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Auntrymyr, el Guardián de la memoria. La Isla del Dragón.

Auntrymyr, el Guardián de la memoria. La Isla del Dragón.

Al sur de Puerto de Esben, en el mar de Pelluria, escondido entre nieblas y brumas se encuentra un conjunto de islas rocosas, conocidas como La Isla del Dragón. Para algunos este sólo es un lugar cubierto por el hedor de la muerte y un nido de caídos, pero también esconde un gran secreto sólo conocido por algunos.

Para el viajero que se acerque a sus costas por primera vez, el lugar le mostrará un escenario plagado con los restos de los barcos de los valientes que una vez intentaron buscar refugio en estas islas, y por supuesto, los restos de esos mismos valientes que perecieron debido a la maldición que uno de los Reyes de la Noche impuso sobre el lugar. Una niebla mágica que cubría toda la isla y que devoraba la cordura de aquellos que penetraban en ella.

 

Pero en una de las islas de este archipiélago se encuentra la guarida de Auntrymyr, el Guardián de la memoria, un extraño dragón cuya misión en esta vida es recuperar todo el saber perdido y la memoria de Aryth.

La guarida de Auntrymyr es una enorme torre de piedra que se halla en lo alto de una gran colina rocosa, en uno de los lugares más inaccesibles de la isla. En esta torre, junto al dragón conviven un grupo de humanos, elfos y enanos, sabios y eruditos que trabajan como escribas y se encargan de transcribir todo el conocimiento del mundo. La torre tiene profundas catacumbas donde se hallan cientos de volúmenes, rollos de pergaminos… incluso unos cristales mágicos donde se guarda la memoria de los sabios que han convivido con el dragón en la torre a su servicio.

Muchos de los conocimientos perdidos durante la Tercera Edad pueden encontrarse en la torre de Auntrymyr.

 

Muy pocos hombres han viajado hasta aquí, pues cada vez son menos los sabios y eruditos que emprenden viaje hacia la torre de Auntrymyr, ya que entraña muchos peligros.

 

Aunque la Sombra sabe de la existencia de Auntrymyr, no lo considera una molestia ni un enemigo significativo, porque a pesar de ser un dragón, Zardrix sabe que Auntrymyr nunca tomará parte en la lucha, pues odia combatir y siempre que pueda huirá, por eso, lo tiene muy abajo en su lista de enemigos y prioridades.

Además Auntrymyr se encuentra siempre encerrado en su torre, sin llamar la atención, por eso, muy pocos saben de la existencia de dragón.


Fuente: "Siervos de la Sombra".

  

La guarida de Cergonix el loco.

La guarida de Cergonix el loco.

Son pocos los dragones que todavía se pueden ver en Eredane, pues con la llegada de la Sombra, aquellos que no fueron corrompidos o asesinados, huyeron para ocultarse en valles y montañas remotos.

Xirci, el antiguo rey de los dragones, cuya maldición impuesta sobre él por Izrador ha menguado todo su poder, y ahora no es ni la sombra de lo que fue, yace escondido en algún lejano lugar.

Zardrix, cuyo corazón ha sido robado por Izrador, se ha convertido en el más poderoso avatar del dios oscuro. Ahora es conocida por La Ira de la Sombra. Su poder no tiene igual en Eredane.

 

Pero hay otro dragón, cuyo nombre es aún recordado en las leyendas de los elfos de Erethor, su nombre es Cergonix, el loco (para ver la historia de Cergonix, consultar Siervos de la Sombra).

Cergonix el loco, es uno de de los dragones más poderosos que aún quedan en el continente, con la excepción de La Ira de la Sombra. Son muchas las leyendas que circulan en torno a él, incluso que se cree una deidad y que tiene un culto propio. Por el momento, la Sombra prefiere dejarlo en paz en su alejado rincón del norte de Eredane, pues de momento no lo considera una molestia para sus planes.

 

La guarida del dragón se encuentra en la parte más al noreste de las montañas Cuernoalto, al oeste del Valle de las Lágrimas. Se trata de un lugar escarpado y casi inaccesible. Su hogar se halla en una vasta red de enormes cavernas, en una de las montañas más elevadas de las Cuernoalto. La montaña de un dios como a él afirmaría. De un dios mortal.

Se rumorea entre los elfos, que en la guarida de Cergonix hay numerosos objetos y reliquias de la Primera Edad que serían de gran ayuda para la lucha contra la Sombra, aunque nadie ha viajado hasta allí para comprobarlo. Aunque también hay quien desmiente esos rumores, pues si eso fuera así, la Sombra ya habría actuado.

 

Hay un hombre que ha viajado hasta el lugar… y ha regresado con vida. Aunque sólo se  le conoce por el nombre de El Vagabundo. Según su diario, en el que aparece marcada la ubicación de de la guarida de Cergonix, ésta se halla en la montaña más alta al norte de las Cuernoalto, en un lugar donde la roca se une a cielo, y donde el viento es el único sonido que acompaña al viajero. En sus notas dice que durante las semanas que pasó allí no encontró ni rastro del dragón, aunque afirma al final, que en su camino de regreso habría jurado ver una oscura y enorme silueta entre los afilados riscos de la montaña. Aunque tuvo suerte de que esa silueta no se percatarse de su presencia.

Idenor, la Ciudad Perdida. Nexo de poder: El Salón del Trono Dorado

Idenor, la Ciudad Perdida. Nexo de poder: El Salón del Trono Dorado

Los enanos aún recordarán la desaparecida ciudad de Idenor, antiguo hogar del clan Fodrin y una ciudad de tamaño esplendor como para rivalizar con la gran Calador.

Lamentablemente, hace ya más de ochenta años que Idenor desapareció sacudida por un gran terremoto de origen desconocido. Algunos enanos afirman que fue obra de los oscuros poderes de Izrador, otros, que los enanos del clan Fodrin despertaron a criaturas innombrables en la profundidades de la tierra. Sea lo fuere, la ciudad cayó en el olvido y muchos de sus habitantes desaparecieron sin dejar rastro.

Muy pocos son los que han viajado a las ruinas de Idenor, y los pocos que han vuelto solo hablan de un lugar muerto e invadido del poder de los caídos.

Muchos de los salones se han derrumbado y son prácticamente intransitables, cámaras y galerías se encuentran inundadas por los manantiales y arroyos que en el pasado abastecían a la ciudad.

Los pocos exploradores que ha regresado de Idenor también hablan de criaturas extrañas que habitan en las oscuras aguas y rincones de sus ruinas, e incluso que el terremoto puso al descubierto una gran y vasta caverna que se encontraba en lo más profundo de la ciudad. Quién sabe si los terroríficos Darguul habitan esta caverna, pues ningún explorador se ha atrevido a adentrarse en ella.

 

Los antiguos manuscritos de los cronistas enanos de la Primera Edad, hablan de un lugar, ahora envuelto en leyenda, llamado El Salón del Trono Dorado; el salón del trono de los primeros reyes y los más antiguos antepasados del clan Fodrin, los fundadores de Idenor.

Con el paso del tiempo, y tras la Primera Edad, los enanos del clan siguieron excavando en la roca, aumentando la magnificencia y esplendor de la ciudad. Se construyeron grandes salones y cámaras, aunque El Salón del Trono Dorado siempre fue considerado un lugar sagrado dentro de la, cada vez más grandiosa ciudad. Los grandes tesoros y reliquias, así como las tumbas de los reyes enanos de antaño se encontraban dentro del lugar.

 

Ahora, El Salón del Trono Dorado, yace en el olvido debido al terremoto acaecido hace más de ochenta años y que envolvió a la ciudad en las ruinas y la oscuridad.

Algunos enanos hablan de que el lugar está envuelto en un gran poder, y que incluso los espíritus de antiguos reyes enanos vagan por las perdidas cámaras, vigilando su legado.


Considerar El Salón del Trono Dorado como un nexo de poder con las siguientes características:


El Salón del Trono Dorado


Energía de conjuros: 80.


Dotes permitidas: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar talismán de conjuros.


Afinidad: Tierra 5, Fuego 5.


Recuperación: 15.


 

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Senda Heroica - El Viajero

La Sombra busca la manera de bloquear los caminos principales que una vez cruzaban libres el territorio de Eredane. Después de todo, un adversario atrapado es un adversario medio derrotado. El viajero es un héroe nacido con ganas de conocer el mundo y la capacidad para superar sus barreras, vagar por la tierra por donde su corazón le lleve, a enseñar a la gente que la libertad no es algo del pasado. Los viajeros son enemigos frustrantes para la Sombra, con la habilidad de deslizarse de un lugar a otro sin ser vistos y superando cualquier barrera. Tienden a ser cosmopolitas en sus puntos de vista y experiencias, a menudo conocen multitud de lenguajes y trivialidades de todas partes de Eredane

 

1. Caminante +2

2. Libre 

3. Zancada Prodigiosa 1/día 

4. Caminante +4 

5. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+2 

6. Zancada Prodigiosa 2/día 

7. Caminante +6 

8. Grandes Zancadas mejorada +5 pies

9. Zancada Prodigiosa 3/día 

10. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+4 

11. Caminante (+8) sin cansancio

12. Zancada Prodigiosa 4/día 

13. Pasar sin dejar rastro 1/día 

14. Zancada Prodigiosa mejorada +10 pies.. 

15. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+6 

16. Encontrar la senda 1/día 

17. Palabra de Regreso 1/semana 

18. Caminante (+10) sonámbulo

19. Pasar sin dejar rastro 2/día 

20. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+8    

 

Caminante (Ex):  El viajero es capaz de recorrer una gran distancia antes de que el cansancio haga mella en él. El modificador se añade al número de horas que el personaje puede Forzar Marcha o Aligerar antes de sufrir penalizaciones. De esta manera, a nivel 1, el Viajero puede caminar 10 horas por día sin dificultad y Aligerar3 horas. A nivel 11, caminar apenas cansa al Viajero. Aún necesita dormir, no obstante, aunque podría caminar 18 horas al día, durmiendo las otras 6. Puede Aligerar durante 8 horas más de lo normal sin sufrir penalización. A nivel 18, el Viajero puede descansar de pie y en movimiento, con los ojos entreabiertos. No puede hacer otra cosa excepto caminar mientras viaja de ésta manera, y sufre un – 5 a las habilidades de Avistar y Escuchar (en lugar del habitual -10 a Escuchar y la incapacidad de Avistar). No es tan cómodo como dormir tumbado en el suelo o en una cama, curando solo la mitad de las heridas normales, necesitando el doble de tiempo de lo normal para recuperar los puntos de magia y el daño de conjuro.

 

Libre (Sb):   El Viajero es capaz de escaparse con facilidad de las ataduras enemigas o los obstáculos del camino. Durante un número de asaltos igual a la mitad de niveles del Viajero puede actuar como si estuviese bajo los efectos de un hechizo de Libertad de Movimiento, como la habilidad del Afortunado.

Zancada Prodigiosa (Sb):  El Viajero puede incrementar mágicamente su paso y compartir su habilidad con aquellos que le rodean. Funciona igual que el hechizo Zancada prodigiosa (otorga  un movimiento de 10 pies extra), excepto que ésta habilidad es de Toque. A nivel 8 y 14, aquellos bajo los beneficios de la habilidad del Viajero, ven incrementado su movimiento en 5 pies extra, para un total de 15 y 20 pies, respectivamente.

 

Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras (Ex):  El Viajero tiene un talento natural para evadir, evitar y mentir a las guarniciones y controles de orcos y legados que vigilan los caminos de Eredane. Obtienen el modificador de la lista a las tiradas de Engañar, Falsificar, Esconderse, Moverse Sigilosamente y Supervivencia hechas para este propósito.

 

Palabra de regreso (St):  Al final de su viaje, el Viajero tiene un truco para volver a casa de nuevo. Puede utilizar una habilidad similar al conjuro Palabra de Regreso, con los siguientes cambios: el “Santuario” debe ser un Neco de Poder, y los personajes son transportados, no teleportados. Se convierten en aire, siendo criaturas elementales temporalmente y se mueven a una velocidad de 500 millas por hora. Deben evitar las zonas de magia o los espejos negros, de lo contrario estarán en peligro, a menos que el DM desee un encuentro entre elementales del aire cabreado.

  

Autor: Dirigible

Web: http://www.againsttheshadow.org/ 

Traducido por Biperillas

Senda Heroica - El Espíritu Marchito

En ésta Era sombría, no hay lugar para  las heroicas hazañas, grandes pasiones ni inspiraciones. Al igual que los poderes mágicos de Aryth disminuyen, debilitados por el propio Señor Oscuro, su vida también lo hace. Parte de esa vida son los humanos. A diferencia las fatas, la raza humana es una creaciónn del propio mundo, no una creación divina. Y como el mundo se debilita, el hombre también lo hace. El Espíritu Marchito es un ser vivo, la encarnación del aliento de Aryth. Es un reflejo de la vida de un mundo que se está muriendo. A medida que pasan los años de la Cuarta Era, su espíritu se marchita y muere, haciéndolo cada vez menos vivo, menos humano. Tiene pocas emociones, y las pocas que poseé son espontáneas y erráticas, a menudo llenas de dolor, angustia y rabia. La Senda Heroica del  Espíritu Marchito sólo está disponible para humanos.


1. Espíritu Marchito +2, Indiferencia
2. Espectro +2
3. Quitar el miedo 1/día
4. Frialdad
5. Fading Soul +4
6.
Ojos pálidos
7. Espectro +4
8. Invisibilidad ante los muertos vivientes 1/día
9. Niebla de obscurecimiento 1/día
10. Espíritu Marchito +6
11. Quitar el miedo 2/día
12. Espectro +6
13. Pasar sin dejar rastro 1/día
14. Silencio 1/día
15. Espíritu Marchito +8
16. Invisibilidad ante los muertos vivientes 2/día
17. Espectro +8
18. Niebla de obscurecimiento 2/día
19. Quitar el miedo 3/día
20. Sin Alma

Espítitu Marchito (Sb): A la vez que su alma se deteriora, el Espíritu marchito se vuelve resistente a la magia que obstaculizaría su mente y espíritu. Gana el modificador de la lista contra conjuros de la escuela Encantamientos y Necromancia.

Indiferencia (Sb): El personaje del Espíritu marchito está en una muerte constante, y a la vez que su alma muere, lo hacen sus emociones, su pasión y su instinto. El Espírtu Marchito debe ser siempre de alineamiento Neutral Verdadero. Todas las criaturas, sean del alineamiento que sean reaccionaran con indiferencia la primera vez que se encuentren con el personaje.

Espectro (Sb): El personaje pierde sus emociones y posee poca empatía. Se mueve en silencio, cruzando el mundo como el espectro que es. Obtiene el modificador de la lista a las tiradas de Esconderse, Intimidar y Moverse Sigilosamente, pero sufre el mismo penalizador a las tiradas de Engañar, Diplomacia y Obtener Información.

Frialdad (Sb): Se vuelve inmune a todos los efectos de miedo y a los modificadores de moral, tanto los positivos como los negativos, mágicos o mundanos.

Ojos Pálidos (Sb): Mirar fijamente a los ojos de un Espíritu Marchito es como mirar fijamente a la nada. Ojos desprovistos de vida o fuego, pálidos y fríos. La mirada fija de un Espíritu Marchito puede acobardar a alguien. Como una acción estándar, el Espíritu Marchito puede usar un ataque de mirada fija en un rango de 10 pies. Puede usarla varios asaltos, pero necesita gastar una acción estándar para mantenerla. Las criaturas afectadas deben realizar una TS de Voluntad (CD13 + mod Car del Espítiru Marchito) para evitar se afectados como si fuese un hechizo de miedo, excepto aquellas que tengan tantos DG o más que niveles del personaje.

Sin alma (Sb): El personaje nunca se alzará como un Caído ni regresará como Perdido. Al no poseer alma, el personaje nunca se ve afectado por la magia que tomaría su vida. Se vuelve inmune contra ataques de Muerte, absorción de niveles y habilidades y conjuros que tengan que ver con el alma del personaje (como Transmigración). No puede ser resucitado de ninguna forma salvo por un Deseo o un conjuro de Milagro.

Autor: Bleak Knight

Publicado originalmente en: http://www.againsttheshadow.org/

 

Traducido por Biperillas

Samarkay

Samarkay

Hace 99 años, cuando la Sombra cayó definitivamente sobre Eredane, Samarkay fue un destacado Señor de la Guerra Orco. Muchos hombres y elfos temblaban al ver la silueta de Samarkay montado sobre su corrupto dragón, sobrevolando el Muro de Fortalezas.

Tras una última y sangrienta batalla en las Montañas Cuerno Alto, cayó llevándose consigo a la muerte a numerosos enemigos… Pero el Señor de la Guerra Orco se levantó de nuevo. Observó los cadáveres de los elfos que yacían a sus pies masacrados y destrozados, y entonces vio sus heridas y la hoja élfica clavada en su cuerpo. Se había alzado como un caído. El orco volvió a la batalla, sin dar importancia a lo sucedido y siguió masacrando hasta que las huestes de Izrador aplastaron a sus enemigos.

Después regresó a Theros Obsidia junto con su montura. La Sombra no podía dejar que un general tan capaz cayera como un caído. Por eso Samarkay fue sometido a oscuros rituales para cambiar su condición de no muerto. Cuando los rituales acabaron, ya no parecía el mismo. Su poder había aumentado y su cuerpo se había convertido en poco más que un robusto esqueleto con pedazos de carne adheridos a él. Su aspecto era aterrador, ya que el orco seguía vistiendo su negra armadura. Bajo su yelmo astado, su mirada se ha transformado en unas ardientes y finas rendijas que tan solo ansían ver a sus enemigos masacrados.

Actualmente, el Señor de la Guerra Orco no muerto, sigue al frente de las numerosas batallas que tienen lugar en el Muro de Fortalezas, siempre acompañado de su corrupto dragón.

 

Samarkay: varón orco, bárbaro 8/ guerrero 6. VD 14. Humanoide mediano muerto viviente (página 316 Manual de Monstruos).

Nota: Samarkay obtuvo los 6 niveles de guerrero después de su muerte, es decir utilizan las características de muerto viviente (DG y puntos de habilidad).

DG 14d12 . Pg: 94.

Iniciativa: +7

Velocidad: 30 pies

CA: 23  Toque: 16  Desprevenido: 20

Ataque base: +14/+9/+4

Ataque cuerpo a cuerpo: +24/+19/+14

Ataque a distancia: +17/+12/+7

TS Fort: - , Ref: +7, Vol: +6

Características: FUE: 23, DES: 16, CON: - , INT: 12, SAB: 14, CAR: 10.

 Habilidades y dotes:

Avistar: +9, Escuchar: +14, Intimidar:+14, Montar (dragón):+12,  Nadar: +8, Saltar:+10, Supervivencia: +12, Trato con animales (dragón): +12, Trepar: +12

Ataque poderoso, Combatir desde una montura (dragón), Crítico mejorado, Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Pericia en combate, Soltura con un arma (gran hacha), Soltura mayor con un arma (gran hacha).

Habilidades especiales:

Furia 3/día, Movimiento rápido, Esquiva asombrosa, Sentido de las trampas +2, Rasgos de muerto viviente.

Posesiones:

Gran Hacha +2 Congeladora , Coraza +2 Resistente a conjuros (RC 13), Brazales de armadura +3.

 

Senda Heroica: Nacido para la batalla

Senda Heroica: Nacido para la batalla Algunas personas están vinculados a la sangre y la muerte. Para el Nacido para la batalla,los gritos de los moribundos, los aullidos de los asesinatos, el olor de la batalla y la sangre están ligados irrevocablemente con su existencia. Tiene un sexto sentido para la guerra, y quiera o no, el Nacido para la batall" obtiene poder de la furia de la batalla. Su alma saca todo el odio, miedo y la ira, el alivio y la alegría de vivir. Esto impulsa sus pensamientos y sus actos, y le lleva siempre hacia delante. La destreza de un Nacido para la batalla en la batalla es enorme, y siempre es temido y respetado incluso por Orcos.

1. Nacido para la batalla +2
2. Corazón de Batalla
3. Resistencia de oso 1/día (él mismo)
4. Contracorriente +1
5. Fuerza de toro 1/día
6. Furia desatada
7. Impacto verdadero 1/día
8. Reloj de la muerte 1/día
9. Auxilio divino 1/día (él mismo)
10. Nacido para la batalla +4
11. Contracorriente +2
12. Furia desatada mejorada
13. Resistencia de oso 2/día (él mismo)
14. Impacto verdadero 2/día
15. Fuerza de toro 2/día
16. Reloj de la muerte 2/día
17. Alma de Batalla
18. Contracorriente +3
19. Auxilio divino 2/día (él mismo)
20. Nacido para la batalla +6

Nacido para la batalla (Sb): Siempre que una criatura, con la que el Nacido para la batalla ha estado luchando, cae en combate cuerpo a cuerpo (disminuyendo sus puntos de golpe por debajo de 0), gana +2 P.G por cada Dado de Golpe de la criatura derribada. El modificador aumenta según el Nacido para la batalla sube de nivel. Esos puntos de golpe se pierden después de un número de asaltos igual a su mitad de niveles. El Nacido para la batalla debe haber atacado en cuerpo a cuerpo o haber sido atacado en cuerpo a cuerpo por la criatura derribada para ganar el modificador.

Corazón de Batalla (Ex): El Nacido para la batalla obtiene un modificador de moral +1 para golpear y al calcular el daño por cada diez criaturas (aliadas o enemigas) peleando dentro de 100 pies.

Furia desatada (Ex): Si el Nacido para la batalla realiza un golpe crítico, obtiene todos los beneficios pero no las penalizaciones de la furia bárbara para el siguiente asalto. Si ya es bárbaro o ha conseguido rabia de alguna forma, y está enfurecido, el modificador se apila.

Alma de Batalla (Ex): Actúa igual que "Corazón de Batalla", pero el modificador +1 se obtiene por 5 criaturas

Furia desatada mejorada (Ex): Como "Furia desatada" pero los modificadores son los mismos que la aptitud "Furia mejorada" del Bárbaro, y sin obtener los penalizadores.

Contracorriente (Ex): El Nacido para la batalla crece en el corazón de la matanza. Cuando se enfrenta con cuatro o más criaturas en cuarpo a cuerpo, obtiene el modificador de moral de la lista a la C.A


Autor: Bleak Knight
Publicado originalmente en: http://www.againsttheshadow.org/

Traducido por Biperillas


Kulgaard, el azote de las Kaladrun

Kulgaard, el azote de las Kaladrun

La historia del dornita Kulgaard se remonta a hace más de una treintena de años en el tiempo, en el norte de Eredane. Nadie, ni siquiera él sabe cual era su verdadero nombre, pues cuando solo era un niño su aldea fue arrasada por un grupo de orcos que acabaron con todos los sus habitantes, dejando solo a los niños a merced de una vida de esclavitud.

Pasó toda su infancia como esclavo en las duras tierras de norte, entre cadenas, sangre y latigazos y no conoció nada más hasta que llegó a la adolescencia. Para entonces, Kulgaard se había convertido en un hombre de constitución y fuerza impresionantes, a la vez que todo sentimiento y recuerdo de la niñez había desaparecido de su mente. Ya desde hacía tiempo la Sombra habría visto en él a un sirviente capaz para su causa, un guerrero formidable, por eso, durante los años posteriores fue entrenado cruelmente y sometido a pruebas que habrían acabado con un hombre corriente.

Tras la esclavitud fue llevado a la ciudad de Theros Obsidia. Son pocos los que saben que sucedió durante su permanencia en el lugar, aunque se dice que el mismísimo Jazhyr estuvo presente durante su “ritual de iniciación” como algunos lo llamaron. Después de varios meses en la ciudad, Kulgaard regresó al norte, aunque su aspecto no era el mismo que cuando llegó.

Abandonó Theros Obsidia a lomos de un gran caballo azabache, portando una intrincada armadura oscura, y llevando sobre sus hombros una gigantesca hacha de guerra, ambas imbuidas de la negra magia de la Sombra en las más oscuras cámaras de la Torre.

Actualmente, Kulgaard, es uno de los generales que lideran las partidas de guerra de la Sombra en las Montañas Kaladrun, y que poco a poco están diezmando y masacrando a los enanos.

 

Kulgaard: varón dornita, bárbaro 10/guerrero 5. VD 15. Humanoide mediano.

DG 10d12 + 5d10 + 45. Pg 141.

Iniciativa: +7.

Velocidad: 30 pies.

CA: 24   Toque: 15   Desprevenido: 23

Ataque base: +15/+10/+5.

Ataque cuerpo a cuerpo: + 25/ +20/  +15.

Ataque a distancia: +18/ +13/ +8.

TS Fort: +14, Ref: +7, Vol: +6.

Características: FUE: 22, DES: 16, CON: 17, INT: 13, SAB: 14, CAR: 14.

 Habilidades y dotes:

Avistar: + 10, Escuchar: +12, Intimidar:+14, Montar:+15,  Nadar: +14, Saltar: +15, Supervivencia: +14, Trato con animales: +5, Trepar: +12.

Ataque a galope, Ataque poderoso, Combatir desde una montura, Crítico mejorado, Hendedura, Gran hendedura, iniciativa mejorada, Pericia en combate, Romper arma mejorado, soltura con un arma (Gran Hacha).

Habilidades especiales:

Furia 3/día, movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas +3, esquiva asombrosa mejorada, reducción del daño 2/- .

Posesiones:

Gran Hacha +3 Azote de fatas, Armadura completa +2 Fortificante, Amuleto de armadura natural +3.

 

Senda Heroica: Mártir

Para algunos, el sacrificio es una parte natural de la vida. De buena gana se meten en problemas y sufren cuando otros tendrían que sufrir en su lugar. El martir es la personificación de éste camino de auto sacrificio. No hay dolor demasiado grande para él, ya que sabe que todo lo que sufre lo habría sufrido otro en su lugar, si él no hubiera intervenido. Sus acciones le harán sumamente respetado entre los humildes y los que sufren, aunque el poderoso o el cruel a menudo lo desprecien, y ven sus acciones como estúpidas y débiles. A menudo también le temen, pues no entienden lo que le hace seguir adelante por un camino tan doloroso.



1. Absorber enfermedad
2. Resignado a la muerte
3. Transferir heridas
4. Alma pura +2
5. RD 1/-
6. Luchar contra el dolor
7. Santuario 1/día
8. Toque de Dolor.
9. Alma Pura +4
10. RD 2/-
11. Calmar emociones 1/día
12. Santuario 2/día
13. Controlar el Dolor
14. Alma pura +6
15. RD 3/-
16. Curar Heridas Moderadas 1/día
17. Santuario 3/día
18. Calmar Emociones 2/día
19. Alma pura +8
20. RD 4/-

Absorber enfermedad (Sb): Puede absorber los males de otros en él. Como una acción estándar, puede tocar una criatura y transferir cualquier enfermedad, veneno, maldición u otro efecto penalizador. Haciendo esto, el mártir se somete a su agonía y no puede hacer ninguna tirada de salvación para resistir cualquiera de los efectos de la dolencia absorbida.

Resignado a la muerte: El mártir está listo para sacrificarse por la protección de otros. Gana la dote "Resignado a la muerte", aunque no cumpla los requisitos.

Resignado a la muerte [General]
Requisitos precios :Sabiduría 13

Beneficios: Gana un modificador de +4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Incluso si fuese afectado por cualquier efecto de miedo, el resultado se reduciría en una categoría. Por ejemplo, en vez de despavorido pasaría a estar asustado, los asustados a estremecidos y los estremecidos no se verían afectados.

Sacado del: “Steel and Shadow”, página 12

Transferir heridas (Sb): El auto-sacrificio es la esencia del mártir. Y como una acción estándar puede transferir puntos de daño de otra criatura a sí mismo. Puede bajar sus puntos de golpe más allá de 0 e incluso morir de ésta forma. Ésta habilidad no se puede usar con alguien que ha caído por debajo del umbral negativo de PG y está muerto..

Alma Pura (Sb): El mártir obtiene un modificador a sus tiradas al resistir conjuros.

Toque de Dolor (sb): Con un ataque cuerpo a cuerpo, el mártir puede canalizar parte del dolor, pena o agonía que ha sentido y trasferirlo a otra criatura.El objetivo debe superar una TS de Voluntad de una C.D=10+ mitad de niveles de mártir+modificador de Sabiduría del mártir, o quedará aturdido durande 1d4+1 asaltos. El mártir puede realizar esta acción tantas veces al día como su modificador de Sabiduría (mínimo 1)

Luchar contra el dolor (Sb): En el nivel 6, siempre que el mártir use "Absorber enfermedad", puede hacer una tirada de salvación, si la víctima podía realizarla. La CD es la misma que para la criatura original.

Controlar el Dolor (Sb): A nivel 13, cualquier daño o efecto penalizador que transfiera de otros hacia él son reducidos a la mitad antes de aplicarlos al mártir. Por ejemplo, si el mártir transfiere 10 puntos de daño de otra criatura a sí mismo, sólo sufre 5 puntos de daño.

Autor: Bleak Knight

Publicado originalmente en: http://www.againsttheshadow.org/

Traducido por Biperillas


La Ciudadela de las Brumas

La Ciudadela de las Brumas

Al norte del Veradeen, en el Muro de Fortalezas, se encuentra uno de los bastiones Erunsil mejor protegido, dentro las montañas Cuerno Alto. Se trata de la Ciudadela de las Brumas, una fortaleza y refugio. Para el viajero que llega por primera vez al lugar, la Ciudadela de las Brumas es una obra de increíble e indescriptible belleza. Se encuentra construida sobre tres gigantescos peñones interconectados entre sí por altísimos puentes de piedra, que se dice fueron construidos por enanos. Una de las peculiaridades del lugar, es que la región donde se encuentra la ciudadela, suele estar cubierta por una densa bruma la mayor parte del año.

La principal función de la Ciudadela es la de servir de refugio a los erunsil que combaten contra las hordas de orcos en el norte, por ello su ubicación es un secreto, ya que se halla en un escondido y abrupto valle donde el bosque se funde con las laderas de las montañas.

Otra de las características de la Ciudadela de las Brumas son los túneles que han sido escavados en el interior de los peñones donde se asienta, y que sirven de pasadizos ocultos que llegan hasta diferentes partes del fondo del valle. La función de estos túneles es la de ser utilizados como salida secreta, en caso de que la ciudadela estuviera siendo atacada.

El líder de la fortaleza es un erunsil llamado Lyzhair (Guerrero 5 Montaraz 8), un veterano combatiente del norte, gran conocedor de la región y experto cazador de orcos.

 

Cualquier viajero que llegue a las inmediaciones de la Ciudadela de las Brumas por primera vez, se verá sorprendido por los erunsil que vigilan el lugar. Si descubren que el intruso es un seguidor de la Sombra será eliminado de inmediato. Sin embargo, si el viajero demuestra que es de confianza, los erunsil le permitirán entrar en la ciudadela. Allí podrá disfrutar de reposo y descanso durante varios días además de poder comerciar libremente con cualquier artículo, armas, información… También, una vez dentro de la ciudadela, cualquier extranjero será vigilado constantemente sin que él se de cuenta, siendo eliminado al instante si demostrara algún comportamiento sospechoso.

  

Esclavos Medianos

Algunos medianos nacen en cautividad durante la Última Edad, y nunca conocen la cultura de su propia raza.

Cada generación logró criar otra antes de llegar a su fin, y con el tiempo, crearon una nueva cultura mediana: los medianos esclavizados.

Éste es un nuevo trasfondo mediano (ver página 46 de Midnight). Algunos son resistentes esclavos que no han tenido oportunidad de saborear la libertad, mientras que otros son luchadores de la resistencia que actúan bajo la apariencia de medriocres esclavos.

Mediocres o carentes de amenaza, los medianos tienen una mirada tan suave y actúan de manera tan repetitiva que nadie presta atención a lo que hacen: ganan un bonus +2 a cualquier acción de esconderse frente a una prueba de Buscar. Han aprendido a utilizar su fragilidad como arma: ganan la dote Postura Inocente.

Postura Inocente [General]: Tiene una presencia no amenazante. Los demás tienden a pasarle por alto, un error que algunos no viven para poder repetir. Es otra cara en la multitud, ignorado mientras sus enemigos atienden sus negocios con la amenaza al alcance de la mano.
Beneficio: Si lleva ropa ligera o no lleva armadura y no tiene un arma de tamaño medio o más grande sacada al inicio del combate, puede calmar a sus enemigos con una falsa sensación de seguridad. Cuando declara su primer ataque del encuentro, pero antes de resolverlo, hace una tirada de Engañar contra Averiguar Intenciones del oponente. Si tiene éxito, el oponente pierde su bonificador por Defensa a la CA durante el resto de la acción del atacante. Usar ésta dote cuenta como una acción gratuita.
Normal: Debe realizar una tirada de Engañar como una acción estándar al atacar a un oponente.
Especial: Si viste una armadura media o lleva un arma de tamaño medio o más grande, es una amenaza evidente y no puede hacer uso de ésta dote. Si realiza alguna acción claramente amenazadora como insultar o provocar al enemigo, atacando o de cualquier forma toma una actitud agresiva, no puede usar ésta dote en ese encuentro. Además, viejos enemigos que le conocen como una persona peligrosa no pueden ser engañados por su aspecto.
(Ésta dote aparece originalmente en Fantasy Flight Games “Cityworks”)

Disimulo o sabotaje: una vida de esclavitud ha enseñado a los medianos el modo de mantener ocultas sus pertenencias: obtiene un +2 a la habilidad de Truco de Manos; el mediano ha aprendido las debilidades de la Sombra y usa su situación de esclavo para acceder a recursos preciosos que sabotea obteniendo un +2 a cualquier habilidad usada para sabotear objetos.

Autor: Smeagol, de los foros de http://www.againsttheshadow.org/index.php

Traducido por Biperillas


El Guerrero del Alba

El Guerrero del Alba     

En la Primera Edad de Eredane, unos sabios elfos predijeron la llegada de una época de oscuridad en Aryth. Una época en la que el mundo estaría sometido a las fuerzas del mal y la esperanza solo pertenecía a los sueños olvidados.

     Pero también predijeron la llegada de un ser que traería de nuevo parte de la esperanza perdida. Lo llamaron El Guerrero del Alba. Los sabios no supieron esclarecer a que raza pertenecería, ni en que lugar nacería. Tan solo una señal identificaría al Guerrero del Alba: una marca de nacimiento, una runa, en algún lugar de su cuerpo

Durante cientos, miles de años, El Guerrero del Alba fue convirtiéndose en una leyenda que poco a poco cayendo en el olvido.

 

     El Guerrero del Alba es una senda heroica ÚNICA QUE SÓLO PODRÁ ESCOGER UN PJ y es posiblemente la senda heroica más poderosa, ya que en niveles altos hará a un Pj tan poderoso como un avatar.

     La elección de esta senda heroica es un tanto diferente, por tanto el DM tendrá que tener un cuidado especial a la hora de utilizarla. Si se quiere jugar en una campaña, lo ideal es que el DM y un jugador hablen antes sobre los pros y los contras de su utilización, pues puede ser algo complicada de jugar coherentemente.

    Otra peculiaridad de esta senda es que se apilará a la senda heroica inicial que el jugador escoge al hacer el personaje

     Una posible manera de que el DM introduzca esta senda en su campaña es haber hablado antes detenidamente con un jugador a su elección, pero sin que los demás jugadores sepan nada, pues esto hace más emocionante el juego. El personaje elegido irá poco a poco descubriendo los poderes que hay en su interior…y la gran responsabilidad que eso conllevará.

 

     A continuación, se detallan todas las reglas y características de El Guerrero del Alba.

Hay que decir que desde el nivel 1 hasta el nivel 10, los poderes que va adquiriendo son de forma inconsciente. El Guerrero del Alba va comprendiendo poco a poco el poder que posee y crece en su interior.

 

Nivel 1 - Resistencia a conjuros: 10 +1 nivel. Ya desde el primer nivel, el personaje que    es El Guerrero del Alba, demuestra una innata protección contra la magia.

 

Nivel 2 - Visión en la oscuridad. Impacto verdadero 1/día. A partir del nivel 2 el personaje adquiere visión en la oscuridad de forma permanente y adquiere la aptitud de Impacto verdadero, que funciona al igual que el conjuro del mismo nombre.

 

Nivel 3 - Detectar el mal. El personaje adquiere la aptitud de detectar el mal de forma permanente.

 

Nivel 4 - RD 5/ -. El personaje adquiere una resistencia al daño.

 

Nivel 5 - Soportar los elementos. El personaje adquiere esta aptitud de forma permanente.

 

Nivel 6 - . Impacto verdadero 2/día. Resistencia al fuego 10. El personaje se vuelve más resistente ante el daño provocado por fuego.

 

Nivel 7 - Aura de protección (al igual que el aura protectora). El poder del personaje sigue creciendo y a nivel 7 el poder de un Aura de protección permanece siempre a su lado (al igual que el aura de protección de los celestiales. Ver MM).

 

Nivel 8 - RD10/ -. El personaje adquiere una mayor resistencia al daño.

 

Nivel 9 - Resistencia a la electricidad 10. El personaje se vuelve más resistente ante el daño provocado por electricidad.

 

Nivel 10 – Al llegar al nivel 10, El Guerrero del Alba sufre una increíble transmutación de poder que durará varias horas y que marcara el verdadero inicio de esta senda. El gran acceso de poder al que será sometido le hará experimentar un tremendo dolor, lo cual hará que el personaje quede tan solo a 1 pg de vida. Después de la transmutación su pelo encanecerá totalmente, y sus ojos se volverán completamente blancos y brillantes. En términos de juego:

   - Todas sus características aumentarán en +4 de forma permanente.

   - Adquiere permanentemente Visión verdadera.

   - RD 15/ mágica.

   - Impacto verdadero 3/día.

 

Nivel 11 – Luz del día 1/día. A partir del nivel 11, El Guerrero del Alba emitirá desde su propio cuerpo una luz mágica que funciona al igual que el conjuro del mismo nombre, al igual que un hechicero del mismo nivel.

 

Nivel 12 – Espada sagrada. El arma que esgrime El Guerrero del Alba se verá afectada permanentemente con los mismos efectos que el conjuro del mismo nombre.

 

Nivel 13 – Explosión solar 1/día. Al igual que el conjuro del mismo nombre.

 

Nivel 14 - Impacto verdadero 4/día.

 

Nivel 15 - RD 20/ mágica. Luz del día 2/día

 

Nivel 16 - Explosión solar 2/día.

 

Nivel 17 - Escudo solar. Funciona al igual que el conjuro de Escudo de fuego y como si fuera un hechicero del mismo nivel, solo que la duración del Escudo Solar es diferente. El Guerrero del Alba puede activar este poder 1/día a partir del nivel 17, y mantenerlo durante 1 minuto/nivel.

 

Nivel 18 - Impacto verdadero 5/día. Escudo solar 2/día.

 

Nivel 19 - Explosión solar 3/día. Escudo solar 3/día. Luz del día 3/día.

 

Nivel 20 - El Guerrero del Alba ha llegado ha alcanzado la plenitud de su poder y ahora es casi tan poderoso como un avatar. Al llegar a nivel 20 todas sus características suben en +4 otra vez.

El Pozo de la Luna (Nexo de poder)

El Pozo de la Luna (Nexo de poder)

En la parte más septentrional de Erethor, en lo más profundo de las Montañas Cuerno Alto, donde los ocultos valles esconden secretos largo tiempo olvidados, se encuentra uno de los vestigios de poder, y uno de los mayores legados de los elfos de la Primera Edad de Eredane.

Las viejas leyendas, y los antiguos manuscritos hablan de un lugar donde la magia surge del interior de la tierra como un manantial, de argénteo líquido, escondido en algún lugar remoto e inaccesible.

Todo lo ocurrido forma parte de la historia de Aryth, hace ya miles de años….

 

Un grupo de exploradores elfos se encontraba viajando por algún lugar de las Montañas Cuerno Alto. Habían dejado la región norte del Veradeen hace ya varios días cuando fueron atacados por un numeroso grupo de ogros provenientes de algún oscuro lugar de las montañas.

El grupo de elfos fue casi masacrado durante ese ataque, y solo dos de ellos lograron sobrevivir; sus nombres, fueron olvidados largo tiempo atrás. A pesar de sobrevivir al ataque de los ogros, fueron heridos y tuvieron que huir de los horribles monstruos. Durante más de dos días vagaron por lugares innombrables de la región de Cuerno Alto, perseguidos sin descanso por los ogros, hasta que por fin, lograron ponerse a salvo.

Totalmente agotados y perdidos, los elfos dejaron atrás toda esperanza. Varios días más lograron sobrevivir, atravesando nevados valles y montañas, a base de las pocas provisiones que les quedaban y del agua de los arroyos de las montañas. Cuando ya se daban por vencidos, su camino les llevo a un oculto y hermoso valle boscoso, cubierto por las frías nevadas y rodeado de afiladas crestas rocosas. La visión dejó maravillados a los dos elfos.

Descendieron hacia el interior del valle, y a medida que se internaban en él, iban aumentando sus fuerzas y sus energías; la belleza del lugar les calmaba como un bálsamo e incluso la temperatura parecía más agradable.

Cuando llegaron al interior del valle observaron algo que llamó su atención. El bosque se abría en un claro natural de grandes dimensiones, y en su centro se hallaba una grieta, parcialmente cubierta por la nieve y que conducía, al parecer al interior de la tierra. Los elfos se dirigieron allí sin pensárselo dos veces y se introdujeron en su interior.

Después de descender por una estrecha galería irregular durante un buen rato, llegaron a una caverna natural en forma de bóveda,  en cuyo centro había un estanque de un extraño y resplandeciente líquido argénteo. De algún lugar de la caverna, varios chorros del mismo líquido caían sobre el estanque, llenándolo y dándole vida. Los elfos se quedaron atónitos, ya que el líquido emanaba una especie de resplandor plateado, y el poder que emanaba el lugar era increíble. Lo bautizaron como El Pozo de la Luna.

 

Pasó el tiempo, y en ese tiempo transcurrido los dos elfos que descubrieron el estanque del líquido argénteo, consiguieron regresar a su hogar, y transmitir el descubrimiento a los suyos.

Gracias al mapa que hicieron los dos elfos, muchos de los suyos pudieron visitar y estudiar el lugar y su enorme poder, y en los años posteriores algunos de esos elfos establecieron su hogar allí, ya que una fuente de poder así debía de ser custodiada debidamente, y es por ello, que en el valle del Pozo de la Luna, en la caverna donde se encontraba el estanque se construyó una gran sala sagrada, La Cámara Resplandeciente, y sobre ella se levantó el Palacio de la Llama Plateada, una enorme ciudadela de gran belleza que con el paso de los años pasaría a formar parte de las leyendas de los Elthedar.

Durante generaciones los elfos se convirtieron en los custodios del Pozo de la Luna y   aprovecharon el poder del estanque para grandes cosas.

 

Y paradójicamente sobrevino “El año posterior a la Luna Roja.

El gran poder desatado de Izrador provocó terremotos en el norte durante años, y el valle donde se encontraba el Pozo de la Luna fue uno de los lugares que sucumbió a ese gran poder desatado,

Todos los elfos que allí se encontraban murieron si poder hacer nada, y el Palacio de la Llama Plateada fue destruido y sepultado por los grandes desprendimientos de las rocas de las montañas, no quedando más que un montón de ruinas.

Y el Palacio quedó relegado al olvido, y bajo sus ruinas, La Cámara Resplandeciente, donde se encontraba el Pozo de la Luna.

 

Considerar El Pozo de la Luna un nexo de poder con las siguientes características:

 El Pozo de la Luna

Energía de conjuros: 150.

Dotes permitidas: Fabricar arma y armaduras mágicas; fabricar objeto maravilloso.

Afinidad: Agua 5, Tierra 5.

Recuperación: 20.