Blogia
Bienvenido

Presentación

Sendas heroicas (I)

SENDAS HEROICAS

Acelerado:

Nivel: Aptitud:

1 +2 Iniciativa

2 +1 CA por Esquiva

3 Movimiento rápido +5 pies

4 Explosión de Velocidad 1/día

5 +1 Des

6 +2 Iniciativa

7 +1 CA por Esquiva

8 Movimiento rápido +5 pies

9 Explosión de Velocidad 2/día

10 +1 Des

11 +2 Iniciativa

12 +1 CA por Esquiva

13 Movimiento rápido +5 pies

14 Explosión de Velocidad 3/día

15 +1 Des

16 +2 Iniciativa

17 +1 CA por Esquiva

18 Movimiento rápido +5 pies

19 Explosión de Velocidad 4/día

20 +1 Des

 

Movimiento rápido: Suma el bonificador a su velocidad terrestre

 

Explosión de velocidad: Acción gratuita para activarlo. Puede hacer un ataque o un movimiento adicional por asalto, antes o después de sus acciones normales. Puede mover su velocidad táctica terrestre antes o después de un ataque completo. Dura un número de asaltos igual a 3 + modificador de Con. Al final de la explosión pasa a estar fatigado para el resto del encuentro (-2 Fue y Des y no puede correr ni cargar)

Acuático:

Nivel: Aptitud:

1 Gracia de delfín

2 Pulmones grandes

3 Vista ciega acuática 30 pies

4 Aliado acuático II 1/día

5 Contorno Borroso 1/día

6 Pulmones grandes

7 Gracia de delfín

8 Aliado acuático III 2/día

9 Nube brumosa 1/día

10 Adaptación acuática

11 Vista ciega acuática 60 pies

12 Aliado acuático IV 3/día

13 Desplazamiento 1/día

14 RE (frío) 5

15 Gracia de delfín

16 Aliado acuático V 4/día

17 Emisario acuático

18 Ayudar a los aliados

19 Vista ciega acuática 90 pies

20 Aliado acuático VI 6/día

 

Gracia de delfín: Obtiene velocidad natatoria de 20. No necesita una prueba de Nadar en aguas tranquilas y obtiene un +8 a Nadar para evitar peligros en el agua. Cada vez que obtiene esta aptitud, su velocidad se incrementa en 20.

 

Pulmones grandes: Puede contener la respiración 3xConstitución asaltos. Si ya puede aguantar más de lo normal por su raza, incrementa el multiplicador en uno. El multiplicador aumenta cada vez que se obtiene la aptitud.

 

Vista ciega acuática: Cuando el acuático está sumergido por completo puede “ver” lo que pasa en el agua incluso estando turbia o agitada.

 

Aliado acuático (Sb): Los animales que aparecen son atraídos mágicamente del entorno. Llegan en 1d4+1 minutos después de que se les llame y ayudarán durante un minuto por nivel de pj.

 

Adaptación acuática: Puede respirar bajo el agua gracias a unas agallas que le crecen en el cuello y en la espalda. No sufre daño por presión al nadar más allá de 100 pies de profundidad.

 

Emisario acuático (Sb): Puede comunicarse con cualquier criatura acuática. Siempre limitado por la inteligencia de la criatura.

 

Ayudar a los aliados (Sb): Puede transportar a sus aliados por el agua, controlando las corrientes, otorgándoles una velocidad natatoria igual a su velocidad terrestre mientras se encuentren a menos de 30 pies del pj. Puede transportar un aliado por cada tres niveles de pj y también es capaz de enviarles oxígeno para que puedan aguantar la respiración tantos minutos como puntos de constitución.

 

Afortunado:

Nivel: Aptitud:

1 Suerte de los héroes +1d4

2 Resistencia 1/día

3 Libre 1 asalto/día

4 5% posibilidad de fallo

5 Suerte de los héroes +1d6

6 Superviviente 1/día

7 Impacto verdadero 1/día

8 Libre 2 asaltos/día

9 Elegir 10 1/día

10 Suerte de los héroes +1d8

11 Superviviente 2/día

12 Auxilio divino 1/día

13 Libre 3 asaltos/día

14 10% posibilidad de fallo

15 Suerte de los héroes +1d10

16 Superviviente 3/día

17 Plegaria 1/día

18 Libre 4 asaltos/día

19 Elegir 20 1/día

20 Suerte de los héroes +1d12

 

 

Suerte de los héroes: Obtiene dados de suerte para usarlos una vez al día. Después de tirar un d20 y antes de conocer si se tiene éxito o no, puede gastar uno (y sólo uno) de sus dados de suerte para sumarlos a la tirada.

 

Libre (Sb): Puede activar la aptitud aunque no sea su turno y los asaltos por día no tienen por qué ser secuenciales. Actúa como si estuviera bajo los efectos de libertad de movimiento.

 

Posibilidad de fallo (Sb):Obtiene la posibilidad de fallo listada contra todos los ataques que reciba (sólo aquellos en los que el atacante deba realizar una tirada de ataque)

 

Superviviente: Tantas veces al día como marque la lista puede utilizar una de las siguientes aptitudes de pícaro en respuesta a un solo ataque: esquiva asombrosa, evasión, mente escurridiza o rodar a la defensiva. Se aplican todas las reglas normales para utilizar estas aptitudes.

 

Eelgir 10 o 20: Antes de hacer una tirada, puede decidir elegir 10 o 20 en cualquier tirada de D20. Cada aptitud sólo puede utilizarla una vez al día. La acción no requiere más tiempo de lo normal pero se considera que ha obtenido una tirada de 10 ó 20 con el dado.

Razas de Eredane

HUMANOS

            Dornitas:

  • +2 Fue, -2 Int
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad: 30pies
  • Dote adicional a primer nivel (dotes de guerrero o una competencia con arma o armadura)
  • 4 puntos de habilidad adicional a primer nivel y 1 adicional cada subida de nivel
  • Familiaridad con armas: Consideran las espadas bastardas y las lanzas de caballería dornitas como armas marciales en lugar de exóticas
  • Región predilecta: Las tierras del Norte
  • +1 Ts. Fortaleza (+5  contra peligros del frío como clima frío, frío grave, congelación o frío extremo. Sólo sufren la mitad de daño no letal por cualquiera de estos efectos)
  • +1 a las tiradas de ataque cuando luchen en grupos de cinco dornitas o más
  • +1 a las tiradas de ataque cuando use un arma C/C a dos manos.
  • Idiomas automáticos: Ereño y norteño. Adicionales: colonial, alto elfo, orco y lengua del comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera.  


Ereños

  • +2 a una característica a elegir y –2 en una característica a elegir
  •  Tamaño mediano
  •  Velocidad  30 pies
  •  2 dotes adicionales a primer nivel
  • 8 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y 2 puntos cada subida de nivel
  • Familiaridad con armas: puede escoger un arma exótica dornita o sarcosana y  considerarar como arma marcial.
  • Región predilecta: Eren del Norte, Eren Central o Eren del Sur
  • 4 rangos adicionales a un arte u oficio a elegir.
  • Idioma automático: Ereño. Adicionales: cualquiera
  • Clase predilecta: cualquiera

  

Sarcosanos:

  • +2 Car, +2 Int, -2 Sab
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad 30 pies
  • Dote adicional a primer nivel
  • 4 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y 1 adicional cada subida de nivel.
  • Familiaridad con armas: consideran el cedeku y las lanzas sarcosanas como armas marciales en vez de exóticas.
  • +1 T.S Reflejos
  • +1 a las tiradas de ataque con armas ligeras C/C
  • Pueden comenzar con un caballo de monta sarcosano o un caballo de guerra sarcosano (por un precio ¼ de lo normal)
  • Idiomas automáticos: Colonial y Ereño. Adicionales: Cortesano, Mediano, Norteño, Orco y Lengua del Comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera 


Trasfondos sarcosanos:

Sarcosanos Urbanos:

  • Región precilecta: tienen una afinidad especial por los entornos urbanos. En lugar de ganar Saber (local) como habilidad clásea y un bonificador a las tiradas de Supervivencia, estos personajes ganan un bonificador racial de +2 en las pruebas de Reunir Información en ciudades y pueden realizar pruebas de Saber sin entrenar siempre y cuando el tema esté relacionado con una ciudad
  • +2 Engañar, Diplomacia y Averiguar Intenciones.
      Sarcosanos de las Llanuras
  • Región predilecta: Eren del Sur.
  • Jinete natural: +4 Montar y Trato con Animales y Concentración (montados a caballo). Mitad de penalizaciones normales al ataque a distancia cuando sus monturas realizan movimientos dobles o corren. Estos beneficios se apilan con la dote Disparar desde una montura. + 1 al daño contra criaturas más pequeñas que su montura utilizando un arma C/C sobre una montura.

 ELFOS

Rasgos Universales: 

  • +2 Des, -2 Con.
  • Tamaño Mediano.
  • Velocidad 30 pies
  • Competencia con armas: reciben las dotes de Competencia con arma marcial con el arco largo y el arco corto (incluyendo compuestos).
  • Región predilecta: Erethor
  • Canalizadores natos: Obtienen la dote Magia innata, y los que tengan Conocimiento de la magia obtienen dos puntos adicionales de energía de conjuros.
  • Visión en penumbra: ven el doble que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna , de una antorcha y demás situaciones con luz escasa. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • +2 TS contra conjuros o efectos de encantamiento
  • +2 Avistar, Buscar y Escuchar.
  • +4 Trepar y Equilibrio al trepar árboles.
  • Pueden empezar a jugar con ropas de viaje élficas, té de Erethor y piedras corazón (a ¼ del precio normal)
 

Caransil (elfos del bosque)

 
  • 1 punto de habilidad por nivel.
  • Competencia con arma: reciben las dotes Competencia con arma marcial para la espada larga y la espada corta.
  • Región predilecta: Caraheen. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en el Caraheen.
  • Canalizadores natos: pueden seleccionar un conjuro adicional por su dote adicional Magia innata y los que obtengan la dote Conocimiento de la magia obtienen tres puntos adicionales de energía de conjuros en lugar de dos.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo. Adicionales: Colonial, Ereño, Mediano, Voz de la Jungla, Enano Antiguo, Orco, Silvano y Lengua del Comercio.
  • Clase predilecta: Canalizador.
 

Danisil (elfos de la jungla)

 
  • Utilizan los sepi como arma marcial en vez de exótica. Cuando utilicen dos sepi, solo reciben la mitad de las penalizaciones normales por utilizar un arma en la mano torpe.
  • Región predilecta: Aruun. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Aruun
  • Canalizadores natos: Pueden escoger un conjuro adicional para su dote Magia innata.
  • Elfos Salvajes: +2 adicional a todos los bonificadores raciales de los rangos universales.
  • Enemigos espirituales: +4 Esconderse y Moverse sigilosamente en lugares naturales y +2 TS Conjuros, AE, aptitudes sortílegas y sobrenaturales del tipo ajeno.
  • Herbalistas: pueden comenzar con un máximo de 10 dosis de veneno (a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: Voz de la Jungla. Idiomas adicionales: Colonial, Ereño, Mediano, Alto Elfo, Silvano, Lengua del Comercio
  • Clase predilecta: Montaraz
 

Erunsil (elfos de las nieves)

 
  • Familiaridad con las armas: los arcos de maderahielo y los cuchillos de combate de los elfos de las nieves son como armas marciales en vez de exóticas. Cuando porta dos cuchillos de combate, sufre la mitad de penalizaciones por usar un arma secundaria en la mano torpe.
  • Región predilecta: Veradeen, los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Veradeen.
  • +1 TS Fortaleza (+5 TS Fortaleza contra peligros de tipo frío, como clima frío, congelación o frío severo o extremo. Además, sólo sufren la mitad (redondeando hacia abajo) del daño no letal por frío de estos efectos.
  • Pueden empezar a jugar con un arco de maderahielo (a ¼ del precio normal) +1 en las tiradas de ataque con estos arcos.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo, Orco (1), Signos de las patrullas. Idiomas adicionales: Lengua Negra, Ereño, Norteño, Silvano, Lengua del comercio.
  • Clase predilecta: montaraz.
 

Miransil (elfos marinos)

 
  • Familiaridad con armas y competencia: consideran las redes como armas marciales en lugar de exóticas. Reciben la competencia con arma marcial con una de las siguientes armas: tridente, bisarma o ronca.
  • Región predilecta: Miraleen, los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando están en Miraleen.
  • Nadadores natos: tienen una velocidad nadando igual a la mitad de su velocidad en tierra. Pueden moverse por aguas tranquilas a esta velocidad sin hacer pruebas de Nadar y ganan un bonificador +8 en cualquier prueba de Nadar que hagan para evitar un peligro o realizar una acción especial. Siempre pueden escoger 10 en una prueba de Nadar, y pueden utilizar la acción de correr nadando, siempre en línea recta. Pueden contener la respiración durante un número de asaltos igual a seis veces su puntuación de Constitución.
  • Marineros natos: +2 a cualquier prueba de Arte, Oficio o Uso de cuerda relacionada con los barcos, la navegación o el mar.
  • Idiomas automáticos: Alto Elfo, Voz de la Jungla. Idiomas adicionales: Mediano, Silvano, Lengua del comercio.
  • Clase predilecta: canalizador.

 ENANOS:

• +2Con, -2Car
• Tamaño Mediano
• Velocidad 20 pies (incluso con armadura intermedia o pesada o cuando llevan carga intermedia o pesada)
• Familiaridad con armas: Consideran las hachas de guerra enanas y los urgrosh enanos como armas marciales en lugar de exóticas.
• Región predilecta: montañas Kaladrun.
• Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
• Resistente: +2 armadura natural, +2 TS contra venenos
• Resistente a conjuros: +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero los enanos que tengan energía de conjuros tienen dos puntos menos de lo normal.
• +1 en las tiradas de ataque contra orcos.
• +1 a las tiradas de ataque cuando luchen con hachas y martillos.
• +2 Tasación y Arte con objetos de metal o piedra.

Transfondos enanos

Enanos de Clan
• Región predilecta: Kaladrun. Los bonificadores aumentan +2 bajo tierra.
• Estabilidad: +4 en las pruebas de característica para resistir ser arrollado o derribado cuando esté de pie.
• Afinidad con la piedra: +2 para percatarse de mampostería inusual, muros deslizantes, construcciones nuevas, etc. Un enano de clan que se acerque a 10 pies de una mampostería inusual puede realizar una prueba como si estuviese buscando de forma activa y puede utilizar la habilidad de Buscar como un Pícaro para encontrar trampas de piedra.
• +1 CA contra orcos.
• Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
• Clase predilecta: guerrero

Enanos kurgun
• Familiaridad con las armas: consideran las hachuelas urutuk como armas marciales en lugar de exóticas. Cuando utilizan dos hachuelas urutuk sólo sufren la mitad de penalizadores normales por utilizar arma secundaria en la mano torpe. Se apila con las dotes similares.
• Región predilecta: superficie de las Kaladrun Los bonificadores aumentan en +2 cuando están en terreno abierto.
• Montañeros natos: +2 Trepar, y pueden ignorar el terreno montañoso difícil que entorpezca el movimiento, como los guijarros o un suelo desnivelado (pero no la maleza espesa).
• Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan, lengua del comercio.
• Clase predilecta: Bárbaro.


GNOMOS

           

  • +2 Carisma, -2 Fuerza
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad: 20 pies.
  • Familiaridad con las armas: consideran las ballestas de mano como armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: Tierra de Eren Central. Los bonificadores por región predilecta aumentan en +2 cuando se encuentran en los ríos.
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Parientes de los enanos: +1TS Fortaleza y bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos.
  • Ribereños natos: Bonificador racial +2Interpretar, Oficio (marinero o barquero), Nadar y Uso de cuerdas. Pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acción de asalto completo. Pueden contener la respiración durante tres veces su  puntuación de Constitución.
  • Comerciantes natos: Bonificador racial +4 Engañar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Información y Tasación.
  • Pueden comenzar a jugar con una embarcación ( a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: lengua del comercio, cualquier idioma no restringido a capacidad básica y cualquier idioma no restringido a capacidad de dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido.
  • Clase predilecta: pícaro.
   
MEDIANOS: 

                       

  • +2 Destreza, -2 Fuerza
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad: 20 pies.
  • Familiaridad con las armas: ganan la competencia con las lanzas medianas como si fueran armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: Tierra de Eren Central.
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Bonificador racial +2 Avistar, Escuchar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
  • Bonificador racial +1 a todos los TS.
  • Bonificador racial +2 a los TS contra efectos de miedo.
  • Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.
  • Idiomas automáticos: colonial, mediano. Idiomas adicionales: lengua negra, cortesano, ereño, voz de la jungla, orco, lengua del comercio.
  • Clase predilecta: cualquiera

 Transfondos medianos: 

        Medianos agricultores:

  • Manos diestras: bonificador racial +2 Sanar y Arte (que no sean de madera o metal)
  • Resistente o estudioso: obtienen la dote Conocimiento de la magia como dote adicional o las dotes Aguante y Dureza como dotes adicionales

       Medianos nómadas:

  • Jinetes hábiles: Bonificador racial +2 a Montar y Trato con animales, relacionadas con los wogren, al igual que en las pruebas de Concentración para lanzar conjuros a lomos de un wogren.
  • Unido a los espíritus o Unido a las bestias: ganan Conocimiento de la magia o Combate desde una montura como dote adicional. Pueden empezar a jugar con una montura wogren adulta (a ¼ parte del precio normal)

   

ORCOS: 

                       

  • +4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
  • Mediano.
  • Velocidad 30 pies.
  • Familiaridad con las armas: pueden usar los vardatch como armas marciales en lugar de exóticas.
  • Región predilecta: confines del norte
  • Luchadores nocturnos:  visión en la oscuridad normal a +60 pies de distancia, en blanco y negro. Ganan un +1 al ataque cuando no hay luz en absoluto.
  • Sensibilidad a la luz: -1 ataque cuando están bajo la luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día.
  • Resistencia al frío: Inmune  contra peligros de tipo frío, como clima frío, congelación o frío severo o extremo. Además, sólo sufren la mitad (redondeando hacia abajo) del daño no letal por frío de estos efectos.
  • Depredadores natos: suman su modificador de Fuerza (además de su modificador de Carisma) a las pruebas de Intimidación.
  • Resistente a conjuros: bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero aquellos orcos con energía de conjuros tienen dos puntos menos de los que deberían tener. Sólo las kurasatch udareen pueden evitar esta penalización.
  • Bonificador racial +1 al ataque contra enanos.
  • Bonificador racial +1 al ataque cuando luchen en grupos de 10 o más orcos.
  • Idiomas automáticos: lengua negra, enano antiguo (1), alto elfo(1), orco. Idiomas adicionales: cualquiera excepto los restringidos.
Clase predilecta: Bárbaro.

MESTIZOS:

 

ELFIANOS (mitad elfo danisil, mitad mediano)

 

  • +4Des, -2Fue, -2Con
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad 30 pies
  • Visión en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones con iluminación escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.
  • Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.
  • Bonificador racial +2 Esconderse, Trepar y Sanar
  • Bonificador racial +2 Avistar, Buscar y Escuchar
  • Bonificador racial +1 a todos los TS
  • Sangre de elfo y mediano: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto elfos como medianos.

 

Transfondos elfianos

 

Elfianos criados por danisil

 

  • Familiaridad con las armas: consideran los sepi y atharak como armas marciales.
  • Región predilecta: Jungla de Aruun.
  • Herbalistas: pueden comenzar con un máximo de 10 dosis de veneno (a ¼ del precio normal)
  • Idiomas automáticos: mediano(1), alto elfo(1), voz de la jungla. Idiomas adicionales: colonial, ereño, orco, lengua del comercio
  • Clase predilecta: montaraz

 

Elfianos criados por medianos

  • Familiaridad con las armas: consideran las lanzas medianas y los atharak como armas marciales
  • Región predilecta: tierra de Eren Central
  • Unido a las bestias: Pueden empezar a jugar con una montura wogren adulta (a ¼ parte del precio normal)
  • Idiomas automáticos: ereño, mediano, voz de la jungla,(1). Idiomas adicionales: colonial, orco, lengua del comercio
  • Clase predilecta: cualquiera.

 

 

ENOMOS (mitad gnomo, mitad enano):

 

  • +2 Car
  • Pequeño (bonificador +1CA por tamaño, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas más pequeñas que los personajes Medianos y sus límites de levantar y cargar son ¾ de los personajes Medianos.
  • Velocidad 20 pies
  • Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
  • Parentela enana: bonificador racial +1 CA armadura natural, bonificador racial +2 TS contra Veneno.
  • Resistente a conjuros: +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos
  • Sangre enana y gnoma: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto gnomos como enanos.

 

 

Transfondos enomos

 

Enomos criados por gnomos

 

  • Familiaridad con las armas: consideran las ballestas de mano y los inutek como armas marciales.
  • Región predilecta: tierra de Eren Central
  • Gente del río natural: Bonificador racial +2Interpretar, Oficio (marinero o barquero), Nadar y Uso de cuerdas. Pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acción de movimiento o su velocidad de movimiento terrestre como una acción de asalto completo. Pueden contener la respiración durante tres veces su puntuación de Constitución.
  • Comerciantes habilidosos: Bonificador racial +2 Engañar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Información y Tasación.
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan(2), enano antiguo(1), lengua del comercio y dos idiomas cualesquiera no restringidos a nivel dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido
  • Clase predilecta: pícaro

 

Enomos criados por enanos

  • Familiaridad con las armas: consideran el arma que elijan entre el hacha de guerra enana, el urgrosh enano o las hachuelas urutuk como arma marcial.
  • Región predilecta: montañas Kaladrun.
  • Kurgun o clan: puede escoger entre el rasgo de afinidad con la piedra de los enanos de clan o el de montañero nato de los kurgun
  • Bonificador de esquiva +1CA contra orcos.
  • Bonificador racial +2 Arte y Tasación con objetos de piedra o metal.
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo, lengua del comercio(1). Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
  • Clase predilecta: guerrero

 

ENORCOS (mitad orco, mitad enano):

 

  • +2 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad 30 pies
  • Familiaridad con armas: consideran el arma que elijan entre el hacha de guerra enana, el urgrosh enano o las hachuelas urutuk como arma marcial.
  • Región predilecta: montañas Kaladrun.
  • Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.
  • Sensibilidad menor a la luz: cuando están bajo la luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día, deben hacer una tirada de TS Fort (CD15) o sufrir un -1 a las tiradas de ataque
  • Kurgun o clan: puede escoger entre el rasgo de afinidad con la piedra de los enanos de clan o el de montañero nato de los kurgun
  • Resistente a conjuros: bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero aquellos orcos con energía de conjuros tienen dos puntos menos de los que deberían tener.
  • Bonificador racial +2 a todos los TS
  • Bonificador racial +2 a los ataques contra orcos y sus parientes
  • Sangre orca y enana: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto orcos como enanos
  • Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo(1), orco(1). Idiomas adicionales: otro dialecto de clan, lengua del comercio.
  • Clase predilecta: Bárbaro.

Historia de Midnight (V) La tercera edad

Historia de Midnight (V) La tercera edad
Tras la guerra, los elfos intentan mantener las razas unidas, pero con el paso de los años, se distancian, y las viejas alianzas caen en el olvido. Aradil sigue preparando las defensas en el norte, pero sin la ayuda de las demás razas, no puede evitar el desastre. Los enanos no tienen ni un momento de respiro para curarse las heridas, siempre luchando con los orcos bajo las montañas. Los dornitas rompen el juramento de lealtad con los sarcosanos y se independizan, surgiendo luchas entre ellos.

Comienza a abandonarse la reconstrucción y seguridad del muro de fortalezas.

El último ataque de Izrador fue directo a los corazones de los habitantes de Eredane, corrompiendo a poderosos combatientes y personas influyentes que consiguiesen más adeptos a la Oscuridad. Hombres del norte que apoyaban a la sombra acamparon por toda la frontera mientras los orcos ocupaban los restos del muro de las fortalezas.

Los últimos intentos de los elfos para forjar una nueva alianza fueron inútiles.

En el año 243, Aradil descubre entre su propia gente a un grupo de elfos adoradores de Izrador. No deja rastro alguno de ellos.

El golpe final de Izrador fue la corrupción de cuatro héroes, a los que transformó en los reyes de la noche. Su increíble poder mermó la confianza de los últimos que resistían.

Izrador atacó en el 897, las tropas lideradas por los reyes de la noche arrollaron a todos los que se les oponían y consiguieron cruzar el mar de Pelluria, ayudados por dragones, que destruyeron a los barcos que zarparon a la batalla contra la Sombra

Una desesperada alianza de elfos, humanos y unos cuantos enanos combatieron en la costa de Pelluria. Los elfos resistieron todo lo que pudieron pero acabaron refugiándose en Eriathor, los humanos huyeron en desbandada cuando las bajas crecieron y los enanos lucharon hasta la muerte de el último de ellos.

Las tierras de Eren habían sido conquistadas y con ellas llega el fin de la tercera edad.

Desde entonces han pasado casi cien años y los agentes de la sombra controlan Eren. Los elfos y los enanos aún resisten bajo el constante asedio de los orcos. Los humanos viven bajo el yugo de los sirvientes de Izrador. Los viajes están muy controlados, comerciar con las fatas está prohibido al igual que aprender a leer y escribir. El uso de la magia se paga con la muerte. Los medianos y los gnomos se han convertido en esclavos y cualquier enano o elfo que se vea por las tierras de Eren es ejecutado inmediatamente.

Es el año 99 de la Última Edad y parece que todo está perdido, pero aún hay unos pocos que se atreven a luchar para dar un poco de luz a un mundo cubierto de tinieblas.




Historia de Midnight (IV) La segunda edad

El periodo de calma y tranquilidad que siguió a la cruenta guerra de los tres reinos fueron conocicos como Años de la Unidad. Dos siglos de paz, armonía y prosperidad. Aún así, Aradil se mantiene alerta y sigue formando a sus tropas y construyendo un muero de fortalezas en el norte.

En el 230, nuevos humanos invaden las costas del sur de Eredane. Se trata de los sarcosanos, los que expulsaron a los dornitas de su antiguo continente, Pelluria.

En cuanto comenzaron a talar los primeros árboles de Erethor, los elfos desenfundaron sus armas y entraron en batalla. Los enanos ayudaron con el envío de tropas y armas, pero los dornitas decidieron mantenerse al margen por temor a sus viejos enemigos.

La guerra acaba en el año 318, en la batalla de Pethurn, cuando hechiceros elfos eliminan a los cinco generales sarcosanos. Inmediatamente, emisario sarcosanos piden la paz. Iniciaron relaciones amistosas con los gnomos y medianos, y cuando llegaron a las montañas enanas hubo alguna pequeña pelea, pero pronto dejaron las minas en paz, aunque comenzaron a comerciar entre ellos.

Poco a poco fueron llegando al norte, atravesaron el mar de Pelluria y en 18 años volvieron a conquistar a los dornitas. Debido a la traición de los dornitas cuando los elfos lucharon con los sarcosanos, no recibieron ayuda de ninguna fata. La guerra acabó en el 853, los sarcosanos permitieron a los reyes dornitas seguir manteniendo sus tierras y poderes a cambio de juramentos de lealtad.

Durante doscientos años, los sarcosanos de Eredane tuvieron que enviar tributos a sus señores del lejano Este. En el 1602 comenzó la rebelión y hubo una guerra naval, las fatas se mantuvieron al margen, y los dornitas ayudaron a sus aliados en la lucha y el viejo imperio sarcosano se vio obligado a retirarse, ya que la guerra estaba demasiado lejos de su tierra como para mandar tropas con el suficiente tiempo. La guerra acabó en el 1112, tras la cual, los sarcosanos y los dornitas, se unieron formando el Reino de la Tierra de Eren.

En el 1920, la guerra volvió a surgir en el norte. Las tropas de Izrador atacaron por muchos frentes, obligando a los defensores a dividirse. No hubo batallas tan impresionantes como en la guerra de los tres reinos, pero sí hubo muchísimas más bajas, millones de muertes, con las consecuentes legiones de caídos vagando por los campos de batalla. En el 1948, los dragones aliados a Izrador atacaron las fortalezas, favoreciendo la victoria de las tropas de la sombra.

Para igualar el combate, los dragones del sur, que desaparecieron de Eredane durante “La Ruptura”, acudieron a la batalla para luchar con sus traidores hermanos. La guerra acabó, y los orcos se retiraron al norte, y los dragones habían muerto o huido de nuevo. El muro de fortalezas seguía firme, pero en algunos lugares estaba destrozado.

Con la guerra de los dragones acaba la Segunda Edad.


Historia de Midnight (III) La Primera Edad - Parte 2

En los últimos años de la guerra dornita una nueva amenaza cubrió Eredane. Los cadáveres de los soldados se alzaban de nuevo y no reconocían bando alguno, sólo buscaban carne fresca con la que alimentar sus cuerpos corruptos. Se les llamaron los caídos. Comenzaron a cambiarse las costumbres funerarias y se incineraban los cadáveres o se les cortaba la cabeza. Los Abandonados suponían que todo era debido a la separación de Aryth con el cielo, que las almas no podían descansar.

En el año 4410 se firma la paz con los dornitas. Gracias a los continuos años de guerra, las fatas alcanzaron un dominio con las armas y la magia en la batalla que nunca habrían logrado con las antiguas escaramuzas con los orcos. Los medianos vuelven a la vida en las llanuras, aunque nunca llegan a confiar del todo en los dornitas, los gnomos aprovechan la situación para sacar provecho y hacen de intermediarios entre fatas y humanos.

Los dornitas colonizaron la costa del mar de Ébano en 4560. Las doce grandes casas de los reyes dornitas crean pequeños reinos, que aunque rivalizan entre sí, no dudan en aliarse ante una amenaza exterior. Bautizan al mar de Ébano como Pelluria en honor al continente del que huyeron. Fundaron ciudades en el norte, enfrentándose a los orcos.

El poder de la sombra crece y en el año 4705, en el monasterio de Bandilrin, Beirial, al que desde entonces se le conoce como “el traidor”, escuchó una voz celestial que le prometía la salvación. A través de Beirial, Izrador controló la orden de monjes. Durante siglos comenzaron a influenciar a otros elfos, consiguiendo que se uniesen al bando de la sombra. Sus líderes fueron los primeros legados de Eredane.

En 4975, Sedrig el astuto, un rey dornita funda un monasterio de sabios que se convierte en la Academia de estudiosos de muroalto.

Tras 700 años de relativa tranquilidad, en 5133 un ejército de orcos, trasgos y otras criaturas atacaron el norte en las montañas de cuernoalto. Todas las razas de Eredane se unieron bajo el estandarte de la reina bruja para combatir a las tropas de Izrador en las llanuras de Eris Aman.

La guerra de los tres reinos duró seis días. 5000 enanos, elfos y humanos murieron y 40.000 orcos cayeron. Las tropas de Izrador huyeron y la alianza los persiguió hasta la frontera, acabaron con los caídos que se levantaron durante la batalla.

Las razas volvieron a sus hogares, pero Aradirl sabía que izrador regresaría.

Con la guerra de los tres reinos acaba la primera edad y comienza la segunda.


Historia de Midnight (II) La Primera Edad - Parte 1

Los historiadores marcan el inicio de la Primera Edad (PE) con al ascenso al trono de Erethor de una hechicera elfa llamada Aradil hace ya más de 8.000 años.

La vida era próspera en todos los sentidos y la paz reinaba en el continente. Se crearon embajadas y rutas comerciales por todo Erenane.

En el bosque de Erethor, los elfos aprendieron a utilizar la magia para convivir con la naturaleza, adaptando los árboles para sus viviendas y convirtiendo a los animales en sus sirvientes y aliados. De ésta forma se creó Caradul, la capital de Erethor, desde donde reinaba Aradil.

Aunque las relaciones entre los clanes enanos eran buenas, las peleas contra los orcos del norte nunca dieron un respiro. Se dedicaron a excavar las raíces de la montaña y a crear maravillosas ciudades labradas en la roca de una belleza estremecedora. Descubrieron el mithral para forjar armas afiladas y buenas armaduras. Sus joyas eran muy aclamadas por los elfos.

Los medianos comenzaron a construir sus primeros asentamientos en las llanuras aunque muchos continuaron con su vida nómada. Gracias al comercio con los elfos, los medianos descubrieron su habilidad con la magia casual y empezaron a usarla para facilitarse el uso en las tareas más mundanas, por lo que dependían muchísimo de ella.

Los gnomos prosperaron y convirtieron sus botes de pesca en mercantes costeros. Algunos incluso dejaron su vida en la costa y vivieron en grandes barcazas. Comerciaban por todo el mar de Ébano y de norte a sur del río Eren.

Los asaltos orcos por toda la frontera norte obligaron a crear patrullas fronterizas.

En el invierno de 3.893 PE, un vidente llamado Ressial le confesó sus oscuras predicciones en secreto a la reina bruja Aradil. Tras la visita del profeta, la reina ordenó la creación de grandiosas fortalezas a lo largo de toda la frontera norte y le pidió al vidente que trajese a sus hermanos a Caradul, donde a estos antiguos seguidores de los dioses se comenzaron a llamar los Abandonados.

Los monjes narraron a Aradil las profecías de un Dios verdadero, la llegada de la oscuridad y el peligro. Lo llamaron Izrador, “La Sombra en el norte” en élfico.

Durante muchísimos años, la reina bruja vigiló el norte.

Pero fue por el Sur por donde llegó la invasión dornita, bárbaros humanos de inmensa estatura que navegaron a través del mar Pálido desde el continente de Pelluria, huyendo de la invasión de sus tierras por un poderoso imperio.

En la primavera del 3951 atracaron en las costas sureñas de Eredane.

Ascendieron por el río Eren, arrasando los poblados medianos y gnomos. Inmediatamente, los enanos y los elfos prepararon sus armas para defender su reino.

Los dornitas derrotaron fácilmente a sus oponentes en las primeras batallas, pues estaban organizados y eran disciplinados en el combate, pero pronto los elfos comenzaron a usar la magia en el combate y junto a la maquinaria enana, la balanza se igualó.

Más de 300 años duraron las batallas de los primeros humanos en Eredane contra las fatas jóvenes.






Historia de Midnight (I) "La Ruptura"

¿Qué es Midnight?

Todos los másters nos enfrentamos al problema de enseñar a nuestros jugadores cómo es el mundo, su historia, sus razas... Es un trabajo demasiado extenso como para explicarlo en una sola sesión de forma que los jugadores aún mantengan su cordura intacta.

Con éste artículo, lo que intentaré será resumir la historia de Midnight para que cualquiera que lo lea, entienda mínimamente de qué va la cosa.

Midnight se diferencia de otros escenarios de campaña en que aquí el mal no es una amenaza, la oscuridad se ha apoderado de gran parte del continente. Tan sólo el gigantesco bosque de los elfos y las montañas de los enanos logran resistirse, pero no por mucho tiempo. Muchas de las ciudades enanas han sido invadidas por los Orcos, y cientos de clanes se han extinguido. Y los lindes del bosque de Erethor son atacados contínuamente por incursiones de las legiones de Izrador.

Es un mundo oscuro en el que las últimas luces se están apagando.

La historia de Midnight se centra en el continente de Eredane, uno de los continentes más grandes de Aryth.

Todo comenzó con una guerra celestial. Izrador, el dios oscuro, fue expulsado, pero pervirtió la magia que usaron contra él de tal forma que separó el plano celestial del material. Perdió su forma física y tan sólo quedó su sombra, oculta en el helado norte. Éste hecho fue conocido como "La Ruptura".

Desde entonces, Aryth está incomunicado con otros planos. Las consecuencias más graves son la imposibilidad de contactar con otros dioses, salvo Izrador, y la incapacidad de las almas para descansar en paz.

Antes de la ruptura, Eredane estaba poblado por los Elthedar, o fatas antiguas, que se dice que eran los hijos de los antiguos Dioses. Vivieron en paz durante siglos y construyeron impresionantes ciudades.

Tras la caída de Izrador, las fatas se separaron, adquiriendo nuevas formas de vivir y distintas tradiciones. Algunas se adentraron en los inmensos bosques de Erethor y convivieron con la naturaleza y con el paso de los siglos se convirtieron en los elfos. Las fatas que aprendieron a vivir en las llanuras, viviendo del ganado y del cultivo de la tierra se convirtieron en los medianos. Aquellas que eligieron vivir en las gigantescas montañas del Este aprendieron a compartir la vida con la piedra y se convirtieron en los duros y tercos enanos. Las que se asentaron junto a la orilla del mar de Ébano (ahora conocido como mar de Pelluria) pasaron a ser gnomos.

Los historiadores enanos lo niegan, pero hace muchísimo tiempo, entre las fatas que se asentaron en las montañas hubo una escisión que provocó un gran conflicto. Uno de éstos grupos decidió separarse y viajar al norte de las Kaladrun. Durante milenios soportaron el frío y la rabia contra sus hermanos. Aquel odio facilitó que fuesen los primeros en caer bajo la influencia de la sombra que yacía en el norte. Acabaron convertidos en los temibles Orcos.

Los dragones eran criaturas nobles que convivían con los elthedar en paz, pero con la llegada de Izrador, el mal se introdujo en sus corazones y comenzaron una guerra mortal entre ellos por el poder.


Bienvenidos a Eredane, la tierra de la Sombra

Bienvenidos a Eredane, la tierra de la Sombra

Bienvenidos a Eredane, una tierra dominada por la Sombra .

Desde hace cien años, las hordas del Dios Oscuro Izrador han dominado con puño de hierro todo el continente, y los últimos pueblos libres de Aryth sobreviven sin ninguna esperanza.

Este blog estará dedicado al juego de rol de Midnight, y en él iremos añadiendo cosas que servirán de apoyo para esta magnífica ambientación