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SENDAS HEROICAS Acelerado: Nivel: Aptitud: 1 +2 Iniciativa 2 +1 CA por Esquiva 3 Movimiento rápido +5 pies 4 Explosión de Velocidad 1/día 5 +1 Des 6 +2 Iniciativa 7 +1 CA por Esquiva 8 Movimiento rápido +5 pies 9 Explosión de Velocidad 2/día 10 +1 Des 11 +2 Iniciativa 12 +1 CA por Esquiva 13 Movimiento rápido +5 pies 14 Explosión de Velocidad 3/día 15 +1 Des 16 +2 Iniciativa 17 +1 CA por Esquiva 18 Movimiento rápido +5 pies 19 Explosión de Velocidad 4/día 20 +1 Des Movimiento rápido: Suma el bonificador a su velocidad terrestre Explosión de velocidad: Acción gratuita para activarlo. Puede hacer un ataque o un movimiento adicional por asalto, antes o después de sus acciones normales. Puede mover su velocidad táctica terrestre antes o después de un ataque completo. Dura un número de asaltos igual a 3 + modificador de Con. Al final de la explosión pasa a estar fatigado para el resto del encuentro (-2 Fue y Des y no puede correr ni cargar) Acuático: Nivel: Aptitud: 1 Gracia de delfín 2 Pulmones grandes 3 Vista ciega acuática 30 pies 4 Aliado acuático II 1/día 5 Contorno Borroso 1/día 6 Pulmones grandes 7 Gracia de delfín 8 Aliado acuático III 2/día 9 Nube brumosa 1/día 10 Adaptación acuática 11 Vista ciega acuática 60 pies 12 Aliado acuático IV 3/día 13 Desplazamiento 1/día 14 RE (frío) 5 15 Gracia de delfín 16 Aliado acuático V 4/día 17 Emisario acuático 18 Ayudar a los aliados 19 Vista ciega acuática 90 pies 20 Aliado acuático VI 6/día Gracia de delfín: Obtiene velocidad natatoria de 20. No necesita una prueba de Nadar en aguas tranquilas y obtiene un +8 a Nadar para evitar peligros en el agua. Cada vez que obtiene esta aptitud, su velocidad se incrementa en 20. Pulmones grandes: Puede contener la respiración 3xConstitución asaltos. Si ya puede aguantar más de lo normal por su raza, incrementa el multiplicador en uno. El multiplicador aumenta cada vez que se obtiene la aptitud. Vista ciega acuática: Cuando el acuático está sumergido por completo puede “ver” lo que pasa en el agua incluso estando turbia o agitada. Aliado acuático (Sb): Los animales que aparecen son atraídos mágicamente del entorno. Llegan en 1d4+1 minutos después de que se les llame y ayudarán durante un minuto por nivel de pj. Adaptación acuática: Puede respirar bajo el agua gracias a unas agallas que le crecen en el cuello y en la espalda. No sufre daño por presión al nadar más allá de 100 pies de profundidad. Emisario acuático (Sb): Puede comunicarse con cualquier criatura acuática. Siempre limitado por la inteligencia de la criatura. Ayudar a los aliados (Sb): Puede transportar a sus aliados por el agua, controlando las corrientes, otorgándoles una velocidad natatoria igual a su velocidad terrestre mientras se encuentren a menos de 30 pies del pj. Puede transportar un aliado por cada tres niveles de pj y también es capaz de enviarles oxígeno para que puedan aguantar la respiración tantos minutos como puntos de constitución. Afortunado: Nivel: Aptitud: 1 Suerte de los héroes +1d4 2 Resistencia 1/día 3 Libre 1 asalto/día 4 5% posibilidad de fallo 5 Suerte de los héroes +1d6 6 Superviviente 1/día 7 Impacto verdadero 1/día 8 Libre 2 asaltos/día 9 Elegir 10 1/día 10 Suerte de los héroes +1d8 11 Superviviente 2/día 12 Auxilio divino 1/día 13 Libre 3 asaltos/día 14 10% posibilidad de fallo 15 Suerte de los héroes +1d10 16 Superviviente 3/día 17 Plegaria 1/día 18 Libre 4 asaltos/día 19 Elegir 20 1/día 20 Suerte de los héroes +1d12 Suerte de los héroes: Obtiene dados de suerte para usarlos una vez al día. Después de tirar un d20 y antes de conocer si se tiene éxito o no, puede gastar uno (y sólo uno) de sus dados de suerte para sumarlos a la tirada. Libre (Sb): Puede activar la aptitud aunque no sea su turno y los asaltos por día no tienen por qué ser secuenciales. Actúa como si estuviera bajo los efectos de libertad de movimiento. Posibilidad de fallo (Sb):Obtiene la posibilidad de fallo listada contra todos los ataques que reciba (sólo aquellos en los que el atacante deba realizar una tirada de ataque) Superviviente: Tantas veces al día como marque la lista puede utilizar una de las siguientes aptitudes de pícaro en respuesta a un solo ataque: esquiva asombrosa, evasión, mente escurridiza o rodar a la defensiva. Se aplican todas las reglas normales para utilizar estas aptitudes. Eelgir 10 o 20: Antes de hacer una tirada, puede decidir elegir 10 o 20 en cualquier tirada de D20. Cada aptitud sólo puede utilizarla una vez al día. La acción no requiere más tiempo de lo normal pero se considera que ha obtenido una tirada de 10 ó 20 con el dado. |