He aprendido tantas cosas de ellos. Me ha llamado la atención como casi todos los medianos empiezan a utilizar la magia desde muy temprana edad. Los niños aprenden sus primeros trucos cuando hablan sus primeras palabras. Parece que la magia es algo innato en ellos, pues la utilizan incluso para labores cotidianas, lo que les facilita mucho la vida. Por suerte, los adultos utilizan conjuros para ocultar el “rastro” de magia utilizada en el clan, pues bien podría llamar la atención de espíritus indeseados.

 

     Parece que mi viaje junto a los medianos llega a su fin, pues ellos continúan rumbo hacia el este. Mi camino se dirige al norte, aunque nunca podré olvidar estas semanas que he pasado junto a ellos.

08/11/2006 15:44 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Diario de un vagabundo No hay comentarios. Comentar.

10/11/2006

La guarida de Cergonix el loco.

20061110155504-cergonix.jpg

Son pocos los dragones que todavía se pueden ver en Eredane, pues con la llegada de la Sombra, aquellos que no fueron corrompidos o asesinados, huyeron para ocultarse en valles y montañas remotos.

Xirci, el antiguo rey de los dragones, cuya maldición impuesta sobre él por Izrador ha menguado todo su poder, y ahora no es ni la sombra de lo que fue, yace escondido en algún lejano lugar.

Zardrix, cuyo corazón ha sido robado por Izrador, se ha convertido en el más poderoso avatar del dios oscuro. Ahora es conocida por La Ira de la Sombra. Su poder no tiene igual en Eredane.

 

Pero hay otro dragón, cuyo nombre es aún recordado en las leyendas de los elfos de Erethor, su nombre es Cergonix, el loco (para ver la historia de Cergonix, consultar Siervos de la Sombra).

Cergonix el loco, es uno de de los dragones más poderosos que aún quedan en el continente, con la excepción de La Ira de la Sombra. Son muchas las leyendas que circulan en torno a él, incluso que se cree una deidad y que tiene un culto propio. Por el momento, la Sombra prefiere dejarlo en paz en su alejado rincón del norte de Eredane, pues de momento no lo considera una molestia para sus planes.

 

La guarida del dragón se encuentra en la parte más al noreste de las montañas Cuernoalto, al oeste del Valle de las Lágrimas. Se trata de un lugar escarpado y casi inaccesible. Su hogar se halla en una vasta red de enormes cavernas, en una de las montañas más elevadas de las Cuernoalto. La montaña de un dios como a él afirmaría. De un dios mortal.

Se rumorea entre los elfos, que en la guarida de Cergonix hay numerosos objetos y reliquias de la Primera Edad que serían de gran ayuda para la lucha contra la Sombra, aunque nadie ha viajado hasta allí para comprobarlo. Aunque también hay quien desmiente esos rumores, pues si eso fuera así, la Sombra ya habría actuado.

 

Hay un hombre que ha viajado hasta el lugar… y ha regresado con vida. Aunque sólo se  le conoce por el nombre de El Vagabundo. Según su diario, en el que aparece marcada la ubicación de de la guarida de Cergonix, ésta se halla en la montaña más alta al norte de las Cuernoalto, en un lugar donde la roca se une a cielo, y donde el viento es el único sonido que acompaña al viajero. En sus notas dice que durante las semanas que pasó allí no encontró ni rastro del dragón, aunque afirma al final, que en su camino de regreso habría jurado ver una oscura y enorme silueta entre los afilados riscos de la montaña. Aunque tuvo suerte de que esa silueta no se percatarse de su presencia.

10/11/2006 15:55 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Material para el juego Hay 1 comentario.

13/11/2006

Auntrymyr, el Guardián de la memoria. La Isla del Dragón.

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Al sur de Puerto de Esben, en el mar de Pelluria, escondido entre nieblas y brumas se encuentra un conjunto de islas rocosas, conocidas como La Isla del Dragón. Para algunos este sólo es un lugar cubierto por el hedor de la muerte y un nido de caídos, pero también esconde un gran secreto sólo conocido por algunos.

Para el viajero que se acerque a sus costas por primera vez, el lugar le mostrará un escenario plagado con los restos de los barcos de los valientes que una vez intentaron buscar refugio en estas islas, y por supuesto, los restos de esos mismos valientes que perecieron debido a la maldición que uno de los Reyes de la Noche impuso sobre el lugar. Una niebla mágica que cubría toda la isla y que devoraba la cordura de aquellos que penetraban en ella.

 

Pero en una de las islas de este archipiélago se encuentra la guarida de Auntrymyr, el Guardián de la memoria, un extraño dragón cuya misión en esta vida es recuperar todo el saber perdido y la memoria de Aryth.

La guarida de Auntrymyr es una enorme torre de piedra que se halla en lo alto de una gran colina rocosa, en uno de los lugares más inaccesibles de la isla. En esta torre, junto al dragón conviven un grupo de humanos, elfos y enanos, sabios y eruditos que trabajan como escribas y se encargan de transcribir todo el conocimiento del mundo. La torre tiene profundas catacumbas donde se hallan cientos de volúmenes, rollos de pergaminos… incluso unos cristales mágicos donde se guarda la memoria de los sabios que han convivido con el dragón en la torre a su servicio.

Muchos de los conocimientos perdidos durante la Tercera Edad pueden encontrarse en la torre de Auntrymyr.

 

Muy pocos hombres han viajado hasta aquí, pues cada vez son menos los sabios y eruditos que emprenden viaje hacia la torre de Auntrymyr, ya que entraña muchos peligros.

 

Aunque la Sombra sabe de la existencia de Auntrymyr, no lo considera una molestia ni un enemigo significativo, porque a pesar de ser un dragón, Zardrix sabe que Auntrymyr nunca tomará parte en la lucha, pues odia combatir y siempre que pueda huirá, por eso, lo tiene muy abajo en su lista de enemigos y prioridades.

Además Auntrymyr se encuentra siempre encerrado en su torre, sin llamar la atención, por eso, muy pocos saben de la existencia de dragón.


Fuente: "Siervos de la Sombra".

  
13/11/2006 17:29 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Material para el juego No hay comentarios. Comentar.

15/11/2006

Los sueños oscuros de Dargaard

20061115124851-dargaard.jpg

Otra de las recomendaciones musicales son Dargaard. Para este texto me voy a basar generalmente en lo que escribí hace tiempo para otro artículo.

Dargaard es un gran grupo de Dark épico, procedente de Austria, y cuyo nombre sonará a muchos seguidores de Dragonlance. Formado por Tharen (Abigor, Amestigon) y Elisabeth Toriser (Abigor, Dominion), Dargaard se caracteriza por una hacer una música totalmente ambiental, con grandes toques llenos de una épica oscura y envolvente. A pesar de no ser muy conocidos , creo que Dargaard reflejan como pocos esa épica decadente y llena de sueños, que se aleja bastante de la más convencional.

Su música os transportará con facilidad a lugares mágicos, grandes castillos abandonados, a la soledad de los bosques y las montañas. Canciones que os pondrán la piel de gallina, con grandes momentos épicos y coros majestusos, el sonido de los grandes órganos, la fabulosa voz de Elisabeth combinada con la voz de ultratumba de Tharen...

En su página web oficial os podréis descargar varias canciones:

http://www.dargaard.com/mainpage.htm

15/11/2006 12:48 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Ambientación musical No hay comentarios. Comentar.

19/11/2006

Razas de Eredane

HUMANOS

            Dornitas:

  • +2 Fue, -2 Int
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad: 30pies
  • Dote adicional a primer nivel (dotes de guerrero o una competencia con arma o armadura)
  • 4 puntos de habilidad adicional a primer nivel y 1 adicional cada subida de nivel
  • Familiaridad con armas: Consideran las espadas bastardas y las lanzas de caballería dornitas como armas marciales en lugar de exóticas
  • Región predilecta: Las tierras del Norte
  • +1 Ts. Fortaleza (+5  contra peligros del frío como clima frío, frío grave, congelación o frío extremo. Sólo sufren la mitad de daño no letal por cualquiera de estos efectos)
  • +1 a las tiradas de ataque cuando luchen en grupos de cinco dornitas o más
  • +1 a las tiradas de ataque cuando use un arma C/C a dos manos.
  • Idiomas automáticos: Ereño y norteño. Adicionales: colonial, alto elfo, orco y lengua del comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera.  


Ereños

  • +2 a una característica a elegir y –2 en una característica a elegir
  •  Tamaño mediano
  •  Velocidad  30 pies
  •  2 dotes adicionales a primer nivel
  • 8 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y 2 puntos cada subida de nivel
  • Familiaridad con armas: puede escoger un arma exótica dornita o sarcosana y  considerarar como arma marcial.
  • Región predilecta: Eren del Norte, Eren Central o Eren del Sur
  • 4 rangos adicionales a un arte u oficio a elegir.
  • Idioma automático: Ereño. Adicionales: cualquiera
  • Clase predilecta: cualquiera

  

Sarcosanos:

  • +2 Car, +2 Int, -2 Sab
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad 30 pies
  • Dote adicional a primer nivel
  • 4 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y 1 adicional cada subida de nivel.
  • Familiaridad con armas: consideran el cedeku y las lanzas sarcosanas como armas marciales en vez de exóticas.
  • +1 T.S Reflejos
  • +1 a las tiradas de ataque con armas ligeras C/C
  • Pueden comenzar con un caballo de monta sarcosano o un caballo de guerra sarcosano (por un precio ¼ de lo normal)
  • Idiomas automáticos: Colonial y Ereño. Adicionales: Cortesano, Mediano, Norteño, Orco y Lengua del Comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera 


Trasfondos sarcosanos:

Sarcosanos Urbanos:

  • Región precilecta: tienen una afinidad especial por los entornos urbanos. En lugar de ganar Saber (local) como habilidad clásea y un bonificador a las tiradas de Supervivencia, estos personajes ganan un bonificador racial de +2 en las pruebas de Reunir Información en ciudades y pueden realizar pruebas de Saber sin entrenar siempre y cuando el tema esté relacionado con una ciudad
  • +2 Engañar, Diplomacia y Averiguar Intenciones.
      Sarcosanos de las Llanuras
  • Región predilecta: Eren del Sur.
  • Jinete natural: +4 Montar y Trato con Animales y Concentración (montados a caballo). Mitad de penalizaciones normales al ataque a distancia cuando sus monturas realizan movimientos dobles o corren. Estos beneficios se apilan con la dote Disparar desde una montura. + 1 al daño contra criaturas más pequeñas que su montura utilizando un arma C/C sobre una montura.

 ELFOS

Rasgos Universales: 

  • +2 Des, -2 Con.
  • Tamaño Mediano.
  • Velocidad 30 pies
  • Competencia con armas: reciben las dotes de Competencia con arma marcial con el arco largo y el arco corto (incluyendo compuestos).
  • Región predilecta: Erethor
  • Canalizadores natos: Obtienen la dote Magia innata, y los que tengan Conocimiento de la magia obtienen dos puntos adicionales de energía de conjuros.
  • Visión en penumbra: ven el doble que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna , de una antorcha y demás situaciones con luz escasa. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • +2 TS contra conjuros o efectos de encantamiento
  • +2 Avistar, Buscar y Escuchar.
  • +4 Trepar y Equilibrio al trepar árboles.
  • Pueden empezar a jugar con ropas de viaje élficas, té de Erethor y piedras corazón (a ¼ del precio normal)
 

Caransil (elfos del bosque)

 
  • 1 punto de habilidad por nivel.
  • Competencia con arma: reciben las dotes Competencia con arma marcial para la espada larga y la espada corta.
  • Región predilecta: Caraheen. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en el Caraheen.
  • Canalizadores natos: pueden seleccionar un conjuro adicional por su dote adicional Magia innata y los que obtengan la dote Conocimiento de la magia obtienen tres puntos adicionales de energía de conjuros en lugar de dos.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo. Adicionales: Colonial, Ereño, Mediano, Voz de la Jungla, Enano Antiguo, Orco, Silvano y Lengua del Comercio.
  • Clase predilecta: Canalizador.
 

Danisil (elfos de la jungla)

 
  • Utilizan los sepi como arma marcial en vez de exótica. Cuando utilicen dos sepi, solo reciben la mitad de las penalizaciones normales por utilizar un arma en la mano torpe.
  • Región predilecta: Aruun. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Aruun
  • Canalizadores natos: Pueden escoger un conjuro adicional para su dote Magia innata.
  • Elfos Salvajes: +2 adicional a todos los bonificadores raciales de los rangos universales.
  • Enemigos espirituales: +4 Esconderse y Moverse sigilosamente en lugares naturales y +2 TS Conjuros, AE, aptitudes sortílegas y sobrenaturales del tipo ajeno.
  • Herbalistas: pueden comenzar con un máximo de 10 dosis de veneno (a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: Voz de la Jungla. Idiomas adicionales: Colonial, Ereño, Mediano, Alto Elfo, Silvano, Lengua del Comercio
  • Clase predilecta: Montaraz
 

Erunsil (elfos de las nieves)

 
  • Familiaridad con las armas: los arcos de maderahielo y los cuchillos de combate de los elfos de las nieves son como armas marciales en vez de exóticas. Cuando porta dos cuchillos de combate, sufre la mitad de penalizaciones por usar un arma secundaria en la mano torpe.
  • Región predilecta: Veradeen, los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Veradeen.
  • +1 TS Fortaleza (+5 TS Fortaleza contra peligros de tipo frío, como clima frío, congelación o frío severo o extremo. Además, sólo sufren la mitad (redondeando hacia abajo) del daño no letal por frío de estos efectos.
  • Pueden empezar a jugar con un arco de maderahielo (a ¼ del precio normal) +1 en las tiradas de ataque con estos arcos.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo, Orco (1), Signos de las patrullas. Idiomas adicionales: Lengua Negra, Ereño, Norteño, Silvano, Lengua del comercio.
  • Clase predilecta: montaraz.
 

Miransil (elfos marinos)

 
  • Familiaridad con armas y competencia: consideran las redes como armas marciales en lugar de exóticas. Reciben la competencia con arma marcial con una de las siguientes armas: tridente, bisarma o ronca.
  • Región predilecta: Miraleen, los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Miraleen.
  • Nadadores natos: tienen una velocidad nadando igual a la mitad de su velocidad en tierra. Pueden moverse por aguas tranquilas a esta velocidad sin hacer pruebas de Nadar y ganan un bonificador +8 en cualquier prueba de Nadar que hagan para evitar un peligro o realizar una acción especial. Siempre pueden escoger 10 en una prueba de Nadar, y pueden utilizar la acción de correr nadando, siempre en línea recta. Pueden contener la respiración durante un número de asaltos igual a seis veces su puntuación de Constitución.
  • Marineros natos: +2 a cualquier prueba de Arte, Oficio o Uso de cuerda relacionada con los barcos, la navegación o el mar.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo, Voz de la Jungla. Idiomas adicionales: Mediano, Silvano, Lengua del comercio.
  • Clase predilecta: canalizador.

 ENANOS:

• +2Con, -2Car
• Tamaño Mediano
• Velocidad 20 pies (incluso con armadura intermedia o pesada o cuando llevan carga intermedia o pesada)
• Familiaridad con armas: Consideran las hachas de guerra enanas y los urgrosh enanos como armas marciales en lugar de exóticas.
• Región predilecta: montañas Kaladrun.
• Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
• Resistente: +2 armadura natural, +2 TS contra venenos
• Resistente a conjuros: +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero los enanos que tengan energía de conjuros tienen dos puntos menos de lo normal.
• +1 en las tiradas de ataque contra orcos.
• +1 a las tiradas de ataque cuando luchen con hachas y martillos.
• +2 Tasación y Arte con objetos de metal o piedra.

Transfondos enanos

Enanos de Clan
• Región predilecta: Kaladrun. Los bonificadores aumentan +2 bajo tierra.
• Estabilidad: +4 en las pruebas de característica para resistir ser arrollado o derribado cuando esté de pie.
• Afinidad con la piedra: +2 para percatarse de mampostería inusual, muros deslizantes, construcciones nuevas, etc. Un enano de clan que se acerque a 10 pies de una mampostería inusual puede realizar una prueba como si estuviese buscando de forma activa y puede utilizar la habilidad de Buscar como un Pícaro para encontrar trampas de piedra.
• +1 CA contra orcos.
• Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
• Clase predilecta: guerrero

Enanos kurgun
• Familiaridad con las armas: consideran las hachuelas urutuk como armas marciales en lugar de exóticas. Cuando utilizan dos hachuelas urutuk sólo sufren la mitad de penalizadores normales por utilizar arma secundaria en la mano torpe. Se apila con las dotes similares.
• Región predilecta: superficie de las Kaladrun Los bonificadores aumentan en +2 cuando están en terreno abierto.
• Montañeros natos: +2 Trepar, y pueden ignorar el terreno montañoso difícil que entorpezca el movimiento, como los guijarros o un suelo desnivelado (pero no la maleza espesa).
• Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan, lengua del comercio.
• Clase predilecta: Bárbaro.


GNOMOS

           

  • +2 Carisma, -2 Fuerza
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad: 20 pies.
  • Familiaridad con las armas: consideran las ballestas de mano como armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: Tierra de Eren Central. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando se encuentran en los ríos.
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Parientes de los enanos: +1TS Fortaleza y bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos.
  • Ribereños natos: Bonificador racial +2Interpretar, Oficio (marinero o barquero), Nadar y Uso de cuerdas. Pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acción de asalto completo. Pueden contener la respiración durante tres veces su  puntuación de Constitución.
  • Comerciantes natos: Bonificador racial +4 Engañar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Información y Tasación.
  • Pueden comenzar a jugar con una embarcación ( a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: lengua del comercio, cualquier idioma no restringido a capacidad básica y cualquier idioma no restringido a capacidad de dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido.
  • Clase predilecta: pícaro.
   
MEDIANOS: 

                       

  • +2 Destreza, -2 Fuerza
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad: 20 pies.
  • Familiaridad con las armas: ganan la competencia con las lanzas medianas como si fueran armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: Tierra de Eren Central.
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Bonificador racial +2 Avistar, Escuchar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
  • Bonificador racial +1 a todos los TS.
  • Bonificador racial +2 a los TS contra efectos de miedo.
  • Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.
  • Idiomas automáticos: colonial, mediano. Idiomas adicionales: lengua negra, cortesano, ereño, voz de la jungla, orco, lengua del comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera

 Transfondos medianos: 

        Medianos agricultores:

  • Manos diestras: bonificador racial +2 Sanar y Arte (que no sean de madera o metal)
  • Resistente o estudioso: obtienen la dote Conocimiento de la magia como dote adicional o las dotes Aguante y Dureza como dotes adicionales

       Medianos nómadas:

  • Jinetes hábiles: Bonificador racial +2 a Montar y Trato con animales, relacionadas con los wogren, al igual que en las pruebas de Concentración para lanzar conjuros a lomos de un wogren.
  • Unido a los espíritus o Unido a las bestias: ganan Conocimiento de la magia o Combate desde una montura como dote adicional. Pueden empezar a jugar con una montura wogren adulta (a ¼ parte del precio normal)

   

ORCOS: 

                       

  • +4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
  • Mediano.
  • Velocidad 30 pies.
  • Familiaridad con las armas: pueden usar los vardatch como armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: confines del norte
  • Luchadores nocturnos:  visión en la oscuridad normal a +60 pies de distancia, en blanco y negro. Ganan un +1 al ataque cuando no hay luz en absoluto.
  • Sensibilidad a la luz: -1 ataque cuando están bajo la luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día.
  • Resistencia al frío: Inmune  contra peligros de tipo frío, como clima frío, congelación o frío severo o extremo. Además, sólo sufren la mitad (redondeando hacia abajo) del daño no letal por frío de estos efectos.
  • Depredadores natos: suman su modificador de Fuerza (además de su modificador de Carisma) a las pruebas de Intimidación.
  • Resistente a conjuros: bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero aquellos orcos con energía de conjuros tienen dos puntos menos de los que deberían tener. Sólo las kurasatch udareen pueden evitar esta penalización.
  • Bonificador racial +1 al ataque contra enanos.
  • Bonificador racial +1 al ataque cuando luchen en grupos de 10 o más orcos.
  • Idiomas automáticos: lengua negra, enano antiguo (1), alto elfo(1), orco. Idiomas adicionales: cualquiera excepto los restringidos.
Clase predilecta: Bárbaro.

MESTIZOS:

 

ELFIANOS (mitad elfo danisil, mitad mediano)

 

  • +4Des, -2Fue, -2Con
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad 30 pies
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.
  • Bonificador racial +2 Esconderse, Trepar y Sanar
  • Bonificador racial +2 Avistar, Buscar y Escuchar
  • Bonificador racial +1 a todos los TS
  • Sangre de elfo y mediano: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto elfos como medianos.

 

Transfondos elfianos

 

Elfianos criados por danisil

 

  • Familiaridad con las armas: consideran los sepi y atharak como armas marciales.
  • Región predilecta: Jungla de Aruun.
  • Herbalistas: pueden comenzar con un máximo de 10 dosis de veneno (a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: mediano(1), alto elfo(1), voz de la jungla. Idiomas adicionales: colonial, ereño, orco, lengua del comercio
  • Clase predilecta: montaraz

 

Elfianos criados por medianos

  • Familiaridad con las armas: consideran las lanzas medianas y los atharak como armas marciales
  • Región predilecta: tierra de Eren Central
  • Unido a las bestias: Pueden empezar a jugar con una montura wogren adulta (a ¼ parte del precio normal)
  • Idiomas automáticos: ereño, mediano, voz de la jungla,(1). Idiomas adicionales: colonial, orco, lengua del comercio
  • Clase predilecta: cualquiera.

 

 

ENOMOS (mitad gnomo, mitad enano):

 

  • +2 Car
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad 20 pies
  • Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
  • Parentela enana: bonificador racial +1 CA armadura natural, bonificador racial +2 TS contra Veneno.
  • Resistente a conjuros: +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos
  • Sangre enana y gnoma: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto gnomos como enanos.

 

 

Transfondos enomos

 

Enomos criados por gnomos

 

  • Familiaridad con las armas: consideran las ballestas de mano y los inutek como armas marciales.
  • Región predilecta: tierra de Eren Central
  • Gente del río natural: Bonificador racial +2Interpretar, Oficio (marinero o barquero), Nadar y Uso de cuerdas. Pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acción de movimiento o su velocidad de movimiento terrestre como una acción de asalto completo. Pueden contener la respiración durante tres veces su puntuación de Constitución.
  • Comerciantes habilidosos: Bonificador racial +2 Engañar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Información y Tasación.
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan(2), enano antiguo(1), lengua del comercio y dos idiomas cualesquiera no restringidos a nivel dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido
  • Clase predilecta: pícaro

 

Enomos criados por enanos

  • Familiaridad con las armas: consideran el arma que elijan entre el hacha de guerra enana, el urgrosh enano o las hachuelas urutuk como arma marcial.
  • Región predilecta: montañas Kaladrun.
  • Kurgun o clan: puede escoger entre el rasgo de afinidad con la piedra de los enanos de clan o el de montañero nato de los kurgun
  • Bonificador de esquiva +1CA contra orcos.
  • Bonificador racial +2 Arte y Tasación con objetos de piedra o metal.
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo, lengua del comercio(1). Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
  • Clase predilecta: guerrero

 

ENORCOS (mitad orco, mitad enano):

 

  • +2 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad 30 pies
  • Familiaridad con armas: consideran el arma que elijan entre el hacha de guerra enana, el urgrosh enano o las hachuelas urutuk como arma marcial.
  • Región predilecta: montañas Kaladrun.
  • Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
  • Sensibilidad menor a la luz: cuando están bajo la luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día, deben hacer una tirada de TS Fort (CD15) o sufrir un -1 a las tiradas de ataque
  • Kurgun o clan: puede escoger entre el rasgo de afinidad con la piedra de los enanos de clan o el de montañero nato de los kurgun
  • Resistente a conjuros: bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero aquellos orcos con energía de conjuros tienen dos puntos menos de los que deberían tener.
  • Bonificador racial +2 a todos los TS
  • Bonificador racial +2 a los ataques contra orcos y sus parientes
  • Sangre orca y enana: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto orcos como enanos
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo(1), orco(1). Idiomas adicionales: otro dialecto de clan, lengua del comercio.
  • Clase predilecta: Bárbaro.
19/11/2006 02:12 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Presentación No hay comentarios. Comentar.

24/11/2006

Sendas heroicas (I)

SENDAS HEROICAS

Acelerado:

Nivel: Aptitud:

1 +2 Iniciativa

2 +1 CA por Esquiva

3 Movimiento rápido +5 pies

4 Explosión de Velocidad 1/día

5 +1 Des

6 +2 Iniciativa

7 +1 CA por Esquiva

8 Movimiento rápido +5 pies

9 Explosión de Velocidad 2/día

10 +1 Des

11 +2 Iniciativa

12 +1 CA por Esquiva

13 Movimiento rápido +5 pies

14 Explosión de Velocidad 3/día

15 +1 Des

16 +2 Iniciativa

17 +1 CA por Esquiva

18 Movimiento rápido +5 pies

19 Explosión de Velocidad 4/día

20 +1 Des

 

Movimiento rápido: Suma el bonificador a su velocidad terrestre

 

Explosión de velocidad: Acción gratuita para activarlo. Puede hacer un ataque o un movimiento adicional por asalto, antes o después de sus acciones normales. Puede mover su velocidad táctica terrestre antes o después de un ataque completo. Dura un número de asaltos igual a 3 + modificador de Con. Al final de la explosión pasa a estar fatigado para el resto del encuentro (-2 Fue y Des y no puede correr ni cargar)

Acuático:

Nivel: Aptitud:

1 Gracia de delfín

2 Pulmones grandes

3 Vista ciega acuática 30 pies

4 Aliado acuático II 1/día

5 Contorno Borroso 1/día

6 Pulmones grandes

7 Gracia de delfín

8 Aliado acuático III 2/día

9 Nube brumosa 1/día

10 Adaptación acuática

11 Vista ciega acuática 60 pies

12 Aliado acuático IV 3/día

13 Desplazamiento 1/día

14 RE (frío) 5

15 Gracia de delfín

16 Aliado acuático V 4/día

17 Emisario acuático

18 Ayudar a los aliados

19 Vista ciega acuática 90 pies

20 Aliado acuático VI 6/día

 

Gracia de delfín: Obtiene velocidad natatoria de 20. No necesita una prueba de Nadar en aguas tranquilas y obtiene un +8 a Nadar para evitar peligros en el agua. Cada vez que obtiene esta aptitud, su velocidad se incrementa en 20.

 

Pulmones grandes: Puede contener la respiración 3xConstitución asaltos. Si ya puede aguantar más de lo normal por su raza, incrementa el multiplicador en uno. El multiplicador aumenta cada vez que se obtiene la aptitud.

 

Vista ciega acuática: Cuando el acuático está sumergido por completo puede “ver” lo que pasa en el agua incluso estando turbia o agitada.

 

Aliado acuático (Sb): Los animales que aparecen son atraídos mágicamente del entorno. Llegan en 1d4+1 minutos después de que se les llame y ayudarán durante un minuto por nivel de pj.

 

Adaptación acuática: Puede respirar bajo el agua gracias a unas agallas que le crecen en el cuello y en la espalda. No sufre daño por presión al nadar más allá de 100 pies de profundidad.

 

Emisario acuático (Sb): Puede comunicarse con cualquier criatura acuática. Siempre limitado por la inteligencia de la criatura.

 

Ayudar a los aliados (Sb): Puede transportar a sus aliados por el agua, controlando las corrientes, otorgándoles una velocidad natatoria igual a su velocidad terrestre mientras se encuentren a menos de 30 pies del pj. Puede transportar un aliado por cada tres niveles de pj y también es capaz de enviarles oxígeno para que puedan aguantar la respiración tantos minutos como puntos de constitución.

 

Afortunado:

Nivel: Aptitud:

1 Suerte de los héroes +1d4

2 Resistencia 1/día

3 Libre 1 asalto/día

4 5% posibilidad de fallo

5 Suerte de los héroes +1d6

6 Superviviente 1/día

7 Impacto verdadero 1/día

8 Libre 2 asaltos/día

9 Elegir 10 1/día

10 Suerte de los héroes +1d8

11 Superviviente 2/día

12 Auxilio divino 1/día

13 Libre 3 asaltos/día

14 10% posibilidad de fallo

15 Suerte de los héroes +1d10

16 Superviviente 3/día

17 Plegaria 1/día

18 Libre 4 asaltos/día

19 Elegir 20 1/día

20 Suerte de los héroes +1d12

 

 

Suerte de los héroes: Obtiene dados de suerte para usarlos una vez al día. Después de tirar un d20 y antes de conocer si se tiene éxito o no, puede gastar uno (y sólo uno) de sus dados de suerte para sumarlos a la tirada.

 

Libre (Sb): Puede activar la aptitud aunque no sea su turno y los asaltos por día no tienen por qué ser secuenciales. Actúa como si estuviera bajo los efectos de libertad de movimiento.

 

Posibilidad de fallo (Sb):Obtiene la posibilidad de fallo listada contra todos los ataques que reciba (sólo aquellos en los que el atacante deba realizar una tirada de ataque)

 

Superviviente: Tantas veces al día como marque la lista puede utilizar una de las siguientes aptitudes de pícaro en respuesta a un solo ataque: esquiva asombrosa, evasión, mente escurridiza o rodar a la defensiva. Se aplican todas las reglas normales para utilizar estas aptitudes.

 

Eelgir 10 o 20: Antes de hacer una tirada, puede decidir elegir 10 o 20 en cualquier tirada de D20. Cada aptitud sólo puede utilizarla una vez al día. La acción no requiere más tiempo de lo normal pero se considera que ha obtenido una tirada de 10 ó 20 con el dado.

24/11/2006 10:26 Autor: Sunulael. Enlace permanente. Tema: Presentación No hay comentarios. Comentar.

Dagorlad, oscura atmósfera épica extrema

20061124180541-dagorl12.jpg

La recomendación musical de hoy versa sobre Dagorlad, un grupo desconocido para mucha gente y cuya música se caracteriza por la mezcla de lo extremo con atmósferas muy densas y épicas.

El disco que voy a recomendar es "The end of the dark ages", y se carateriza cobre todo por ese sonido extremo al que antes hacía referencia, pero a la vez llevado con unos oscuros teclados, y unas sinfonías épicas que nos atraparán sin remedio, nos envolverán, y nos llevarán en un viaje hacia la oscuridad.

El disco comienza con una intro aderezada con el sonido de un oscuro himno de guerra, cuyo punto culmen se alcanza con el sonido extremo combinado con los órganos que podemos oír de fondo. Tras esta gran intro, le sigue una gran canción, "Zul Dahr", cuyo inicio nos sumergirá de lleno en el sonido Dagorlad.  Otra canción a destacar, para mi la mejor del disco, es "The warriors of the Ancient Batlle". Su comienzo viene marcado por unos poderosos tambores de guerra, tras lo cual, el sonido extremo hará aparición y nos golpeará con su fuerza. Combinados con la fuerza del sonido extremo, harán su aparición los oscuros y densos pasajes por los que se caracteriza el grupo.

Las canciones siguen una tónica parecida a las ya comentadas, y a buen seguro, es un disco que será del agrado de los amantes del género.  Tengo que decir que el disco no lo recomendaría exactamente para ambientar nuestras partidas, ya que en algunos momenos el sonido extremo no es el ideal para este fin.

 Su web oficial: http://users.skynet.be/dagorlad/

24/11/2006 18:05 Autor: Theyron. Enlace permanente. Tema: Ambientación musical Hay 1 comentario.


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