<?xml version="1.0"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><atom:link href="https://izrador.blogia.com/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><title>Bienvenido</title><description/><link>https://izrador.blogia.com</link><language>es</language><lastBuildDate>Sun, 10 Dec 2023 12:02:20 +0000</lastBuildDate><generator>Blogia</generator><item><title>Nueva direcci&#xF3;n.</title><link>https://izrador.blogia.com/2007/042601-nueva-direccion-.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2007/042601-nueva-direccion-.php</guid><description><![CDATA[<p>El blog "izrador.blog&iacute;a" cambia de servidor. A partir de ahora la nueva direcci&oacute;n es:</p><p>&nbsp;<a href="http://www.eredane.blogspot.com/">http://www.eredane.blogspot.com/</a><a href="http://midnightd20.blogspot.com/"></a></p><p>Pasaremos el material de este blog a la nueva direcci&oacute;n y haremos alg&uacute;n reciclaje de art&iacute;culos. Con tiempo, seguiremos actualizando y ampliando la informaci&oacute;n no-oficial sobre esta ambientaci&oacute;n, as&iacute; como realizando alguna traducci&oacute;n del sitio web oficial.</p><p>Un saludo.</p><p>&nbsp;</p>]]></description><pubDate>Thu, 26 Apr 2007 13:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dagorlad, oscura atm&#xF3;sfera &#xE9;pica extrema</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/112402-dagorlad-oscura-atmosfera-epica-extrema.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/112402-dagorlad-oscura-atmosfera-epica-extrema.php</guid><description><![CDATA[<p>La recomendaci&oacute;n musical de hoy versa sobre Dagorlad, un grupo desconocido para mucha gente y cuya m&uacute;sica se caracteriza por la mezcla de lo extremo con atm&oacute;sferas muy densas y &eacute;picas. </p><p>El disco que voy a recomendar es "The end of the dark ages", y se carateriza cobre todo por ese sonido extremo al que antes hac&iacute;a referencia, pero a la vez&nbsp;llevado con unos oscuros teclados, y unas sinfon&iacute;as &eacute;picas&nbsp;que nos atrapar&aacute;n sin remedio, nos envolver&aacute;n,&nbsp;y nos llevar&aacute;n en un viaje hacia la oscuridad. </p><p>El disco comienza con una intro aderezada con el sonido de un oscuro himno de guerra, cuyo punto culmen se alcanza con el sonido extremo combinado con los &oacute;rganos que podemos o&iacute;r de fondo. Tras esta gran intro, le sigue una gran canci&oacute;n, "Zul Dahr", cuyo inicio nos sumergir&aacute; de lleno en el sonido Dagorlad.&nbsp;&nbsp;Otra canci&oacute;n a destacar, para mi la mejor del disco, es&nbsp;"The warriors of the Ancient Batlle". Su comienzo viene marcado por unos poderosos tambores de guerra, tras lo cual, el sonido extremo har&aacute; aparici&oacute;n y nos golpear&aacute; con su fuerza. Combinados con la fuerza del sonido extremo, har&aacute;n su aparici&oacute;n los oscuros y densos pasajes por los que se caracteriza el grupo. </p><p>Las canciones siguen una t&oacute;nica parecida a las ya comentadas, y a buen seguro, es un disco que ser&aacute; del agrado de los amantes del g&eacute;nero.&nbsp; Tengo que decir que el disco no lo recomendar&iacute;a exactamente para ambientar nuestras partidas, ya que en algunos momenos el sonido extremo no es el ideal para este fin.</p><p>&nbsp;Su web oficial: <a href="http://users.skynet.be/dagorlad/">http://users.skynet.be/dagorlad/</a></p>]]></description><pubDate>Fri, 24 Nov 2006 18:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sendas heroicas (I)</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/112401-sendas-heroicas-i-.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/112401-sendas-heroicas-i-.php</guid><description><![CDATA[<p class="MsoNormal"><strong>SENDAS HEROICAS</strong></p>  <p class="MsoNormal"><strong> </strong></p>  <p class="MsoNormal"><strong>Acelerado:</strong></p>  <p class="MsoNormal"><strong> </strong></p>  <p class="MsoNormal"><em>Nivel:<span>              </span>Aptitud:</em></p>  <p class="MsoNormal">1<span>                      </span>+2 Iniciativa</p>  <p class="MsoNormal">2<span>                      </span>+1 CA por Esquiva</p>  <p class="MsoNormal">3<span>                      </span>Movimiento r&aacute;pido +5 pies</p>  <p class="MsoNormal">4<span>                      </span>Explosi&oacute;n de Velocidad 1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">5<span>                      </span>+1 Des</p>  <p class="MsoNormal">6<span>                      </span>+2 Iniciativa</p>  <p class="MsoNormal">7<span>                      </span>+1 CA por Esquiva</p>  <p class="MsoNormal">8<span>                      </span>Movimiento r&aacute;pido +5 pies</p>  <p class="MsoNormal">9<span>                      </span>Explosi&oacute;n de Velocidad 2/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">10<span>                    </span>+1 Des</p>  <p class="MsoNormal">11<span>                    </span>+2 Iniciativa</p>  <p class="MsoNormal">12<span>                    </span>+1 CA por Esquiva</p>  <p class="MsoNormal">13<span>                    </span>Movimiento r&aacute;pido +5 pies</p>  <p class="MsoNormal">14<span>                    </span>Explosi&oacute;n de Velocidad 3/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">15<span>                    </span>+1 Des</p>  <p class="MsoNormal">16<span>                    </span>+2 Iniciativa</p>  <p class="MsoNormal">17<span>                    </span>+1 CA por Esquiva</p>  <p class="MsoNormal">18<span>                    </span>Movimiento r&aacute;pido +5 pies</p>  <p class="MsoNormal">19<span>                    </span>Explosi&oacute;n de Velocidad 4/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">20<span>                    </span>+1 Des</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Movimiento r&aacute;pido: </em>Suma el bonificador a su velocidad terrestre</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Explosi&oacute;n de velocidad: </em>Acci&oacute;n gratuita para activarlo. Puede hacer un ataque o un movimiento adicional por asalto, antes o despu&eacute;s de sus acciones normales. Puede mover su velocidad t&aacute;ctica terrestre antes o despu&eacute;s de un ataque completo. Dura un n&uacute;mero de asaltos igual a 3 +<span>  </span>modificador de Con. Al final de la explosi&oacute;n pasa a estar fatigado para el resto del encuentro (-2 Fue y Des y no puede correr ni cargar)<strong><span>  </span></strong></p>  <p class="MsoNormal"><strong> </strong></p>  <p class="MsoNormal"><strong>Acu&aacute;tico:</strong></p>  <p class="MsoNormal"><strong> </strong></p>  <p class="MsoNormal"><em>Nivel:<span>              </span>Aptitud:</em></p>  <p class="MsoNormal">1<span>                      </span>Gracia de delf&iacute;n</p>  <p class="MsoNormal">2<span>                      </span>Pulmones grandes</p>  <p class="MsoNormal">3<span>                      </span>Vista ciega acu&aacute;tica 30 pies</p>  <p class="MsoNormal">4<span>                      </span>Aliado acu&aacute;tico II 1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">5<span>                      </span><em>Contorno Borroso</em> 1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">6<span>                      </span>Pulmones grandes</p>  <p class="MsoNormal">7<span>                      </span>Gracia de delf&iacute;n</p>  <p class="MsoNormal">8<span>                      </span>Aliado acu&aacute;tico III 2/d&iacute;a </p>  <p class="MsoNormal">9<span>                      </span><em>Nube brumosa </em>1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">10<span>                    </span>Adaptaci&oacute;n acu&aacute;tica</p>  <p class="MsoNormal">11<span>                    </span>Vista ciega acu&aacute;tica 60 pies</p>  <p class="MsoNormal">12<span>                    </span>Aliado acu&aacute;tico IV 3/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">13<span>                    </span><em>Desplazamiento </em>1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">14<span>                    </span>RE (fr&iacute;o) 5</p>  <p class="MsoNormal">15<span>                    </span>Gracia de delf&iacute;n</p>  <p class="MsoNormal">16<span>                    </span>Aliado acu&aacute;tico V 4/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">17<span>                    </span>Emisario acu&aacute;tico</p>  <p class="MsoNormal">18<span>                    </span>Ayudar a los aliados</p>  <p class="MsoNormal">19<span>                    </span>Vista ciega acu&aacute;tica 90 pies</p>  <p class="MsoNormal">20<span>                    </span>Aliado acu&aacute;tico VI 6/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Gracia de delf&iacute;n:</em> Obtiene velocidad natatoria de 20. No necesita una prueba de Nadar en aguas tranquilas y obtiene un +8 a Nadar para evitar peligros en el agua. Cada vez que obtiene esta aptitud, su velocidad se incrementa en 20.</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Pulmones grandes:</em> Puede contener la respiraci&oacute;n 3xConstituci&oacute;n asaltos. Si ya puede aguantar m&aacute;s de lo normal por su raza, incrementa el multiplicador en uno. El multiplicador aumenta cada vez que se obtiene la aptitud.</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Vista ciega acu&aacute;tica:</em> Cuando el acu&aacute;tico est&aacute; sumergido por completo puede &ldquo;ver&rdquo; lo que pasa en el agua incluso estando turbia o agitada.</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Aliado acu&aacute;tico (Sb):</em> Los animales que aparecen son atra&iacute;dos m&aacute;gicamente del entorno. Llegan en 1d4+1 minutos despu&eacute;s de que se les llame y ayudar&aacute;n durante un minuto por nivel de pj.</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Adaptaci&oacute;n acu&aacute;tica:</em> Puede respirar bajo el agua gracias a unas agallas que le crecen en el cuello y en la espalda. No sufre da&ntilde;o por presi&oacute;n al nadar m&aacute;s all&aacute; de 100 pies de profundidad.</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Emisario acu&aacute;tico (Sb):</em> Puede comunicarse con cualquier criatura acu&aacute;tica. Siempre limitado por la inteligencia de la criatura.</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Ayudar a los aliados (Sb): </em>Puede transportar a sus aliados por el agua, controlando las corrientes, otorg&aacute;ndoles una velocidad natatoria igual a su velocidad terrestre mientras se encuentren a menos de 30 pies del pj. Puede transportar un aliado por cada tres niveles de pj y tambi&eacute;n es capaz de enviarles ox&iacute;geno<span>  </span>para que puedan aguantar la respiraci&oacute;n tantos minutos como puntos de constituci&oacute;n.</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><strong>Afortunado:</strong></p>  <p class="MsoNormal"><strong> </strong></p>  <p class="MsoNormal"><em>Nivel:<span>              </span>Aptitud:</em></p>  <p class="MsoNormal">1<span>                      </span>Suerte de los h&eacute;roes +1d4</p>  <p class="MsoNormal">2<span>                      </span><em>Resistencia </em>1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">3<span>                      </span>Libre 1 asalto/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">4<span>                      </span>5% posibilidad de fallo</p>  <p class="MsoNormal">5<span>                      </span>Suerte de los h&eacute;roes +1d6</p>  <p class="MsoNormal">6<span>                      </span>Superviviente 1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">7<span>                      </span><em>Impacto verdadero </em>1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">8<span>                      </span>Libre 2 asaltos/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">9<span>                      </span>Elegir 10 1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">10<span>                    </span>Suerte de los h&eacute;roes +1d8</p>  <p class="MsoNormal">11<span>                    </span>Superviviente 2/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">12<span>                    </span><em>Auxilio divino </em>1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">13<span>                    </span>Libre 3 asaltos/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">14<span>                    </span>10% posibilidad de fallo</p>  <p class="MsoNormal">15<span>                    </span>Suerte de los h&eacute;roes +1d10</p>  <p class="MsoNormal">16<span>                    </span>Superviviente 3/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">17<span>                    </span><em>Plegaria </em>1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">18<span>                    </span>Libre 4 asaltos/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">19<span>                    </span>Elegir 20 1/d&iacute;a</p>  <p class="MsoNormal">20<span>                    </span>Suerte de los h&eacute;roes +1d12</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Suerte de los h&eacute;roes:</em> Obtiene dados de suerte para usarlos una vez al d&iacute;a. Despu&eacute;s de tirar un d20 y antes de conocer si se tiene &eacute;xito o no, puede gastar uno (y s&oacute;lo uno) de sus dados de suerte para sumarlos a la tirada. </p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Libre (Sb):</em> Puede activar la aptitud aunque no sea su turno y los asaltos por d&iacute;a no tienen por qu&eacute; ser secuenciales. Act&uacute;a como si estuviera bajo los efectos de <em>libertad de movimiento.</em></p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Posibilidad de fallo (Sb):</em>Obtiene la posibilidad de fallo listada contra todos los ataques que reciba (s&oacute;lo aquellos en los que el atacante deba realizar una tirada de ataque)</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Superviviente:</em> Tantas veces al d&iacute;a como marque la lista puede utilizar una de las siguientes aptitudes de p&iacute;caro en respuesta a un solo ataque: esquiva asombrosa, evasi&oacute;n, mente escurridiza o rodar a la defensiva. Se aplican todas las reglas normales para utilizar estas aptitudes.</p>  <p class="MsoNormal">&nbsp;</p>  <p class="MsoNormal"><em>Eelgir 10 o 20:</em> Antes de hacer una tirada, puede decidir elegir 10 o 20 en cualquier tirada de D20. Cada aptitud s&oacute;lo puede utilizarla una vez al d&iacute;a. La acci&oacute;n no requiere m&aacute;s tiempo de lo normal pero se considera que ha obtenido una tirada de 10 &oacute; 20 con el dado.</p>]]></description><pubDate>Fri, 24 Nov 2006 10:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Razas de Eredane</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/111901-razas-de-eredane.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/111901-razas-de-eredane.php</guid><description><![CDATA[<h2>HUMANOS</h2><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span><strong>Dornitas:</strong> </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+2 Fue, -2 Int</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Tama&ntilde;o Mediano</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Velocidad: 30pies</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Dote adicional a primer nivel (dotes de guerrero o una competencia con arma o armadura)</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">4 puntos de habilidad adicional a primer nivel y 1 adicional cada subida de nivel</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Familiaridad con armas: Consideran las espadas bastardas y las lanzas de caballer&iacute;a dornitas como armas marciales en lugar de ex&oacute;ticas</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n predilecta: Las tierras del Norte</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+1 Ts. Fortaleza (+5<span>&nbsp; </span>contra peligros del fr&iacute;o como clima fr&iacute;o, fr&iacute;o grave, congelaci&oacute;n o fr&iacute;o extremo. S&oacute;lo sufren la mitad de da&ntilde;o no letal por cualquiera de estos efectos)</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+1 a las tiradas de ataque cuando luchen en grupos de cinco dornitas o m&aacute;s</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+1 a las tiradas de ataque cuando use un arma C/C a dos manos.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Idiomas autom&aacute;ticos: Ere&ntilde;o y norte&ntilde;o. Adicionales: colonial, alto elfo, orco y lengua del comercio.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Clase predilecta: cualquiera.&nbsp;&nbsp;</li></ul><p style="margin: 0cm 0cm 0pt 35.4pt" class="MsoNormal"><strong><br />Ere&ntilde;os</strong></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><ul><li><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt">+2 a una caracter&iacute;stica a elegir y &ndash;2 en una caracter&iacute;stica a elegir</div></li><li><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt"><span style="font-family: Symbol"><span><span>&nbsp;</span></span></span>Tama&ntilde;o mediano</div></li><li><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt"><span style="font-family: Symbol"><span><span>&nbsp;</span></span></span>Velocidad<span>&nbsp; </span>30 pies</div></li><li><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt"><span style="font-family: Symbol"><span><span>&nbsp;</span></span></span>2 dotes adicionales a primer nivel</div></li><li><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt">8 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y 2 puntos cada subida de nivel</div></li><li><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt">Familiaridad con armas: puede escoger un arma ex&oacute;tica dornita o sarcosana y<span>&nbsp; </span>considerarar como arma marcial.</div></li><li><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt">Regi&oacute;n predilecta: Eren del Norte, Eren Central o Eren del Sur</div></li><li><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt">4 rangos adicionales a un arte u oficio a elegir.</div></li><li><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt">Idioma autom&aacute;tico: Ere&ntilde;o. Adicionales: cualquiera</div></li><li><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt">Clase predilecta: cualquiera</div></li></ul><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt 35.4pt" class="MsoNormal"><strong>Sarcosanos:</strong></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+2 Car, +2 Int, -2 Sab</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Tama&ntilde;o Mediano</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Velocidad 30 pies</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Dote adicional a primer nivel</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">4 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y 1 adicional cada subida de nivel.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Familiaridad con armas: consideran el cedeku y las lanzas sarcosanas como armas marciales en vez de ex&oacute;ticas.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+1 T.S Reflejos</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+1 a las tiradas de ataque con armas ligeras C/C</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Pueden comenzar con un caballo de monta sarcosano o un caballo de guerra sarcosano (por un precio &frac14; de lo normal)</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Idiomas autom&aacute;ticos: Colonial y Ere&ntilde;o. Adicionales: Cortesano, Mediano, Norte&ntilde;o, Orco y Lengua del Comercio.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Clase predilecta: cualquiera&nbsp;</li></ul><p style="margin: 0cm 0cm 0pt 18pt" class="MsoNormal"><strong><br />Trasfondos sarcosanos:</strong></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt 18pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt 18pt" class="MsoNormal"><em>Sarcosanos Urbanos:</em></p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n precilecta: tienen una afinidad especial por los entornos urbanos. En lugar de ganar Saber (local) como habilidad cl&aacute;sea y un bonificador a las tiradas de Supervivencia, estos personajes ganan un bonificador racial de +2 en las pruebas de Reunir Informaci&oacute;n en ciudades y pueden realizar pruebas de Saber sin entrenar siempre y cuando el tema est&eacute; relacionado con una ciudad</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+2 Enga&ntilde;ar, Diplomacia y Averiguar Intenciones.</li></ul><em>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Sarcosanos de las Llanuras</em> <ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n predilecta: Eren del Sur.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Jinete natural: +4 Montar y Trato con Animales y Concentraci&oacute;n (montados a caballo). Mitad de penalizaciones normales al ataque a distancia cuando sus monturas realizan movimientos dobles o corren. Estos beneficios se apilan con la dote Disparar desde una montura. + 1 al da&ntilde;o contra criaturas m&aacute;s peque&ntilde;as que su montura utilizando un arma C/C sobre una montura.</li></ul><p class="MsoNormal">&nbsp;<strong>ELFOS</strong></p><div class="textoarticulo"><blockquote><p><strong>Rasgos Universales:</strong>&nbsp; </p></blockquote><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+2 Des, -2 Con.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Tama&ntilde;o Mediano.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Velocidad 30 pies</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Competencia con armas: reciben las dotes de Competencia con arma marcial con el arco largo y el arco corto (incluyendo compuestos).</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n predilecta: Erethor</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Canalizadores natos: Obtienen la dote Magia innata, y los que tengan Conocimiento de la magia obtienen dos puntos adicionales de energ&iacute;a de conjuros.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Visi&oacute;n en penumbra: ven el doble que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna , de una antorcha y dem&aacute;s situaciones con luz escasa. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+2 TS contra conjuros o efectos de encantamiento</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+2 Avistar, Buscar y Escuchar.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+4 Trepar y Equilibrio al trepar &aacute;rboles.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Pueden empezar a jugar con ropas de viaje &eacute;lficas, t&eacute; de Erethor y piedras coraz&oacute;n (a &frac14; del precio normal)</li></ul>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt 35.4pt" class="MsoNormal"><strong>Caransil</strong> (elfos del bosque)</p>&nbsp; <ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">1 punto de habilidad por nivel.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Competencia con arma: reciben las dotes Competencia con arma marcial para la espada larga y la espada corta. </li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n predilecta: Caraheen. Los bonificadores por regi&oacute;n predilecta aumentan en +2 cuando est&aacute;n en el Caraheen.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Canalizadores natos: pueden seleccionar un conjuro adicional por su dote adicional Magia innata y los que obtengan la dote Conocimiento de la magia obtienen tres puntos adicionales de energ&iacute;a de conjuros en lugar de dos.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Idiomas autom&aacute;ticos: Alto Elfo. Adicionales: Colonial, Ere&ntilde;o, Mediano, Voz de la Jungla, Enano Antiguo, Orco, Silvano y Lengua del Comercio.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Clase predilecta: Canalizador.</li></ul>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt 35.4pt" class="MsoNormal"><strong>Danisil</strong> (elfos de la jungla)</p>&nbsp; <ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Utilizan los sepi como arma marcial en vez de ex&oacute;tica. Cuando utilicen dos sepi, solo reciben la mitad de las penalizaciones normales por utilizar un arma en la mano torpe.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n predilecta: Aruun. Los bonificadores por regi&oacute;n predilecta aumentan en +2 cuando est&aacute;n en Aruun</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Canalizadores natos: Pueden escoger un conjuro adicional para su dote Magia innata.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Elfos Salvajes: +2 adicional a todos los bonificadores raciales de los rangos universales.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Enemigos espirituales: +4 Esconderse y Moverse sigilosamente en lugares naturales y +2 TS Conjuros, AE, aptitudes sort&iacute;legas y sobrenaturales del tipo ajeno.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Herbalistas: pueden comenzar con un m&aacute;ximo de 10 dosis de veneno (a &frac14; del precio normal)</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Idiomas autom&aacute;ticos: Voz de la Jungla. Idiomas adicionales: Colonial, Ere&ntilde;o, Mediano, Alto Elfo, Silvano, Lengua del Comercio</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Clase predilecta: Montaraz</li></ul>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt 35.4pt" class="MsoNormal"><strong>Erunsil</strong> (elfos de las nieves)</p>&nbsp; <ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Familiaridad con las armas: los arcos de maderahielo y los cuchillos de combate de los elfos de las nieves son como armas marciales en vez de ex&oacute;ticas. Cuando porta dos cuchillos de combate, sufre la mitad de penalizaciones por usar un arma secundaria en la mano torpe.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n predilecta: Veradeen, los bonificadores por regi&oacute;n predilecta aumentan en +2 cuando est&aacute;n en Veradeen.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+1 TS Fortaleza (+5 TS Fortaleza contra peligros de tipo fr&iacute;o, como clima fr&iacute;o, congelaci&oacute;n o fr&iacute;o severo o extremo. Adem&aacute;s, s&oacute;lo sufren la mitad (redondeando hacia abajo) del da&ntilde;o no letal por fr&iacute;o de estos efectos.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Pueden empezar a jugar con un arco de maderahielo (a &frac14; del precio normal) +1 en las tiradas de ataque con estos arcos.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Idiomas autom&aacute;ticos: Alto Elfo, Orco (1), Signos de las patrullas. Idiomas adicionales: Lengua Negra, Ere&ntilde;o, Norte&ntilde;o, Silvano, Lengua del comercio.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Clase predilecta: montaraz.</li></ul>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal"><strong>Miransil</strong> (elfos marinos)</p>&nbsp; <ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Familiaridad con armas y competencia: consideran las redes como armas marciales en lugar de ex&oacute;ticas. Reciben la competencia con arma marcial con una de las siguientes armas: tridente, bisarma o ronca.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n predilecta: Miraleen, los bonificadores por regi&oacute;n predilecta aumentan en +2 cuando est&aacute;n en Miraleen.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Nadadores natos: tienen una velocidad nadando igual a la mitad de su velocidad en tierra. Pueden moverse por aguas tranquilas a esta velocidad sin hacer pruebas de Nadar y ganan un bonificador +8 en cualquier prueba de Nadar que hagan para evitar un peligro o realizar una acci&oacute;n especial. Siempre pueden escoger 10 en una prueba de Nadar, y pueden utilizar la acci&oacute;n de correr nadando, siempre en l&iacute;nea recta. Pueden contener la respiraci&oacute;n durante un n&uacute;mero de asaltos igual a seis veces su puntuaci&oacute;n de Constituci&oacute;n.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Marineros natos: +2 a cualquier prueba de Arte, Oficio o Uso de cuerda relacionada con los barcos, la navegaci&oacute;n o el mar.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Idiomas autom&aacute;ticos: Alto Elfo, Voz de la Jungla. Idiomas adicionales: Mediano, Silvano, Lengua del comercio.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Clase predilecta: canalizador.</li></ul></div><p class="MsoNormal">&nbsp;<strong>ENANOS</strong>:<br /><br />&bull; +2Con, -2Car<br />&bull; Tama&ntilde;o Mediano<br />&bull; Velocidad 20 pies (incluso con armadura intermedia o pesada o cuando llevan carga intermedia o pesada)<br />&bull; Familiaridad con armas: Consideran las hachas de guerra enanas y los urgrosh enanos como armas marciales en lugar de ex&oacute;ticas.<br />&bull; Regi&oacute;n predilecta: monta&ntilde;as Kaladrun.<br />&bull; Visi&oacute;n en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.<br />&bull; Resistente: +2 armadura natural, +2 TS contra venenos<br />&bull; Resistente a conjuros: +2 TS contra conjuros y efectos sort&iacute;legos, pero los enanos que tengan energ&iacute;a de conjuros tienen dos puntos menos de lo normal.<br />&bull; +1 en las tiradas de ataque contra orcos.<br />&bull; +1 a las tiradas de ataque cuando luchen con hachas y martillos.<br />&bull; +2 Tasaci&oacute;n y Arte con objetos de metal o piedra.<br /><br />Transfondos enanos<br /><br />Enanos de Clan<br />&bull; Regi&oacute;n predilecta: Kaladrun. Los bonificadores aumentan +2 bajo tierra.<br />&bull; Estabilidad: +4 en las pruebas de caracter&iacute;stica para resistir ser arrollado o derribado cuando est&eacute; de pie.<br />&bull; Afinidad con la piedra: +2 para percatarse de mamposter&iacute;a inusual, muros deslizantes, construcciones nuevas, etc. Un enano de clan que se acerque a 10 pies de una mamposter&iacute;a inusual puede realizar una prueba como si estuviese buscando de forma activa y puede utilizar la habilidad de Buscar como un P&iacute;caro para encontrar trampas de piedra.<br />&bull; +1 CA contra orcos.<br />&bull; Idiomas autom&aacute;ticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.<br />&bull; Clase predilecta: guerrero<br /><br />Enanos kurgun<br />&bull; Familiaridad con las armas: consideran las hachuelas urutuk como armas marciales en lugar de ex&oacute;ticas. Cuando utilizan dos hachuelas urutuk s&oacute;lo sufren la mitad de penalizadores normales por utilizar arma secundaria en la mano torpe. Se apila con las dotes similares.<br />&bull; Regi&oacute;n predilecta: superficie de las Kaladrun Los bonificadores aumentan en +2 cuando est&aacute;n en terreno abierto.<br />&bull; Monta&ntilde;eros natos: +2 Trepar, y pueden ignorar el terreno monta&ntilde;oso dif&iacute;cil que entorpezca el movimiento, como los guijarros o un suelo desnivelado (pero no la maleza espesa).<br />&bull; Idiomas autom&aacute;ticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan, lengua del comercio.<br />&bull; Clase predilecta: B&aacute;rbaro.</p><p class="MsoNormal"><br /></p><div class="textoarticulo"><h2 style="margin: 0cm 0cm 0pt">GNOMOS</h2><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+2 Carisma, -2 Fuerza</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Peque&ntilde;o (bonificador +1CA por tama&ntilde;o, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas m&aacute;s peque&ntilde;as que los personajes Medianos y sus l&iacute;mites de levantar y cargar son &frac34; de los personajes Medianos.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Velocidad: 20 pies.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Familiaridad con las armas: consideran las ballestas de mano como armas marciales en lugar de ex&oacute;ticas.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n predilecta: Tierra de Eren Central. Los bonificadores por regi&oacute;n predilecta aumentan en +2 cuando se encuentran en los r&iacute;os.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Visi&oacute;n en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dem&aacute;s situaciones con iluminaci&oacute;n escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Parientes de los enanos: +1TS Fortaleza y bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sort&iacute;legos.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Ribere&ntilde;os natos: Bonificador racial +2Interpretar, Oficio (marinero o barquero), Nadar y Uso de cuerdas. Pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acci&oacute;n de asalto completo. Pueden contener la respiraci&oacute;n durante tres veces su<span>&nbsp; </span>puntuaci&oacute;n de Constituci&oacute;n.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Comerciantes natos: Bonificador racial +4 Enga&ntilde;ar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Informaci&oacute;n y Tasaci&oacute;n.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Pueden comenzar a jugar con una embarcaci&oacute;n ( a &frac14; del precio normal)</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Idiomas autom&aacute;ticos: lengua del comercio, cualquier idioma no restringido a capacidad b&aacute;sica y cualquier idioma no restringido a capacidad de dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Clase predilecta: p&iacute;caro. </li></ul>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br /><strong>MEDIANOS:</strong><strong>&nbsp;</strong> <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+2 Destreza, -2 Fuerza</li></ul><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Peque&ntilde;o (bonificador +1CA por tama&ntilde;o, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas m&aacute;s peque&ntilde;as que los personajes Medianos y sus l&iacute;mites de levantar y cargar son &frac34; de los personajes Medianos.</li></ul><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Velocidad: 20 pies.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Familiaridad con las armas: ganan la competencia con las lanzas medianas como si fueran armas marciales en lugar de ex&oacute;ticas.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n predilecta: Tierra de Eren Central.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Visi&oacute;n en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dem&aacute;s situaciones con iluminaci&oacute;n escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Bonificador racial +2 Avistar, Escuchar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Bonificador racial +1 a todos los TS.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Bonificador racial +2 a los TS contra efectos de miedo.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Idiomas autom&aacute;ticos: colonial, mediano. Idiomas adicionales: lengua negra, cortesano, ere&ntilde;o, voz de la jungla, orco, lengua del comercio.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Clase predilecta: cualquiera</li></ul><p>&nbsp;<em>Transfondos medianos:</em><em>&nbsp;</em></p><p><em><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span>Medianos agricultores:</em> </p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Manos diestras: bonificador racial +2 Sanar y&nbsp;Arte (que no sean de madera o metal)</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Resistente o estudioso: obtienen la dote Conocimiento de la magia como dote adicional o las dotes Aguante y Dureza como dotes adicionales</li></ul><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <em>Medianos n&oacute;madas:</em> </p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Jinetes h&aacute;biles: Bonificador racial +2 a Montar y Trato con animales, relacionadas con los wogren, al igual que en las pruebas de Concentraci&oacute;n para lanzar conjuros a lomos de un wogren.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Unido a los esp&iacute;ritus o Unido a las bestias: ganan Conocimiento de la magia o Combate desde una montura como dote adicional. Pueden empezar a jugar con una montura wogren adulta (a &frac14; parte del precio normal)</li></ul><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p><p><strong>ORCOS:</strong><strong>&nbsp;</strong> </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">+4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Mediano.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Velocidad 30 pies.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Familiaridad con las armas: pueden usar los vardatch como armas marciales en lugar de ex&oacute;ticas.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Regi&oacute;n predilecta: confines del norte</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Luchadores nocturnos:<span>&nbsp; </span>visi&oacute;n en la oscuridad normal a +60 pies de distancia, en blanco y negro. Ganan un +1 al ataque cuando no hay luz en absoluto.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Sensibilidad a la luz: -1 ataque cuando est&aacute;n bajo la luz solar brillante o en el radio de un conjuro de <em>luz del d&iacute;a.</em></li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Resistencia al fr&iacute;o: Inmune<span>&nbsp; </span>contra peligros de tipo fr&iacute;o, como clima fr&iacute;o, congelaci&oacute;n o fr&iacute;o severo o extremo. Adem&aacute;s, s&oacute;lo sufren la mitad (redondeando hacia abajo) del da&ntilde;o no letal por fr&iacute;o de estos efectos.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Depredadores natos: suman su modificador de Fuerza (adem&aacute;s de su modificador de Carisma) a las pruebas de Intimidaci&oacute;n.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Resistente a conjuros: bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sort&iacute;legos, pero aquellos orcos con energ&iacute;a de conjuros tienen dos puntos menos de los que deber&iacute;an tener. S&oacute;lo las kurasatch udareen pueden evitar esta penalizaci&oacute;n.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Bonificador racial +1 al ataque contra enanos.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Bonificador racial +1 al ataque cuando luchen en grupos de 10 o m&aacute;s orcos.</li><li class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt">Idiomas autom&aacute;ticos: lengua negra, enano antiguo (1), alto elfo(1), orco. Idiomas adicionales: cualquiera excepto los restringidos.</li></ul><span style="font-size: 12pt; font-family: &#39;Times New Roman&#39;">Clase predilecta: B&aacute;rbaro.</span></div><p class="MsoNormal"><strong>MESTIZOS:</strong></p><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><p class="MsoNormal"><strong>ELFIANOS (mitad elfo danisil, mitad mediano)</strong></p><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal">+4Des, -2Fue, -2Con</li><li class="MsoNormal">Peque&ntilde;o (bonificador +1CA por tama&ntilde;o, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas m&aacute;s peque&ntilde;as que los personajes Medianos y sus l&iacute;mites de levantar y cargar son &frac34; de los personajes Medianos.</li><li class="MsoNormal">Velocidad 30 pies</li><li class="MsoNormal">Visi&oacute;n en la penumbra: ven el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dem&aacute;s situaciones con iluminaci&oacute;n escasa. En tales circunstancias distinguen colores y detalles.</li><li class="MsoNormal">Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.</li><li class="MsoNormal">Bonificador racial +2 Esconderse, Trepar<span> </span>y Sanar</li><li class="MsoNormal">Bonificador racial +2 Avistar, Buscar y Escuchar</li><li class="MsoNormal">Bonificador racial +1 a todos los TS</li><li class="MsoNormal">Sangre de elfo y mediano: <span></span>para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto elfos como medianos.</li></ul><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><p style="margin-left: 35.4pt" class="MsoNormal">Transfondos elfianos</p><p style="margin-left: 35.4pt" class="MsoNormal">&nbsp;</p><p style="margin-left: 35.4pt; text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal">Elfianos criados por danisil</p><p style="margin-left: 35.4pt; text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal">&nbsp;</p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal">Familiaridad con las armas: consideran los sepi y atharak como armas marciales.</li><li class="MsoNormal">Regi&oacute;n predilecta: Jungla de Aruun.</li><li class="MsoNormal">Herbalistas: pueden comenzar con un m&aacute;ximo de 10 dosis de veneno (a &frac14; del precio normal)</li><li class="MsoNormal">Idiomas autom&aacute;ticos: mediano(1), alto elfo(1), voz de la jungla. Idiomas adicionales: colonial, ere&ntilde;o, orco, lengua del comercio</li><li class="MsoNormal">Clase predilecta: montaraz</li></ul><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><p style="margin-left: 70.8pt" class="MsoNormal">Elfianos criados por medianos</p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal">Familiaridad con las armas: consideran las lanzas medianas y los atharak como armas marciales</li><li class="MsoNormal">Regi&oacute;n predilecta: tierra de Eren Central</li><li class="MsoNormal">Unido a las bestias: Pueden empezar a jugar con una montura wogren adulta (a &frac14; parte del precio normal)</li><li class="MsoNormal">Idiomas autom&aacute;ticos: ere&ntilde;o, mediano, voz de la jungla,(1). Idiomas adicionales: colonial, orco, lengua del comercio</li><li class="MsoNormal">Clase predilecta: cualquiera.</li></ul><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><p class="MsoNormal"><strong>ENOMOS (mitad gnomo, mitad enano):</strong></p><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal">+2 Car</li><li class="MsoNormal">Peque&ntilde;o (bonificador +1CA por tama&ntilde;o, +1 a las tiradas de Ataque, +4 Esconderse). Deben usar armas m&aacute;s peque&ntilde;as que los personajes Medianos y sus l&iacute;mites de levantar y cargar son &frac34; de los personajes Medianos.</li><li class="MsoNormal">Velocidad 20 pies</li><li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">Visi&oacute;n en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.</span></li><li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">Parentela enana: bonificador racial +1 CA armadura natural, bonificador racial +2 TS contra Veneno.</span></li><li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">Resistente a conjuros: +2 TS contra conjuros y efectos sort&iacute;legos</span></li><li class="MsoNormal">Sangre enana y gnoma: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto gnomos como enanos.</li></ul><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><p style="margin-left: 35.4pt" class="MsoNormal">Transfondos enomos</p><p style="margin-left: 35.4pt" class="MsoNormal">&nbsp;</p><p style="margin-left: 35.4pt; text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal">Enomos criados por gnomos</p><p style="margin-left: 35.4pt; text-indent: 35.4pt" class="MsoNormal">&nbsp;</p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal">Familiaridad con las armas: consideran las ballestas de mano y los inutek como armas marciales.</li><li class="MsoNormal">Regi&oacute;n predilecta: tierra de Eren Central</li><li class="MsoNormal">Gente del r&iacute;o natural: Bonificador racial +2Interpretar, Oficio (marinero o barquero), Nadar y Uso de cuerdas. Pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acci&oacute;n de movimiento o su velocidad de movimiento terrestre como una acci&oacute;n de asalto completo. Pueden contener la respiraci&oacute;n durante tres veces su puntuaci&oacute;n de Constituci&oacute;n.</li><li class="MsoNormal">Comerciantes habilidosos: Bonificador racial +2 Enga&ntilde;ar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Informaci&oacute;n y Tasaci&oacute;n.</li><li class="MsoNormal">Idiomas autom&aacute;ticos: dialecto de clan(2), enano antiguo(1), lengua del comercio y dos idiomas cualesquiera no restringidos a nivel dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido</li><li class="MsoNormal">Clase predilecta: p&iacute;caro</li></ul><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><p style="margin-left: 70.8pt" class="MsoNormal">Enomos criados por enanos</p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal">Familiaridad con las armas: consideran el arma que elijan entre el hacha de guerra enana, el urgrosh enano o las hachuelas urutuk como arma marcial.</li><li class="MsoNormal">Regi&oacute;n predilecta: monta&ntilde;as Kaladrun.</li><li class="MsoNormal">Kurgun o clan: puede escoger entre el rasgo de afinidad con la piedra de los enanos de clan o el de monta&ntilde;ero nato de los kurgun</li><li class="MsoNormal">Bonificador de esquiva +1CA contra orcos.</li><li class="MsoNormal">Bonificador racial +2 Arte y Tasaci&oacute;n con objetos de piedra o metal.</li><li class="MsoNormal">Idiomas autom&aacute;ticos: dialecto de clan, enano antiguo, lengua del comercio(1). Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.</li><li class="MsoNormal">Clase predilecta: guerrero</li></ul><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><p class="MsoNormal"><strong>ENORCOS (mitad orco, mitad enano):</strong></p><p class="MsoNormal">&nbsp;</p><ul style="margin-top: 0cm"><li class="MsoNormal">+2 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car</li><li class="MsoNormal">Tama&ntilde;o Mediano</li><li class="MsoNormal">Velocidad 30 pies</li><li class="MsoNormal">Familiaridad con armas: consideran el arma que elijan entre el hacha de guerra enana, el urgrosh enano o las hachuelas urutuk como arma marcial.</li><li class="MsoNormal">Regi&oacute;n predilecta: monta&ntilde;as Kaladrun.</li><li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">Visi&oacute;n en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Ven en blanco y negro.</span></li><li class="MsoNormal">Sensibilidad menor a la luz: cuando est&aacute;n bajo la luz solar brillante o en el radio de un conjuro de <em>luz del d&iacute;a</em><em><span style="font-style: normal">, deben hacer una tirada de TS Fort (CD15) o sufrir un -1 a las tiradas de ataque</span></em><em><span style="font-style: normal"></span></em></li><li class="MsoNormal">Kurgun o clan: puede escoger entre el rasgo de afinidad con la piedra de los enanos de clan o el de monta&ntilde;ero nato de los kurgun</li><li class="MsoNormal">Resistente a conjuros: bonificador racial +2 TS contra conjuros y efectos sort&iacute;legos, pero aquellos orcos con energ&iacute;a de conjuros tienen dos puntos menos de los que deber&iacute;an tener.</li><li class="MsoNormal">Bonificador racial +2 a todos los TS</li><li class="MsoNormal">Bonificador racial +2 a los ataques contra orcos y sus parientes</li><li class="MsoNormal">Sangre orca y enana: para todas las aptitudes especiales y efectos, se consideran tanto orcos como enanos</li><li class="MsoNormal">Idiomas autom&aacute;ticos: dialecto de clan, enano antiguo(1), orco(1). Idiomas adicionales: otro dialecto de clan, lengua del comercio.</li><li class="MsoNormal">Clase predilecta: B&aacute;rbaro.</li></ul>]]></description><pubDate>Sun, 19 Nov 2006 02:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Los sue&#xF1;os oscuros de Dargaard</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/111501-los-suenos-oscuros-de-dargaard.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/111501-los-suenos-oscuros-de-dargaard.php</guid><description><![CDATA[<p>Otra de las recomendaciones musicales son Dargaard. Para este&nbsp;texto me voy a basar generalmente en lo que escrib&iacute; hace tiempo para otro art&iacute;culo.</p><p>Dargaard es un&nbsp;gran grupo de Dark &eacute;pico, procedente de Austria, y cuyo nombre sonar&aacute; a muchos seguidores de Dragonlance. Formado por Tharen (Abigor, Amestigon) y Elisabeth Toriser (Abigor, Dominion), Dargaard se caracteriza por una hacer una m&uacute;sica totalmente ambiental, con grandes toques llenos de una &eacute;pica oscura y envolvente. A pesar de no ser muy conocidos , creo que Dargaard reflejan como pocos esa &eacute;pica decadente y llena de sue&ntilde;os, que se aleja bastante de la m&aacute;s convencional. </p><p>Su m&uacute;sica os transportar&aacute; con facilidad a lugares m&aacute;gicos, grandes castillos abandonados, a la soledad de los bosques y las monta&ntilde;as. Canciones que os pondr&aacute;n la piel de gallina, con grandes momentos &eacute;picos y coros majestusos, el sonido de los grandes &oacute;rganos, la fabulosa voz de Elisabeth combinada con la voz de ultratumba de Tharen...</p><p>En su p&aacute;gina web oficial os podr&eacute;is descargar varias canciones: </p><p><a href="http://www.dargaard.com/mainpage.htm">http://www.dargaard.com/mainpage.htm</a></p>]]></description><pubDate>Wed, 15 Nov 2006 12:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Auntrymyr, el Guardi&#xE1;n de la memoria. La Isla del Drag&#xF3;n.</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/111301-auntrymyr-el-guardian-de-la-memoria-la-isla-del-dragon-.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/111301-auntrymyr-el-guardian-de-la-memoria-la-isla-del-dragon-.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Al sur de Puerto de Esben, en el mar de Pelluria, escondido entre nieblas y brumas se encuentra un conjunto de islas rocosas, conocidas como La Isla del Drag&oacute;n. Para algunos este s&oacute;lo es un lugar cubierto por el hedor de la muerte y un nido de ca&iacute;dos, pero tambi&eacute;n esconde un gran secreto s&oacute;lo conocido por algunos. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Para el viajero que se acerque a sus costas por primera vez, el lugar le mostrar&aacute; un escenario plagado con los restos de los barcos de los valientes que una vez intentaron buscar refugio en estas islas, y por supuesto, los restos de esos mismos valientes que perecieron debido a la maldici&oacute;n que uno de los Reyes de la Noche impuso sobre el lugar. Una niebla m&aacute;gica que cubr&iacute;a toda la isla y que devoraba la cordura de aquellos que penetraban en ella. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Pero en una de las islas de este archipi&eacute;lago se encuentra la guarida de Auntrymyr, el Guardi&aacute;n de la memoria, un extra&ntilde;o drag&oacute;n cuya misi&oacute;n en esta vida es recuperar todo el saber perdido y la memoria de Aryth.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">La guarida de Auntrymyr es una enorme torre de piedra que se halla en lo alto de una gran colina rocosa, en uno de los lugares m&aacute;s inaccesibles de la isla. En esta torre, junto al drag&oacute;n conviven un grupo de humanos, elfos y enanos, sabios y eruditos que trabajan como escribas y se encargan de transcribir todo el conocimiento del mundo. La torre tiene profundas catacumbas donde se hallan cientos de vol&uacute;menes, rollos de pergaminos&hellip; incluso unos cristales m&aacute;gicos donde se guarda la memoria de los sabios que han convivido con el drag&oacute;n en la torre a su servicio.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Muchos de los conocimientos perdidos durante la Tercera Edad pueden encontrarse en la torre de Auntrymyr.</p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Muy pocos hombres han viajado hasta aqu&iacute;, pues cada vez son menos los sabios y eruditos que emprenden viaje hacia la torre de Auntrymyr, ya que entra&ntilde;a muchos peligros.</p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Aunque la Sombra sabe de la existencia de Auntrymyr, no lo considera una molestia ni un enemigo significativo, porque a pesar de ser un drag&oacute;n, Zardrix sabe que Auntrymyr nunca tomar&aacute; parte en la lucha, pues odia combatir y siempre que pueda huir&aacute;, por eso, lo tiene muy abajo en su lista de enemigos y prioridades.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Adem&aacute;s Auntrymyr se encuentra siempre encerrado en su torre, sin llamar la atenci&oacute;n, por eso, muy pocos saben de la existencia de drag&oacute;n.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><br /><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Fuente: "<em>Siervos de la Sombra".</em></p>&nbsp;&nbsp;]]></description><pubDate>Mon, 13 Nov 2006 17:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>La guarida de Cergonix el loco.</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/111001-la-guarida-de-cergonix-el-loco-.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/111001-la-guarida-de-cergonix-el-loco-.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Son pocos los dragones que todav&iacute;a se pueden ver en Eredane, pues con la llegada de la Sombra, aquellos que no fueron corrompidos o asesinados, huyeron para ocultarse en valles y monta&ntilde;as remotos. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Xirci, el antiguo rey de los dragones, cuya maldici&oacute;n impuesta sobre &eacute;l por Izrador ha menguado todo su poder, y ahora no es ni la sombra de lo que fue, yace escondido en alg&uacute;n lejano lugar. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Zardrix, cuyo coraz&oacute;n ha sido robado por Izrador, se ha convertido en el m&aacute;s poderoso avatar del dios oscuro. Ahora es conocida por La Ira de la Sombra. Su poder no tiene igual en Eredane. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Pero hay otro drag&oacute;n, cuyo nombre es a&uacute;n recordado en las leyendas de los elfos de Erethor, su nombre es Cergonix, el loco (para ver la historia de Cergonix, consultar <em>Siervos de la Sombra</em>). </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Cergonix el loco, es uno de de los dragones m&aacute;s poderosos que a&uacute;n quedan en el continente, con la excepci&oacute;n de La Ira de la Sombra. Son muchas las leyendas que circulan en torno a &eacute;l, incluso que se cree una deidad y que tiene un culto propio. Por el momento, la Sombra prefiere dejarlo en paz en su alejado rinc&oacute;n del norte de Eredane, pues de momento no lo considera una molestia para sus planes. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">La guarida del drag&oacute;n se encuentra en la parte m&aacute;s al noreste de las monta&ntilde;as Cuernoalto, al oeste del Valle de las L&aacute;grimas. Se trata de un lugar escarpado y casi inaccesible. Su hogar se halla en una vasta red de enormes cavernas, en una de las monta&ntilde;as m&aacute;s elevadas de las Cuernoalto. La monta&ntilde;a de un dios como a &eacute;l afirmar&iacute;a. De un dios mortal. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Se rumorea entre los elfos, que en la guarida de Cergonix hay numerosos objetos y reliquias de la Primera Edad que ser&iacute;an de gran ayuda para la lucha contra la Sombra, aunque nadie ha viajado hasta all&iacute; para comprobarlo. Aunque tambi&eacute;n hay quien desmiente esos rumores, pues si eso fuera as&iacute;, la Sombra ya habr&iacute;a actuado. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Hay un hombre que ha viajado hasta el lugar&hellip; y ha regresado con vida. Aunque s&oacute;lo se<span>&nbsp; </span>le conoce por el nombre de El Vagabundo. Seg&uacute;n su diario, en el que aparece marcada la ubicaci&oacute;n de de la guarida de Cergonix, &eacute;sta se halla en la monta&ntilde;a m&aacute;s alta al norte de las Cuernoalto, en un lugar donde la roca se une a cielo, y donde el viento es el &uacute;nico sonido que acompa&ntilde;a al viajero. En sus notas dice que durante las semanas que pas&oacute; all&iacute; no encontr&oacute; ni rastro del drag&oacute;n, aunque afirma al final, que en su camino de regreso habr&iacute;a jurado ver una oscura y enorme silueta entre los afilados riscos de la monta&ntilde;a. Aunque tuvo suerte de que esa silueta&nbsp;no se percatarse de su presencia.</p>]]></description><pubDate>Fri, 10 Nov 2006 15:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Diario de un vagabundo. El pueblo n&#xF3;mada</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/110801-diario-de-un-vagabundo-el-pueblo-nomada.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/110801-diario-de-un-vagabundo-el-pueblo-nomada.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Los d&iacute;as son largos en las llanuras de Eren. Esta tierra, tan diferente de lo que estaba acostumbrado a ver, tiene una belleza extra&ntilde;a, una belleza salvaje&hellip; algo dif&iacute;cil de explicar. Los d&iacute;as calurosos, muy diferentes de mi hogar en el norte. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Llevo un tiempo viajando entre los p&aacute;ramos infinitos. En algunos lugares, principalmente en los caminos, uno ha de tener mucho cuidado, pues las huestes de la Sombra pueden aparecer en cualquier lugar. He visto rastros de patrullas y de otras criaturas por las llanuras. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Hace poco pude encontrar uno de los &uacute;ltimos pueblos n&oacute;madas de medianos que habitan libres en las llanuras de Eren. Estos pueblos son principalmente pastores,<span>&nbsp; </span>pastores de reba&ntilde;os de boros. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Los boros son unos grandes y robustos animales herb&iacute;voros cubiertos de un espeso pelaje entre pardo y gris&aacute;ceo, y cuya caracter&iacute;sticas m&aacute;s notable son los largos colmillos inferiores que utilizan como m&eacute;todo de defensa, y tambi&eacute;n para escarbar en la tierra en busca de ra&iacute;ces y brotes. Los boros que han domesticado los medianos son m&aacute;s peque&ntilde;os que los boros salvajes. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Me encuentro conviviendo con el pueblo n&oacute;mada de pastores medianos. Al principio me cost&oacute; que confiaran en m&iacute; y me dejaran acompa&ntilde;arles, pero al final logr&eacute; convencerles de que era un amigo. Quiz&aacute;s porque los wrags no vieron peligro alguno en m&iacute;. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Llevan una vida relativamente tranquila, aunque siempre pendientes de los posibles encuentros con orcos o trasgos, sirvientes de Izrador, que buscan esclavizar su pueblo. Por suerte los wrags cuidan de ellos. Estas criaturas, parecidas a lobos, pero de mayor tama&ntilde;o conviven con los medianos como amigos y sirvientes y cuidan de ellos en todo momento. Hay qui&eacute;n dice que descienden de los lobos terribles de Erethor y que acompa&ntilde;aron a los medianos cuando &eacute;stos se asentaron por primera vez en las llanuras de Eren. Tienen un sexto sentido, posiblemente m&aacute;gico que les alerta de la proximidad de enemigos y esp&iacute;ritus aliados de Izrador. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Los medianos son un pueblo fascinante. He aprendido tantas cosas de ellos. Me ha llamado la atenci&oacute;n como casi todos los medianos empiezan a utilizar la magia desde muy temprana edad. Los ni&ntilde;os aprenden sus primeros trucos cuando hablan sus primeras palabras. Parece que la magia es algo innato en ellos, pues la utilizan incluso para labores cotidianas, lo que les facilita mucho la vida. Por suerte, los adultos utilizan conjuros para ocultar el &ldquo;rastro&rdquo; de magia utilizada en el clan, pues bien podr&iacute;a llamar la atenci&oacute;n de esp&iacute;ritus indeseados. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Parece que mi viaje junto a los medianos llega a su fin, pues ellos contin&uacute;an rumbo hacia el este. Mi camino se dirige al norte, aunque nunca podr&eacute; olvidar estas semanas que he pasado junto a ellos. </p>]]></description><pubDate>Wed, 08 Nov 2006 15:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Idenor, la Ciudad Perdida. Nexo de poder: El Sal&#xF3;n del Trono Dorado</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/110701-idenor-la-ciudad-perdida-nexo-de-poder-el-salon-del-trono-dorado.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/110701-idenor-la-ciudad-perdida-nexo-de-poder-el-salon-del-trono-dorado.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Los enanos a&uacute;n recordar&aacute;n la desaparecida ciudad de Idenor, antiguo hogar del clan Fodrin y una ciudad de tama&ntilde;o esplendor como para rivalizar con la gran Calador.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Lamentablemente, hace ya m&aacute;s de ochenta a&ntilde;os que Idenor desapareci&oacute; sacudida por un gran terremoto de origen desconocido. Algunos enanos afirman que fue obra de los oscuros poderes de Izrador, otros, que los enanos del clan Fodrin despertaron a criaturas innombrables en la profundidades de la tierra. Sea lo fuere, la ciudad cay&oacute; en el olvido y muchos de sus habitantes desaparecieron sin dejar rastro.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Muy pocos son los que han viajado a las ruinas de Idenor, y los pocos que han vuelto solo hablan de un lugar muerto e invadido del poder de los ca&iacute;dos. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Muchos de los salones se han derrumbado y son pr&aacute;cticamente intransitables, c&aacute;maras y galer&iacute;as se encuentran inundadas por los manantiales y arroyos que en el pasado abastec&iacute;an a la ciudad. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Los pocos exploradores que ha regresado de Idenor tambi&eacute;n hablan de criaturas extra&ntilde;as que habitan en las oscuras aguas y rincones de sus ruinas, e incluso que el terremoto puso al descubierto una gran y vasta caverna que se encontraba en lo m&aacute;s profundo de la ciudad. Qui&eacute;n sabe si los terror&iacute;ficos Darguul habitan esta caverna, pues ning&uacute;n explorador se ha atrevido a adentrarse en ella. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">&nbsp;</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Los antiguos manuscritos de los cronistas enanos de la Primera Edad, hablan de un lugar, ahora envuelto en leyenda, llamado El Sal&oacute;n del Trono Dorado; el sal&oacute;n del trono de los primeros reyes y los m&aacute;s antiguos antepasados del clan Fodrin, los fundadores de Idenor. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Con el paso del tiempo, y tras la Primera Edad, los enanos del clan siguieron excavando en la roca, aumentando la magnificencia y esplendor de la ciudad. Se construyeron grandes salones y c&aacute;maras, aunque El Sal&oacute;n del Trono Dorado siempre fue considerado un lugar sagrado dentro de la, cada vez m&aacute;s grandiosa ciudad. Los grandes tesoros y reliquias, as&iacute; como las tumbas de los reyes enanos de anta&ntilde;o se encontraban dentro del lugar. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">&nbsp;</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Ahora, El Sal&oacute;n del Trono Dorado, yace en el olvido debido al terremoto acaecido hace m&aacute;s de ochenta a&ntilde;os y que envolvi&oacute; a la ciudad en las ruinas y la oscuridad.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Algunos enanos hablan de que el lugar est&aacute; envuelto en un gran poder, y que incluso los esp&iacute;ritus de antiguos reyes enanos vagan por las perdidas c&aacute;maras, vigilando su legado.</p><br /><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Considerar El Sal&oacute;n del Trono Dorado como un nexo de poder con las siguientes caracter&iacute;sticas:</p><br /><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>El Sal&oacute;n del Trono Dorado</strong></p><br /><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong></strong></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong></strong></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Energ&iacute;a de conjuros:</strong> 80.</p><br /><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong></strong></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Dotes permitidas: </strong>Fabricar objeto maravilloso, Fabricar talism&aacute;n de conjuros.</p><br /><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong></strong></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Afinidad: </strong>Tierra 5, Fuego 5.</p><br /><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong></strong></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Recuperaci&oacute;n: </strong>15.</p><br /><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">&nbsp;</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong></strong></p><a href="http://imageshack.us"><img src="https://izrador.blogia.com/upload/externo-6d458be7a774a015de95d828dde8a70f.jpg" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us" width="360" height="256" /></a>]]></description><pubDate>Tue, 07 Nov 2006 15:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Diario de un vagabundo. Oruks</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/110601-diario-de-un-vagabundo-oruks.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/110601-diario-de-un-vagabundo-oruks.php</guid><description><![CDATA[<br /><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Qu&eacute; diferente puede llegar a ser la vida fuera de Erethor. La relativa paz de la que uno pod&iacute;a gozar dentro del bosque desaparece completamente fuera de &eacute;l. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Llevo varios d&iacute;as por las tierras de Eren del Sur, pendiente de lo que pueda encontrarme tras cada colina. En una ocasi&oacute;n, en lo alto de una de estas colinas, escondido tras unas rocas y unos &aacute;rboles, tumbado en el suelo pude vera lo lejos&nbsp;lo que parec&iacute;a un regimiento de orcos que se dirig&iacute;an en direcci&oacute;n sur. Cont&eacute; unos cincuenta individuos aproximadamente. Todos armados con terribles vardacth y hachas de guerra. Al frente de ellos, dos temibles oruks. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Hablar&eacute; de los oruks en mi diario. A simple vista, el aspecto de un oruk es bastante similar a un orco, salvo que un oruk puede llegar a alcanzar los nueve pies de altura y su fuerza y constituci&oacute;n puede doblar la de un orco. Seg&uacute;n las leyendas los oruks son los descendientes de los primeros cruces entre los orcos y las ogresas, siendo &eacute;stas &uacute;ltimas unas temidas criaturas, que ahora s&oacute;lo se mencionan en las viejas leyendas.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Muchos creen que parte de la victoria final de Izrador sobre Eredane se debe al poder destructor ocasionado por los oruks entre las filas de elfos y enanos en el norte, y por supuesto al gran poder de los legendarios Reyes de la Noche. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Me he enfrentado en varias ocasiones a un oruk, en el norte, y debo decir que el recuerdo que tengo de ello es un recuerdo sangriento, pues varios de ellos casi acaban con mi vida; suerte que uno de mis compa&ntilde;eros pudo venir en mi ayuda. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>El regimiento de orcos parece alejarse. He tenido suerte de estar escondido en un buen lugar, pues un encuentro as&iacute; habr&iacute;a sido fatal para m&iacute;. Lo mejor ser&aacute; no tomar en ning&uacute;n momento el camino principal. Las tierras ocupadas son muy peligrosas.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Hay una ciudad llamada Riesgo de Baden, muy lejos, al norte, en la costa sur del Mar de Pelluria. Una ciudad en la que nadie hace preguntas. Un lugar interesante. A&uacute;n as&iacute;, me separan de dicha ciudad todas las tierras de Eren del Sur y Eren central. </p><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Seguir&eacute; mi viaje, ahora en direcci&oacute;n noreste, alej&aacute;ndome de Cambrial. <span style="color: black"></span><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span style="color: black"><span>&nbsp;</span><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span></p>]]></description><pubDate>Mon, 06 Nov 2006 19:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Diario de un vagabundo. La tierra de Eren del Sur</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/110501-diario-de-un-vagabundo-la-tierra-de-eren-del-sur.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/110501-diario-de-un-vagabundo-la-tierra-de-eren-del-sur.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Han pasado diez d&iacute;as desde el cap&iacute;tulo del sue&ntilde;o m&aacute;gico de las Vineraheen. He seguido mi camino en direcci&oacute;n este, hacia el linde de Erethor. Las Tierras de Eren del Sur ya no quedan muy lejos. En varios d&iacute;as abandonar&eacute; Erethor. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>El bosque ha sido mi hogar durante toda mi vida, y han pasado ya dos a&ntilde;os desde que abandon&eacute; el Veradeen. Llevo dos a&ntilde;os vagando por los senderos de la gran floresta, dos a&ntilde;os en los que he aprendido mucho y he visitado muchos lugares. En cierto modo me da p&aacute;nico abandonar la relativa seguridad del bosque. Pero, como ya dije antes, hay algo en m&iacute; que me empuja hacia algo incierto. &iquest;El af&aacute;n de conocimiento? &iquest;La b&uacute;squeda de aventuras? No lo s&eacute;. Quiz&aacute; quiera ver el gran poder de la Sombra en Eredane por mi mismo, hacer algo, aunque &iquest;qui&eacute;n soy yo para cambiar nada? Sea&nbsp;el que sea, mi camino me conducir&aacute; por senderos peligrosos.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>En mi estancia en Caradul pude informarme sobre las tierras de Eren del Sur, y sobre al ruta que iba a tomar. Es una tierra peligrosa, y tendr&eacute; que andarme con cuidado. Viajar en tierra ocupada est&aacute; prohibido, al igual que llevar armas. No acatar las leyes de la Sombra se paga en la mayor&iacute;a de los casos con la muerte&hellip; si no con algo peor.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>He llegado al linde de Erethor. Me siento abrumado, pues ante m&iacute; el bosque va desapareciendo gradualmente hasta convertirse en un p&aacute;ramo infinito. La vista es sobrecogedora y bella. Veo una columna de huma a unas cuantas millas de distancia. A partir de este momento estoy en las tierras de Eren del Sur. Tengo que ocultar mis armas, pues no puedo arriesgarme a viajar con ellas al descubierto. Mi diario en un bolsillo secreto. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Seg&uacute;n mis mapas, al sur, a unas doscientas millas se encuentra la ciudad de Cambrial. Se trata de una de las ciudades de la Sombra que m&aacute;s poder ostenta, pues all&iacute; se encuentra uno de los mayores templos del dios oscuro Izrador. Su sumo sacerdote, Sunulael, uno de los Reyes de la Noche tiene su morada en el lugar. Acercarse all&iacute; es demasiado peligroso. He de planear cuidadosamente el camino que tomar&eacute; a trav&eacute;s de estas tierras. </p>]]></description><pubDate>Sun, 05 Nov 2006 14:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Diario de un vagabundo.  Vineraheen</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/110101-diario-de-un-vagabundo-vineraheen.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/110101-diario-de-un-vagabundo-vineraheen.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Me he desviado algunas millas hacia el sur. No muy lejos, atravesando el r&iacute;o se halla el Pantano de los Druidas. Los Caransil me advirtieron de que no me acercara all&iacute;. En verdad el lugar no invita a ello. Desde hace varios d&iacute;as el paisaje ha cambiado gradualmente. Espesas neblinas cubren los pantanosos suelos. La vegetaci&oacute;n es muy frondosa, y los arces y cipreses del pantano parecer cerrar todos los posibles caminos. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Desde el primer momento, parece que el viajero entra en un mundo que no lo necesita, un mundo lleno de brumosos misterios y de magia. No quiero acercarme demasiado, pues extra&ntilde;as y peligrosas criaturas habitan en las inmediaciones del Pantano. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Seg&uacute;n tengo entendido, en &eacute;sta ci&eacute;naga habitan unos extra&ntilde;os y misteriosos m&iacute;sticos y magos que son los encargados de entrenar a los elfos que son enviados aqu&iacute; para aprender a comprender el Susurro del Bosque. Al parecer, Erethor est&aacute; impregnado de la magia de los esp&iacute;ritus elfos. Hace tiempo le&iacute; sobre ello. Los elfos tienen un ritual muy antiguo, cuya finalidad es dar descanso al esp&iacute;ritu del muerto en el propio bosque, en los &aacute;rboles. As&iacute;, los esp&iacute;ritus de los elfos pasan a formar parte de Erethor. El Susurro son las misteriosas voces de esos esp&iacute;ritus, que s&oacute;lo algunos pueden o&iacute;r. Aquellos que se entrenan en el arte del Susurro llegan a comprender esta magia y pueden ponerse en contacto con los esp&iacute;ritus de los antiguos elfos que descansan y protegen el bosque. Es una magia tan poderosa que incluso pueden saber lo que est&aacute; pasando a m&aacute;s de cien millas de donde se encuentran. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>He o&iacute;do algo a mi espalda. Algo me acecha. Los viajeros no son bien recibidos en este lugar. Quiz&aacute;s lo mejor sea seguir mi camino, pues hay seres en estos lugares que es mejor no llamar su atenci&oacute;n. Percibo un movimiento justo detr&aacute;s de m&iacute;, aunque no consigo distinguir nada. Siento como una hoja que ha ca&iacute;do de un &aacute;rbol me roza levemente. Me invade un sue&ntilde;o profundo y pierdo la consciencia.</p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Me despierto, aunque simulo que sigo durmiendo para vigilar y mantenerme alerta de donde estoy sin dar se&ntilde;ales de ello. Me encuentro solo. Solo en un lugar lejos de donde ca&iacute; dormido. Ahora entiendo lo que ocurri&oacute;. La hoja que me roz&oacute; provoc&oacute; que me sumiera bajo un poderoso conjuro de Sue&ntilde;o. Hace tiempo o&iacute; hablar de las Vineraheen o arboledas guardi&aacute;n. Lugares encantados de Erethor que protegen determinados lugares. Me encontraba en uno de esos lugares, custodiado por una arboleda guardi&aacute;n. Solo tuvo que dejar caer una de esas hojas sobre m&iacute;. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Alguien no quer&iacute;a de mi presencia en el lugar. Si hubiese sido un orco u otra criatura enemiga del bosque ahora estar&iacute;a muerto. Sin embargo alguien me ha alejado de all&iacute; sin hacerme el menor da&ntilde;o. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>He de decir que durante el tiempo que he dormido he tenido varios sue&ntilde;os. Ha sido extra&ntilde;o pues he visto mi antiguo hogar en el Veradeen. He visto combatir a los Erunsil cerca del Muro de Fortalezas&hellip; y ha sido muy real. </p>]]></description><pubDate>Wed, 01 Nov 2006 13:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Senda Heroica - El Viajero</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/103002-senda-heroica-el-viajero.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/103002-senda-heroica-el-viajero.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><img src="https://izrador.blogia.com/upload/externo-f1cd2cb3fe893d54be82b83d9753aff6.jpg" border="3" width="200" height="273" align="right" />La Sombra busca la manera de bloquear los caminos principales que una vez cruzaban libres el territorio de Eredane. Despu&eacute;s de todo, un adversario atrapado es un adversario medio derrotado. El viajero es un h&eacute;roe nacido con ganas de conocer el mundo y la capacidad para superar sus barreras, vagar por la tierra por donde su coraz&oacute;n le lleve, a ense&ntilde;ar a la gente que la libertad no es algo del pasado. Los viajeros son enemigos frustrantes para la Sombra, con la habilidad de deslizarse de un lugar a otro sin ser vistos y superando cualquier barrera. Tienden a ser cosmopolitas en sus puntos de vista y experiencias, a menudo conocen multitud de lenguajes y trivialidades de todas partes de Eredane </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">1. Caminante +2 </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">2. Libre<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">3. Zancada Prodigiosa 1/d&iacute;a<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">4. Caminante +4<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">5. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+2<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">6. Zancada Prodigiosa 2/d&iacute;a<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">7. Caminante +6<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">8. Grandes Zancadas mejorada +5 pies </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">9. Zancada Prodigiosa 3/d&iacute;a<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">10. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+4<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">11. Caminante (+8) sin cansancio</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">12. Zancada Prodigiosa 4/d&iacute;a<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">13. Pasar sin dejar rastro 1/d&iacute;a<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">14. Zancada Prodigiosa mejorada +10 pies..<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">15. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+6<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">16. Encontrar la senda 1/d&iacute;a<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">17. Palabra de Regreso 1/semana<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">18. Caminante (+10) son&aacute;mbulo </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">19. Pasar sin dejar rastro 2/d&iacute;a<span>&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">20. Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras+8<span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Caminante (Ex):</strong><span>&nbsp; </span>El viajero es capaz de recorrer una gran distancia antes de que el cansancio haga mella en &eacute;l. El modificador se a&ntilde;ade al n&uacute;mero de horas que el personaje puede Forzar Marcha o Aligerar antes de sufrir penalizaciones. De esta manera, a nivel 1, el Viajero puede caminar 10 horas por d&iacute;a sin dificultad y Aligerar3 horas. A nivel 11, caminar apenas cansa al Viajero. A&uacute;n necesita dormir, no obstante, aunque podr&iacute;a caminar 18 horas al d&iacute;a, durmiendo las otras 6. Puede Aligerar durante 8 horas m&aacute;s de lo normal sin sufrir penalizaci&oacute;n. A nivel 18, el Viajero puede descansar de pie y en movimiento, con los ojos entreabiertos. No puede hacer otra cosa excepto caminar mientras viaja de &eacute;sta manera, y sufre un &ndash; 5 a las habilidades de Avistar y Escuchar (en lugar del habitual -10 a Escuchar y la incapacidad de Avistar). No es tan c&oacute;modo como dormir tumbado en el suelo o en una cama, curando solo la mitad de las heridas normales, necesitando el doble de tiempo de lo normal para recuperar los puntos de magia y el da&ntilde;o de conjuro.</p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify" class="MsoNormal"><strong>Libre (Sb):</strong><span>&nbsp;&nbsp; </span>El Viajero es capaz de escaparse con facilidad de las ataduras enemigas o los obst&aacute;culos del camino. Durante un n&uacute;mero de asaltos igual a la mitad de niveles del Viajero puede actuar como si estuviese bajo los efectos de un hechizo de Libertad de Movimiento, como la habilidad del Afortunado. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify" class="MsoNormal"></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify" class="MsoNormal"><strong>Zancada Prodigiosa (Sb):</strong><span>&nbsp; </span>El Viajero puede incrementar m&aacute;gicamente su paso y compartir su habilidad con aquellos que le rodean. Funciona igual que el hechizo Zancada prodigiosa (otorga<span>&nbsp; </span>un movimiento de 10 pies extra), excepto que &eacute;sta habilidad es de Toque. A nivel 8 y 14, aquellos bajo los beneficios de la habilidad del Viajero, ven incrementado su movimiento en 5 pies extra, para un total de 15 y 20 pies, respectivamente. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify" class="MsoNormal"><strong>Caminar sin riesgo por las Tierras Oscuras (Ex):</strong><span>&nbsp; </span>El Viajero tiene un talento natural para evadir, evitar y mentir a las guarniciones y controles de orcos y legados que vigilan los caminos de Eredane. Obtienen el modificador de la lista a las tiradas de Enga&ntilde;ar, Falsificar, Esconderse, Moverse Sigilosamente y Supervivencia hechas para este prop&oacute;sito. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Palabra de regreso (St):</strong><span>&nbsp; </span>Al final de su viaje, el Viajero tiene un truco para volver a casa de nuevo. Puede utilizar una habilidad similar al conjuro Palabra de Regreso, con los siguientes cambios: el &ldquo;Santuario&rdquo; debe ser un Neco de Poder, y los personajes son transportados, no teleportados. Se convierten en aire, siendo criaturas elementales temporalmente y se mueven a una velocidad de 500 millas por hora. Deben evitar las zonas de magia o los espejos negros, de lo contrario estar&aacute;n en peligro, a menos que el DM desee un encuentro entre elementales del aire cabreado. </p>&nbsp;<span>&nbsp;</span> <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Autor</strong>: <strong><em>Dirigible</em></strong></p><p><strong>Web: </strong><a href="http://www.againsttheshadow.org/">http://www.againsttheshadow.org/</a>&nbsp;</p><p>Traducido por Biperillas<a href="http://ewancient.lysator.liu.se/pic/art/d/t/dterner/traveler.jpg"></a></p>]]></description><pubDate>Mon, 30 Oct 2006 13:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Diario de un vagabundo. Los medianos del bosque.</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/103001-diario-de-un-vagabundo-los-medianos-del-bosque-.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/103001-diario-de-un-vagabundo-los-medianos-del-bosque-.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>He conocido muchos lugares y mucha gente en Erethor, a pesar de no ver m&aacute;s que una m&iacute;nima parte de este gran bosque. Fue en mi camino hacia el este, hacia las tierras de Eren del Sur cuando me encontr&eacute; con un clan de medianos que habitan en un escondido rinc&oacute;n de este asombroso bosque. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Hacia ya un d&iacute;a que notaba una presencia. Alguien me estaba siguiendo. Alguien me estaba vigilando, pero no eran elfos. Al parecer cruc&eacute; un territorio que alguien consideraba su hogar. Una flecha se clav&oacute; justo delante de m&iacute;, a apenas un metro. Era una advertencia. Estoy seguro de que fuera quien fuese el que dispar&oacute; esa flecha, si hubiese querido me habr&iacute;a dado. En ese momento me quede quieto, con las manos en las empu&ntilde;aduras de mis espadas, atento, alerta. O&iacute; el ruido de una rama, apenas perceptible, y mis ojos se clavaron en la peque&ntilde;a silueta. Enseguida escuch&eacute; pronunciar unas palabras en una tosca lengua comercial, &ldquo;vete de este lugar intruso&rdquo;. Instantes despu&eacute;s, aparecieron m&aacute;s siluetas de entre los &aacute;rboles y las ramas. Eran medianos. Todos ellos llevaban arcos, y estaban apunt&aacute;ndome con ellos. No pod&iacute;a hacer nada, as&iacute; que dije, en lengua mediana, que no era un enemigo, que tan solo quer&iacute;a atravesar la regi&oacute;n en paz. Parecieron sorprenderse al o&iacute;rme hablar en mediano. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>&ldquo;Bajad los arcos&rdquo;. Las palabras surgieron de una silueta que apareci&oacute; entre los &aacute;rboles&hellip; y que se acercaba a m&iacute; sin ning&uacute;n temor. Era m&aacute;s alto que un mediano, pero m&aacute;s bajo que un elfo o un hombre. Se trataba de un elfiano. Un ser mitad elfo y mitad mediano, algo poco usual. Iba vestido con unos viejos ropajes pardos y se apoyaba en un bast&oacute;n. Todos los medianos bajaron los arcos a su orden. Parece que se trata de l&iacute;der del clan. Despu&eacute;s dijo unas palabras que me dejaron sin habla: &ldquo;El Bosque me ha hablado de este hombre. Me anunci&oacute; su llegada&rdquo; dijo en voz alta. Despu&eacute;s se dirigi&oacute; a m&iacute;, &ldquo;Bienvenido, pues te est&aacute;bamos esperando&rdquo;. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Este clan de medianos, formado por poco m&aacute;s de veinte miembros,&nbsp;lleva viviendo en Erethor m&aacute;s de cuarenta a&ntilde;os. Al parecer, se trata de un grupo de supervivientes que antes de venir aqu&iacute;, viv&iacute;an en las llanuras y p&aacute;ramos de Eren. Su pueblo fue masacrado y arrasado, al igual que los reba&ntilde;os de boros que cuidaban. Perdida toda esperanza de supervivencia, un d&iacute;a un ser se present&oacute; ante ellos como una especie de profeta. Se trataba del elfiano. El elfiano les prometi&oacute; una vida mejor en el bosque, lejos de la guerra. La b&uacute;squeda de una tierra prometida.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Desde entonces, este clan de medianos ha vivido relativamente en paz. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp; </span><span>&nbsp;&nbsp;</span>Han pasado varios meses desde la &uacute;ltima vez que escrib&iacute; en mi diario. Durante este tiempo he convivido con Guildoran, el elfiano, y el grupo de medianos. He aprendido muchas cosas de ellos, y yo les he ense&ntilde;ado muchas cosas. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>A&uacute;n recuerdo como si fuera ayer el primer d&iacute;a que pas&eacute; con ellos. Les costaba confiar en m&iacute;, pero Guildoran les calm&oacute;.&nbsp;los hogares&nbsp;de este clan de medianos est&aacute;n oculto a la vista de cualquier intruso. Lo que a simple vista puede parece una madrigera escondida entre los arbustos y las plantas, es en realidad una galer&iacute;a excavada magistralmente, y que se adentra en el interior de la tierra. La primera vez me cost&oacute; trabajo entrar por ella, y no estaba muy seguro de lo que me iba a encontrar, pero cuando llegu&eacute; al final del pasadizo, donde hab&iacute;a unos escalones tallados en la roca,&nbsp;mis ojos se abrieron sobremanera, al ver lo que hab&iacute;a tras una puertecilla de madera. Un gran sal&oacute;n escavado&nbsp;bajo el suelo y provisto de todo lo necesario para vivir c&oacute;modamente. Mesas, estanter&iacute;as, sillas, provisiones, armas... incluso un peque&ntilde;o sumidero de agua que aprovechaba un arrollo subterr&aacute;neo. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Durante este tiempo conviv&iacute;&nbsp;con Guildoran en su hogar. Me cont&oacute; sus visiones. Me cont&oacute; que hace tiempo vio en sue&ntilde;os una tierra prometida, lejos de la oscuridad de la Sombra, m&aacute;s all&aacute; de Erethor. Me habl&oacute; de mi llegada. Un hombre que vendr&iacute;a de muy lejos y que les mostrar&iacute;a el camino. En realidad no s&eacute; muy bien a qu&eacute; se refer&iacute;a. Como ayuda, les mostr&eacute; y dibuj&eacute; varios mapas con los caminos y senderos ocultos que conozco del bosque. Quiz&aacute;s se trate de otro hombre&hellip; </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>El clan de medianos del bosque ha encontrado una nueva vida en este apartado rinc&oacute;n del bosque. Quiz&aacute;s es &eacute;sta su tierra prometida, a salvo de la Sombra&hellip; por el momento. </p>&nbsp;&nbsp;]]></description><pubDate>Mon, 30 Oct 2006 08:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bloodthorn, in the shadows of your black wings.</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/102901-bloodthorn-in-the-shadows-of-your-black-wings-.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/102901-bloodthorn-in-the-shadows-of-your-black-wings-.php</guid><description><![CDATA[<p>Otra de las recomendaciones musicales que pueden inspirar la oscura ambientaci&oacute;n de Midnight es el disco "In the shadows of your black wings", de Bloodthorn.&nbsp;</p><p>Las canciones de este disco,&nbsp;en general todas ellas&nbsp;de larga duraci&oacute;n, se caracterizan por su densidad y por&nbsp;la atm&oacute;sfera que llegan a crear en algunos momentos. La mezcla de sus pesadas guitarras, combinadas con los teclados que podemos o&iacute;r de fondo, y que a veces son los due&ntilde;os de la melod&iacute;a, nos transportar&aacute;n a un mundo de oscuridad y miedo, a una era de desesperanza, algo ideal para reflejar el ambiente tan caracter&iacute;stico de Midnight. A&ntilde;adir que la desgarrada voz de ultratumba de su vocalista es el culmen de los momentos m&aacute;s t&eacute;tricos y oscuros de este disco.</p><p>En definitiva una gran recomendaci&oacute;n, "In the shadow of your black wings". Una maravilla de disco cuyo estilo podr&iacute;amos llamar Dark Epic Doom. Nada que ver con los actuales Bloodthorn que practican un death metal extremo (Genocide). </p>]]></description><pubDate>Sun, 29 Oct 2006 13:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Senda Heroica - El Esp&#xED;ritu Marchito</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/102802-senda-heroica-el-espiritu-marchito.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/102802-senda-heroica-el-espiritu-marchito.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">En &eacute;sta Era sombr&iacute;a, no hay lugar para <span>&nbsp;</span>las heroicas haza&ntilde;as, grandes pasiones ni inspiraciones. Al igual que los poderes m&aacute;gicos de Aryth disminuyen, debilitados por el propio Se&ntilde;or Oscuro, su vida tambi&eacute;n lo hace. Parte de esa vida son los humanos. A diferencia las fatas, la raza humana es una creaci&oacute;nn del propio mundo, no una creaci&oacute;n divina. Y como el mundo se debilita, el hombre tambi&eacute;n lo hace. El Esp&iacute;ritu Marchito es un ser vivo, la encarnaci&oacute;n del aliento de Aryth. Es un reflejo de la vida de un mundo que se est&aacute; muriendo. A medida que pasan los a&ntilde;os de la Cuarta Era, su esp&iacute;ritu se marchita y muere, haci&eacute;ndolo cada vez menos vivo, menos humano. Tiene pocas emociones, y las pocas que pose&eacute; son espont&aacute;neas y err&aacute;ticas, a menudo llenas de dolor, angustia y rabia. La Senda Heroica del<span>&nbsp; </span>Esp&iacute;ritu Marchito s&oacute;lo est&aacute; disponible para humanos. </p><p><br /><strong>1.</strong> Esp&iacute;ritu Marchito +2, Indiferencia<br /><strong>2.</strong> Espectro +2<br /><strong>3.</strong> <em>Quitar el miedo</em> 1/d&iacute;a<br /><strong>4.</strong> <span>Frialdad<br /><strong>5.</strong> Fading Soul +4<br /><strong>6.</strong> </span>Ojos p&aacute;lidos<br /><strong>7.</strong> Espectro +4<br /><strong>8.</strong> <em>Invisibilidad ante los muertos vivientes</em> 1/d&iacute;a<br /><strong>9.</strong> <em>Niebla de obscurecimiento</em> 1/d&iacute;a<br /><strong>10.</strong> Esp&iacute;ritu Marchito +6<br /><strong>11. </strong><em>Quitar el miedo</em> 2/d&iacute;a<br /><strong>12.</strong> Espectro +6<br /><strong>13.</strong> <em>Pasar sin dejar rastro</em> 1/d&iacute;a<br /><strong>14.</strong> <em>Silencio</em> 1/d&iacute;a<br /><strong>15.</strong> Esp&iacute;ritu Marchito +8<br /><strong>16.</strong> <em>Invisibilidad ante los muertos vivientes</em> 2/d&iacute;a<br /><strong>17.</strong> Espectro +8<br /><strong>18.</strong> <em>Niebla de obscurecimiento</em> 2/d&iacute;a<br /><strong>19.</strong> <em>Quitar el miedo</em> 3/d&iacute;a<br /><strong>20.</strong> Sin Alma</p><strong>Esp&iacute;titu Marchito (Sb): </strong><strong><span style="font-weight: 400">A la vez que su alma se deteriora, el Esp&iacute;ritu marchito se vuelve resistente a la magia que obstaculizar&iacute;a su mente y esp&iacute;ritu. Gana el modificador de la lista contra conjuros de la escuela Encantamientos y Necromancia.<br /><br /></span></strong><strong>Indiferencia (Sb):</strong><strong><span style="font-weight: 400"> El personaje del Esp&iacute;ritu marchito est&aacute; en una muerte constante, y a la vez que su alma muere, lo hacen sus emociones, su pasi&oacute;n y su instinto. El Esp&iacute;rtu Marchito debe ser siempre de alineamiento Neutral Verdadero. Todas las criaturas, sean del alineamiento que sean reaccionaran con indiferencia la primera vez que se encuentren con el personaje.</span></strong> <p><strong>Espectro (Sb): </strong>El personaje pierde sus emociones y posee poca empat&iacute;a. Se mueve en silencio, cruzando el mundo como el espectro que es. Obtiene el modificador de la lista a las tiradas de Esconderse, Intimidar y Moverse Sigilosamente, pero sufre el mismo penalizador a las tiradas de Enga&ntilde;ar, Diplomacia y Obtener Informaci&oacute;n.</p><p><strong>Frialdad&nbsp;(Sb): </strong>Se vuelve inmune a todos los efectos de miedo y a los modificadores de moral, tanto los positivos como los negativos, m&aacute;gicos o mundanos.</p><p><strong>Ojos P&aacute;lidos (Sb): </strong>Mirar fijamente a los ojos de un Esp&iacute;ritu Marchito es como mirar fijamente a la nada. Ojos desprovistos de vida o fuego, p&aacute;lidos y fr&iacute;os. La mirada fija de un Esp&iacute;ritu Marchito puede acobardar a alguien. Como una acci&oacute;n est&aacute;ndar, el Esp&iacute;ritu Marchito puede usar un ataque de mirada fija en un rango de 10 pies. Puede usarla varios asaltos, pero necesita gastar una acci&oacute;n est&aacute;ndar para mantenerla. Las criaturas afectadas deben realizar una TS de Voluntad (CD13 + mod Car del Esp&iacute;tiru Marchito) para evitar se afectados como si fuese un hechizo de miedo, excepto aquellas que tengan tantos DG o m&aacute;s que niveles del personaje.</p><p><strong>Sin alma (Sb): </strong>El personaje nunca se alzar&aacute; como un Ca&iacute;do ni regresar&aacute; como Perdido. Al no poseer alma, el personaje nunca se ve afectado por la magia que tomar&iacute;a su vida. Se vuelve inmune contra ataques de Muerte, absorci&oacute;n de niveles y habilidades y conjuros que tengan que ver con el alma del personaje (como Transmigraci&oacute;n). No puede ser resucitado de ninguna forma salvo por un Deseo o un conjuro de Milagro.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Autor:</strong> <strong><em><span style="font-size: 16pt">Bleak Knight</span></em></strong></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Publicado originalmente en: <a href="http://www.againsttheshadow.org/" target="_blank">http://www.againsttheshadow.org/</a></strong></p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Traducido por Biperillas</p>]]></description><pubDate>Sat, 28 Oct 2006 13:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Diario de un vagabundo. El lobo terrible.</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/102801-diario-de-un-vagabundo-el-lobo-terrible-.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/102801-diario-de-un-vagabundo-el-lobo-terrible-.php</guid><description><![CDATA[<span style="color: black"><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span></span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Ya hace varias semanas que abandon&eacute; la ciudad de Caradul. El camino me lleva por las cercan&iacute;as del r&iacute;o Felthera en direcci&oacute;n Sureste. Varios de los elfos me acompa&ntilde;aron, al igual que en mi llegada, con una venda en los ojos. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Los Caransil me dijeron que siguiendo el r&iacute;o me encontrar&iacute;a con el Fuerte de las Cataratas, y m&aacute;s all&aacute; los Pantanos de los Druidas. Me advirtieron que evitara este lugar.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>El Fuerte de las Cataratas es uno de los &uacute;ltimos bastiones antes de Caradul. Seg&uacute;n me explicaron los elfos, all&iacute; habita un poderoso esp&iacute;ritu del agua que est&aacute; aliado con los elfos de la Tribu del R&iacute;o que custodian la fortaleza.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>La nostalgia me invade cada vez que pienso en Erethor, y en todo aquello que forma parte del bosque. No puedo evitar sentirme parte de &eacute;l. Por eso cuando veo alg&uacute;n intruso, alguien que intenta da&ntilde;ar al bosque o una parte de &eacute;l, tengo que actuar. Y as&iacute; lo hice esta vez. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>En la lejan&iacute;a, en un apartado y espeso rinc&oacute;n del bosque, lejos de donde patrullas los elfos normalmente, v&iacute; lo que estaba sucediendo. Eran orcos. Unos nueve o diez. Y en medio de ellos lo que parec&iacute;a la silueta de un gran lobo, en el suelo, herido. Los orcos no tardar&iacute;an en darle muerte. Sigilosamente me acerqu&eacute; mientras sacaba mi arco de madera-hielo. Ninguno de ellos me oy&oacute;. Antes de que se dieran cuenta de lo que suced&iacute;a, dos de ellos cayeron. Una flecha directa a la garganta. Una tercera flecha atraves&oacute; el coraz&oacute;n de otro de ellos. Fui entrenado en el uso del arco por los Erunsil. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Uno de los orcos ha descubierto mi posici&oacute;n. Poso el arco cuidadosamente en el suelo y saco mis dos espadas. Eval&uacute;o la situaci&oacute;n. Ellos son seis. Yo s&oacute;lo uno. El orco que me vio carga contra m&iacute; dejando a sus compa&ntilde;eros atr&aacute;s. Un error que no tarda en pagar, pues la rapidez de mis espadas acaba con el en dos movimientos. Ya s&oacute;lo quedan cinco. Los orcos se repliegan y van todos a por m&iacute;. No puedo evitar que me rodeen, y en poco segundos se lanzan al ataque. En el torbellino de aceros consigo parar golpes a mansalva y herir su hedionda carne. Quiz&aacute; no se hab&iacute;an enfrentado a alguien como yo. Siento como me hieren con sus vardacth y hachas de guerra, heridas de poca importancia, pero que me debilitan por momentos. Han ca&iacute;do tres de ellos, pero yo estoy d&eacute;bil herido. De repente oigo un gran rugido a mi espalda, y mis ojos atisban un velo de sangre a la vez que el cuerpo de un orco cae al suelo, decapitado. E &uacute;ltimo orco se da la vuelta al tiempo que el fornido cuerpo de un gran lobo cae sobre &eacute;l y le arranca las entra&ntilde;as.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Despu&eacute;s de la batalla, el gran lobo posa sus ojos en m&iacute; e inclina la cabeza. Su aspecto es verdaderamente atemorizador. Tras ello se da la vuelta y se interna en la espesura dejando un leve reguero de sangre a sus pasos.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Tras curar mis heridas, y decapitar los cuerpos de los orcos ca&iacute;dos, tuve tiempo de pensar en lo sucedido, en el lobo. Se trataba de un gran lobo terrible. Hace miles de a&ntilde;os, en la Primera Edad, los elfos y los animales terribles de Erethor se aliaron contra la Sombra, y de esa uni&oacute;n naci&oacute; una amistad que a&uacute;n hoy perdura.</p></span>]]></description><pubDate>Sat, 28 Oct 2006 05:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Diario de un vagabundo. Caradul</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/102401-diario-de-un-vagabundo-caradul.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/102401-diario-de-un-vagabundo-caradul.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Cuando quitaron la venda de mis ojos no pod&iacute;a creer lo que estaba viendo. La belleza de la m&iacute;tica Caradul era indescriptible, y seg&uacute;n supe despu&eacute;s, antes de la llegada de la oscuridad su belleza era inmensamente mayor, pues las necesidades de la guerra han hecho alg&uacute;n estrago. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>No puedo olvidar la confluencia de sentimientos y sensaciones que se daban en mi interior, jam&aacute;s me hab&iacute;a sentido igual.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Los Caransil me dejaron portar mis armas. Tampoco era algo extra&ntilde;o, pues estaba vigilado en todo momento y para ellos no supon&iacute;a ning&uacute;n peligro all&iacute;. Afortunadamente no consiguieron encontrar mi diario, mi pluma y mi frasco de tinta, pues no habr&iacute;an permitido que tomara ninguna nota, ni realizara ning&uacute;n dibujo del lugar. No en esta Era donde ning&uacute;n hombre puede fiarse de nadie.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Nunca me imagin&eacute; que pudieran existir &aacute;rboles-hogar de tama&ntilde;o tan grande, pero toda visi&oacute;n de la ciudad se empeque&ntilde;eci&oacute; al asomar, imponente y majestuoso entre los dem&aacute;s, el &Aacute;rbol Venerable, d&oacute;nde se asienta La Corte &eacute;lfica, d&oacute;nde se halla el centro de la vida &eacute;lfica de Eredane: La P&eacute;rgola de la Reina Bruja. Dicen que el &Aacute;rbol Venerable creci&oacute; de la primera semilla de Erethor, y que fue regado con las l&aacute;grimas de los antiguos dioses desaparecidos. Al parecer mis escoltas me llevaban all&iacute;, a una de las c&aacute;maras que se encuentran en el interior de gran tronco.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>He de decir que a medida que caminaba por Caradul, todas las miradas se posaban en m&iacute;. Miradas curiosas. La mayor&iacute;a de los Caransil, tanto hombres como mujeres y j&oacute;venes parec&iacute;an preparados y capacitados para la guerra. En cierto modo, esta ciudad es el &uacute;ltimo baluarte contra Izrador. Si Caradul cayera&hellip; prefiero no pensarlo.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Atravesamos un enorme puente, el &uacute;nico que acced&iacute;a a las ramas del &Aacute;rbol Venerable. Cerca de &eacute;l, su majestuosidad aumentaba de manera incre&iacute;ble. Llegamos a una gigantesca rama donde parec&iacute;an esperarnos un grupo de elfos con armadura y cubiertos por una fina t&uacute;nica. Me saludaron levemente, sin mostrar ninguna emoci&oacute;n en su rostro, y a continuaci&oacute;n me pidieron que les siguiera al interior del tronco. El interior del &Aacute;rbol Venerable era una ciudad en s&iacute; misma, con multitud de pasajes, c&aacute;maras y habitaciones. He de reconocer que sin los elfos que me guiaran me habr&iacute;a perdido. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Llegamos a una c&aacute;mara de grandes dimensiones, la C&aacute;mara del Consejo, seg&uacute;n creo, en los niveles superiores. Les cont&eacute; mi historia, y las noticias que tra&iacute;a del norte. No dijeron nada, no hicieron nada. Tan solo me pidieron que al d&iacute;a siguiente por la ma&ntilde;ana abandonara la ciudad. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Pas&eacute; la noche en un acogedor &aacute;rbol hogar, al parecer destinado para las visitas extranjeras. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span>&nbsp;</span><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Al d&iacute;a siguiente part&iacute; de Caradul, aunque su recuerdo perdurar&aacute; en m&iacute; durante mucho tiempo. Los Caransil se han portado bien conmigo, quiz&aacute;s por el hecho de escuchar mi historia. Adem&aacute;s me han obsequiado con varios frascos de un brebaje conocido como &ldquo;T&eacute; de Erethor&rdquo;. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Tras abandonar la ciudad, me decido a partir hacia el este, hac&iacute;a las tierras ocupadas de Eren.<span>&nbsp; </span></p>]]></description><pubDate>Tue, 24 Oct 2006 14:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Samarkay</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/102202-samarkay.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/102202-samarkay.php</guid><description><![CDATA[<p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Hace 99 a&ntilde;os, cuando la Sombra cay&oacute; definitivamente sobre Eredane, Samarkay fue un destacado Se&ntilde;or de la Guerra Orco. Muchos hombres y elfos temblaban al ver la silueta de Samarkay montado sobre su corrupto drag&oacute;n, sobrevolando el Muro de Fortalezas. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Tras una &uacute;ltima y sangrienta batalla en las Monta&ntilde;as Cuerno Alto, cay&oacute; llev&aacute;ndose consigo a la muerte a numerosos enemigos&hellip; Pero el Se&ntilde;or de la Guerra Orco se levant&oacute; de nuevo. Observ&oacute; los cad&aacute;veres de los elfos que yac&iacute;an a sus pies masacrados y destrozados, y entonces vio sus heridas y la hoja &eacute;lfica clavada en su cuerpo. Se hab&iacute;a alzado como un ca&iacute;do. El orco volvi&oacute; a la batalla, sin dar importancia a lo sucedido y sigui&oacute; masacrando hasta que las huestes de Izrador aplastaron a sus enemigos. </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Despu&eacute;s regres&oacute; a Theros Obsidia junto con su montura. La Sombra no pod&iacute;a dejar que un general tan capaz cayera como un ca&iacute;do. Por eso Samarkay fue sometido a oscuros rituales para cambiar su condici&oacute;n de no muerto. Cuando los rituales acabaron, ya no parec&iacute;a el mismo. Su poder hab&iacute;a aumentado y su cuerpo se hab&iacute;a convertido en poco m&aacute;s que un robusto esqueleto con pedazos de carne adheridos a &eacute;l. Su aspecto era aterrador, ya que el orco segu&iacute;a vistiendo su negra armadura. Bajo su yelmo astado, su mirada se ha transformado en unas ardientes y finas rendijas que tan solo ans&iacute;an ver a sus enemigos masacrados.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Actualmente, el Se&ntilde;or de la Guerra Orco no muerto, sigue al frente de las numerosas batallas que tienen lugar en el Muro de Fortalezas, siempre acompa&ntilde;ado de su corrupto drag&oacute;n. </p>&nbsp; <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Samarkay: </strong>var&oacute;n orco, b&aacute;rbaro 8/ guerrero 6. VD 14. Humanoide mediano muerto viviente (<strong>p&aacute;gina 316 Manual de Monstruos</strong>).</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Nota: Samarkay obtuvo los 6 niveles de guerrero despu&eacute;s de su muerte, es decir utilizan las caracter&iacute;sticas de muerto viviente (DG y puntos de habilidad).</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">DG 14d12 . Pg: 94.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Iniciativa: +7</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Velocidad: 30 pies</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">CA: 23 <span>&nbsp;</span>Toque: 16<span>&nbsp; </span>Desprevenido: 20</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Ataque base: +14/+9/+4</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Ataque cuerpo a cuerpo: +24/+19/+14</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Ataque a distancia: +17/+12/+7</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">TS Fort: - , Ref: +7, Vol: +6</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Caracter&iacute;sticas: FUE: 23, DES: 16, CON: - , INT: 12, SAB: 14, CAR: 10.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p>&nbsp;<strong>Habilidades y dotes: </strong><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Avistar: +9, Escuchar: +14, Intimidar:+14, Montar (drag&oacute;n):+12,<span>&nbsp; </span>Nadar: +8, Saltar:+10, Supervivencia: +12, Trato con animales (drag&oacute;n): +12, Trepar: +12</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Ataque poderoso, Combatir desde una montura (drag&oacute;n), Cr&iacute;tico mejorado, Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Pericia en combate, Soltura con un arma (gran hacha), Soltura mayor con un arma (gran hacha).</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"></p><strong>Habilidades especiales:</strong> <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Furia 3/d&iacute;a, Movimiento r&aacute;pido, Esquiva asombrosa, Sentido de las trampas +2, Rasgos de muerto viviente.</p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><strong>Posesiones:</strong> </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal">Gran Hacha +2 Congeladora , Coraza +2 Resistente a conjuros (RC 13), Brazales de armadura +3. </p>&nbsp;]]></description><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 14:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Senda Heroica: Nacido para la batalla</title><link>https://izrador.blogia.com/2006/102101-senda-heroica-nacido-para-la-batalla.php</link><guid isPermaLink="true">https://izrador.blogia.com/2006/102101-senda-heroica-nacido-para-la-batalla.php</guid><description><![CDATA[Algunas personas est&aacute;n vinculados a la sangre y la muerte. Para el Nacido para la batalla,los gritos de los moribundos, los aullidos de los asesinatos, el olor de la batalla y la sangre est&aacute;n ligados irrevocablemente con su existencia. Tiene un sexto sentido para la guerra, y quiera o no, el Nacido para la batall" obtiene poder de la furia de la batalla. Su alma saca todo el odio, miedo y la ira, el alivio y la alegr&iacute;a de vivir. Esto impulsa sus pensamientos y sus actos, y le lleva siempre hacia delante. La destreza de un Nacido para la batalla en la batalla es enorme, y siempre es temido y respetado incluso por Orcos. <br /><br />1. Nacido para la batalla +2 <br />2. Coraz&oacute;n de Batalla<br />3. <em>Resistencia de oso 1/d&iacute;a</em> (&eacute;l mismo) <br />4. Contracorriente +1 <br />5. <em>Fuerza de toro</em> 1/d&iacute;a <br />6. Furia desatada <br />7.<em> Impacto verdadero</em> 1/d&iacute;a <br />8. <em>Reloj de la muerte</em> 1/d&iacute;a <br />9. <em>Auxilio divino</em> 1/d&iacute;a (&eacute;l mismo) <br />10. Nacido para la batalla +4 <br />11. Contracorriente +2 <br />12. Furia desatada mejorada <br />13.<em> Resistencia de oso</em> 2/d&iacute;a (&eacute;l mismo) <br />14. <em>Impacto verdadero</em> 2/d&iacute;a <br />15. <em>Fuerza de toro</em> 2/d&iacute;a <br />16. <em>Reloj de la muerte</em> 2/d&iacute;a <br />17. Alma de Batalla <br />18. Contracorriente +3 <br />19.<em> Auxilio divino</em> 2/d&iacute;a (&eacute;l mismo) <br />20. Nacido para la batalla +6<br /><br /><strong>Nacido para la batalla</strong> (Sb): Siempre que una criatura, con la que el Nacido para la batalla ha estado luchando, cae en combate cuerpo a cuerpo (disminuyendo sus puntos de golpe por debajo de 0), gana +2 P.G por cada Dado de Golpe de la criatura derribada. El modificador aumenta seg&uacute;n el Nacido para la batalla sube de nivel. Esos puntos de golpe se pierden despu&eacute;s de un n&uacute;mero de asaltos igual a su mitad de niveles. El Nacido para la batalla debe haber atacado en cuerpo a cuerpo o haber sido atacado en cuerpo a cuerpo por la criatura derribada para ganar el modificador.<br /><br /><strong>Coraz&oacute;n de Batalla</strong> (Ex): El Nacido para la batalla obtiene un modificador de moral +1  para golpear y al calcular el da&ntilde;o por cada diez criaturas (aliadas o enemigas) peleando dentro de 100 pies.<br /><br /><strong>Furia desatada</strong> (Ex): Si el Nacido para la batalla realiza un golpe cr&iacute;tico, obtiene todos los beneficios pero no las penalizaciones de la furia b&aacute;rbara para el siguiente asalto. Si ya es b&aacute;rbaro o ha conseguido rabia de alguna forma, y est&aacute; enfurecido, el modificador se apila.<br /><br /><strong>Alma de Batalla</strong> (Ex): Act&uacute;a igual que "Coraz&oacute;n de Batalla", pero el modificador +1 se obtiene por 5 criaturas<br /><br /><strong>Furia desatada mejorada</strong> (Ex): Como "Furia desatada" pero los modificadores son los mismos que la aptitud "Furia mejorada" del B&aacute;rbaro, y sin obtener los penalizadores.<br /><br /><strong>Contracorriente</strong> (Ex): El Nacido para la batalla crece en el coraz&oacute;n de la matanza. Cuando se enfrenta con cuatro o m&aacute;s criaturas en cuarpo a cuerpo, obtiene el modificador de moral de la lista a la C.A<br /><br /><br />Autor: <em><strong>Bleak Knight</strong></em><br />Publicado originalmente en: <a href="http://www.againsttheshadow.org/" target="_blank">http://www.againsttheshadow.org/</a><br /><br />Traducido por Biperillas<br /><br /><br />]]></description><pubDate>Sat, 21 Oct 2006 13:39:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
